Если игра проводится в сети и за вменяемый промежуток времени вообще никто не написал, то очевидно игра не интересна. Зачем ее тянуть, разве нет?
А спросить «так, парни, мы играть вообще хотим или нет?» при этом считается излишеством?
но если игорёк пытается делать грязь и повторяет это даже после того, как мастер изобразит игроцкий навык Здравый Смысл и объяснит, почему эта заявка в данном мире – какая-то херня, то абсолютно закономерно, что мир может отреагировать так, как задумал мастер, а не так, как это вообразил себе игрок, разве не так?
Но в том-то и дело, что в описанной мной ситуации мастер ничего объяснять, уточнять и переспрашивать не собирается.
И вообще, у меня последнее время складывается подозрение, что ролевые игры привлекают к себе социофобов (вроде меня), для которых просто поговорить о возникшей ситуации словами через рот вне игры — это что-то очень-очень нежелательное, к чему они будут прибегать в крайнем случае, если будут вообще.
По моему куцему опыту вождения в клубе, привлекающем игроков анонсами игры и собирающем с них баблоу за сессии (это значит, водить приходилось тех, кто пришел, а не не избранных, и посылать неадекватов нахер откровенно было нежелательно).
Если дедлайн наступил, а никто так и не написал — будь принципиальным, помни об универсальном лекарстве доктора Гильотена, закрой игру!
Если анонс игры не собрал минимум двоих или набранная партия уже третью неделю не может собраться по любым причинамигра проводится в сети и за вменяемый промежуток времени вообще никто не написал, то очевидно игра не интересна. Зачем ее тянуть, разве нет?
>>пусть мир отреагирует на его заявку реалистично (то есть наихудшим для игрока образом)
Локальные боли ощущаю я в тебе, о юный падаван… Ну то есть связь от мастера muss sein, но если игорёк пытается делать грязь и повторяет это даже после того, как мастер изобразит игроцкий навык Здравый Смысл и объяснит, почему эта заявка в данном мире – какая-то херня, то абсолютно закономерно, что мир может отреагировать так, как задумал мастер, а не так, как это вообразил себе игрок, разве не так?
Это, конечно, взгляд со стороны того, кто форумные игры не водил :)
На мой непритязательный взгляд большая часть сюжетов в НРИ это действия в условиях неполной (или искажённой информации). Да, персонажи могут порасспрашивать местных/прокинуться по знаниям, но мне в долгое планирование играть скучно.
Погода бросается каждое утро. Игрок думал что у персонажа есть некая одежда и обувь, а полученая им в составе "STARTING TRAPPINGS: Animalbane (3), antivenom, backpack, bullwhip, heavy boots, holy symbol, suit of fur/hide armor, survival kit, torches (3), traveling clothes, waterskin, wilderness cloak, wolfsbane and choose one: firehardened spear or hunting bow with arrows (9) & quiver or woodsman’s axe." это просто дополнительный набор одежы\обуви. На текущий момент игрок выкупил обратно проданные вещи.
Спасибо за развёрнутый отзыв. Попробую ответить последовательно.
Не скажу за всех, но многие из моих игроков очень даже планировали многоходовки. Потребности записывать сумму ни у кого не возникало. После 2-3 игр уже как-то привыкаешь одним взглядом видеть, кто первым ходит и как могут развернуться события после.
Ошибки в массовом бое нет, просто расчёт идёт из общего числа бойцов (PC и NPC). 33 против 100 превращаются в 4 против 12. И в том, и в другом случае все PC могут участвовать, ибо заставлять игрока скучать не годится.
Компоновку действительно можно улучшить, но пока я не нашёл более удачного компромисса между разбиением на цельные страницы и последовательностью изложения. В восьмистраничном буклете мне очень хочется, чтобы разделение страниц было и логическим разделением. Возможно, если бы я не решил верстать в две колонки, можно было бы скомпоновать получше. Ну а пример боя именно по алгоритму «Сражение» просто слишком уж большой, поэтому я решил вынести его в приложение. Не исключаю, что ещё переделаю компоновку буклета.
Дополнительные правила в первом алгоритме нужны не столько для подгонки баланса, сколько для разных стилей игры. Если нужна именно подгонка, это легко делается без всяких дополнительных правил, регулированием количества кубиков. Или даже в процессе боя, путём выбора лучших или худших ходов за сторону противника.
Edge case, когда поле кинулось на 6-6-6-6-6-5-4-3-2-1, можно считать аналогом критической неудачи :) Я не стремился полностью исключить подобные ситуации, только свести их к разумному минимуму. Но если ведущему прям вот необходимо, чтобы игроки ни в коем случае не могли проиграть без борьбы — поле всегда можно перебросить. Золотое правило.
При пирамиду не согласен. Пирамида нужна, потому что она однозначно указывает, какие кубики является соседними друг другу. При свободном рассыпании всё далеко не так очевидно, и к тому же такую задачу уже нельзя предложить игрокам при игре через Discord :)
Пункт 4 алгоритма «Мастерская» в двух версиях отличается только построением фразы: Русская версия: игрок может добавлять к стопкам кубики из своего Ресурса, не меняя выпавших значений, или убирать любые кубики «объекта». Чтобы завершить работу, нужно получить одинаковую (ненулевую) сумму во всех стопках. Английская версия: you may add your Supply dice to any of the piles, or remove any of the Craft dice (but not relocate them to other piles). If you can get all of the piles to match totals, then the Craft is complete, otherwise your skill and/or resources are insufficient. The totals must be non-zero, and you may not re-roll any of the dice.
Шансы в третьем алгоритме действительно невелики, если сложность больше 