Проблема не в том, что скилы представлены в виде карточек, а в том что тебе даётся ограниченное число слотов под карточки. Это минус много нарративности, потому что перед глазами панелька из компьютерной игры, куда ты аккуратненько перетаскиваешь нужные скилы. Если в случае с заклинаниями это объяснить более-менее легко — вэнсианская магия классика — то как быть с умениями воинов? Сказать «твой персонаж сосредоточен вот на этой тактике и именно это отражает то, что ему доступно ограниченное количество скилов»? Можно конечно, только вот в том же ДнД, которое не позиционирует себя как нарративную систему, воины поумнее будут…
стараются сделать механ таким образом, чтобы ты просуммировал бонусы и штрафы, а потом всё решил одним-двумя бросками (которые можно сделать вместе).
Это если далеко от фейты и dnd — клонов далеко не уходить. А так я регулярно вижу решения в духе «кидаю атаку, кидает защиту, кидаю урон, кидает поглощение броней, кидает превозмогание ран, кидает по таблице критов».
Да уж, люди готовы свою систему писать, лишь бы не играть в Ironsworn. Хотя Ironsworn, наверное, слишком серьёзный и недостаточно инклюзивный для их целей.
После прочтения глав про боёвку у меня создалось впечатление, будто игру сразу под онлайновые столы готовили. Обычно под настолку (даже кранчевую) стараются сделать механ таким образом, чтобы ты просуммировал бонусы и штрафы, а потом всё решил одним-двумя бросками (которые можно сделать вместе). А тут целый алгоритм хождений по условиям — перекинуть уклонение, модифицировать на значение брони, найти пороги урона и снять хиты. Плюс игрища с трекером, после которых индивидуальная инициатива кажется не такой уж и страшной.
Возможно, что это «эффект Рабиновича» и надо прочитать документ лично. Самая жесть, что АРХИВ правил весит 650 метров.
Мне, кстати, интересно, почему у многих так горит с карточек. Уже несколько раз встречаю мнение, что представление доступных особых навыков в виде карточек — это что-то такое, что руинит геймплей и ролеплей на корню. Этому есть разумные объяснения кроме «не к этому меня 20 лет ролевой жизни готовили»?
Окей, давай я переформулирую — то, что имперцы воюют с эльдарами и тау в галактике, в которой есть орки, хаоситы и зерги, то есть тираниды — это показатель того, что они злобные фашисты.
скорее показатель того, насколько велик Империум и как он неудобно организован (ну при таких-то средствах связи и обработки информации — неудивительно).
Средства связи и обработки информации — норм. У человечества бывало и хуже. Дело исключительно в том, что Империум поражён вирусом вражды.
По-моему, то что имперцы часто воют с имперцами — это скорее показатель того, насколько велик Империум и как он неудобно организован (ну при таких-то средствах связи и обработки информации — неудивительно). То, что режим там прямо описывается как «самый кровавый из возможных» — это уже не частотой внутренних конфликтов определяется, претензий там можно куда больше поднять.
То, что имперцы часто воюют с эльдарами и тау — это показатель того, что они злобные фашисты.
Как говорилось на МРИ: «Считающие тау оплотом добра плохо знают этих ксеносов, и скорее всего подверглись их пропаганде». Примерно то же самое с эльдарами, которые просто ассоциируются с космическими эльфами, цветочками и прочим. Так-то там эльдары и тау относительно договороспособны, но совершенно не благожелательны.
Если мехи достаточно сильные, чтобы убивать кайдзю, то это сеттинг про охоту на вымирающий вид (любые кричи, которых возможно и выгодно убивать — очень быстро станут вымирающими).
Если, конечно, кайдзю не респавнятся. А учитывая, что магия у них буквально в крови — я бы не был в этом уверен.
Вообще, если кайдзю достаточно волшебные — можно назвать их богами или древними богами. С соответствующим поднятием уровня пафоса.
Очевидно, в попытках вывести домашних кайдзю. Диких кайдзю тогда оставалось штук 6, а потребность в Крови не уменьшалась.
С хорошей стороны, клонокайдзю получились меньше размером, в самый раз, чтобы драться с ними в мехе…
То, что имперцы часто воюют с орками или хаоситами — это нормально.
То, что имперцы часто воюют с эльдарами и тау — это показатель того, что они злобные фашисты.
То, что имперцы часто воюют с имперцами — это показатель того, что они сами себе злобные буратины, ничуть не лучше орков или хаоситов. И утверждение о том, что в вахе конфликт «порядок против хаоса» — не более чем имперская пропаганда, а на самом деле порядка нет.
Это через пару-тройку эпох после истребления кайдзю — «ах, какая тогда хорошая кровь была» (А ещё отлично ложится на модных хеллдайверов — они с жуками воют, но они же их разводят ради нефти-крови)
Мехи — это шагающие города? Теоретически могут побороть кайдзю ценой больших усилий, практически каждое попадание по ним — это минус городской квартал и несколько сотен человек населения, поэтому они уклоняются от боя. Или недостаточно круто?
и поскольку все эльфы с детства едят эти плоды, то у них очень высокий уровень магии (см. азари из масс эффекта).
Но и высокий уровень мутаций/безумия (что там дает кровь хтоников).
Нужно подумать про мех.
Если мехи достаточно сильные, чтобы убивать кайдзю, то это сеттинг про охоту на вымирающий вид (любые кричи, которых возможно и выгодно убивать — очень быстро станут вымирающими).
А если мехи недостаточно сильные — то они не добавляют достаточно крутизны.
Или можно попробовать какое-то промежуточное решение, что можно охотиться только на детенышей, а от взрослых нужно убегать…
уже было в: седьмой Финалке, Драгонаге, Янтарном городе, немножко Дисхонорде… что я ещё забыл?
Знакомые куски встречаются, но их комбинация необычная, лично мне прямой аналог в голову не приходит.
Вообще, тема богатая, в такой сеттинг я бы поиграл.
Собственно, я выше о чём — если «используются не так, как задумывались» штука, видимо, в таком варианте неизбежная, то вот «важные пласты механики полностью игнорируются» мне кажется излишним.
Я тут попытался прикинуть, что может мешать планировать игру в терминах сцен (сразу уточню: сцен не в виде фиксированной от и до последовательности, а в виде наличия в подготовке некоторых эпизодов с условиями входа, которые можно предсказать, и списком возможных исходов, хотя бы основные из которых очерчены заранее; может, правильнее назвать это иным словом). Кажется, совсем на таком крест ставит только право участника вводить значимые новые факты в любой момент и готовность группы эти самые факты обыгрывать сразу же — и вот тут я не уверен, что в группе рассматриваемых систем это зашито именно в механику, а в не относится к уровню советов. Способы расшевелить участников, спрашивая у них о фактах — да, есть и, похоже, это фундаментальный для семейства момент, он вставлен во многие моменты механики. А вот способов сделать добавляемые факты фундаментально значимыми быстро — ну, или я страдаю от однобокости взгляда, или не вижу какого-то общего к этому подхода.
а все опять сводится к вероятностям успеха (возможно с градацией)
Пардон за то, что возвращаюсь с большим перерывом. Я тут замечу, что «сводится к» и интуитивность представления — это, в общем-то, разные вещи.
Что мы можем посчитать вероятности дайспуловых систем с помощью простых арифметических операций, это в общем-то заслуга той же классической модели вероятности, для которой потребовались классики. Да, вопрос знания теории вероятностей — то есть навык тренируемый, но скорее неинтуитивный. Что до d20 — то простые сравнения «больше-меньше», похоже, заметно более интуитивны.
Да уж, люди готовы свою систему писать, лишь бы не играть в Ironsworn. Хотя Ironsworn, наверное, слишком серьёзный и недостаточно инклюзивный для их целей.
Возможно, что это «эффект Рабиновича» и надо прочитать документ лично. Самая жесть, что АРХИВ правил весит 650 метров.
Очевидно, что для игры за профессора Ксавье. Не все болезни могут быть излечены протезами.
Средства связи и обработки информации — норм. У человечества бывало и хуже. Дело исключительно в том, что Империум поражён вирусом вражды.
Как говорилось на МРИ: «Считающие тау оплотом добра плохо знают этих ксеносов, и скорее всего подверглись их пропаганде». Примерно то же самое с эльдарами, которые просто ассоциируются с космическими эльфами, цветочками и прочим. Так-то там эльдары и тау относительно договороспособны, но совершенно не благожелательны.
Вообще, если кайдзю достаточно волшебные — можно назвать их богами или древними богами. С соответствующим поднятием уровня пафоса.
С хорошей стороны, клонокайдзю получились меньше размером, в самый раз, чтобы драться с ними в мехе…
То, что имперцы часто воюют с эльдарами и тау — это показатель того, что они злобные фашисты.
То, что имперцы часто воюют с имперцами — это показатель того, что они сами себе злобные буратины, ничуть не лучше орков или хаоситов. И утверждение о том, что в вахе конфликт «порядок против хаоса» — не более чем имперская пропаганда, а на самом деле порядка нет.
Мехи — это шагающие города? Теоретически могут побороть кайдзю ценой больших усилий, практически каждое попадание по ним — это минус городской квартал и несколько сотен человек населения, поэтому они уклоняются от боя. Или недостаточно круто?
Но и высокий уровень мутаций/безумия (что там дает кровь хтоников).
Нужно подумать про мех.
Если мехи достаточно сильные, чтобы убивать кайдзю, то это сеттинг про охоту на вымирающий вид (любые кричи, которых возможно и выгодно убивать — очень быстро станут вымирающими).
А если мехи недостаточно сильные — то они не добавляют достаточно крутизны.
Или можно попробовать какое-то промежуточное решение, что можно охотиться только на детенышей, а от взрослых нужно убегать…
Знакомые куски встречаются, но их комбинация необычная, лично мне прямой аналог в голову не приходит.
Вообще, тема богатая, в такой сеттинг я бы поиграл.
Я тут попытался прикинуть, что может мешать планировать игру в терминах сцен (сразу уточню: сцен не в виде фиксированной от и до последовательности, а в виде наличия в подготовке некоторых эпизодов с условиями входа, которые можно предсказать, и списком возможных исходов, хотя бы основные из которых очерчены заранее; может, правильнее назвать это иным словом). Кажется, совсем на таком крест ставит только право участника вводить значимые новые факты в любой момент и готовность группы эти самые факты обыгрывать сразу же — и вот тут я не уверен, что в группе рассматриваемых систем это зашито именно в механику, а в не относится к уровню советов. Способы расшевелить участников, спрашивая у них о фактах — да, есть и, похоже, это фундаментальный для семейства момент, он вставлен во многие моменты механики. А вот способов сделать добавляемые факты фундаментально значимыми быстро — ну, или я страдаю от однобокости взгляда, или не вижу какого-то общего к этому подхода.
Что мы можем посчитать вероятности дайспуловых систем с помощью простых арифметических операций, это в общем-то заслуга той же классической модели вероятности, для которой потребовались классики. Да, вопрос знания теории вероятностей — то есть навык тренируемый, но скорее неинтуитивный. Что до d20 — то простые сравнения «больше-меньше», похоже, заметно более интуитивны.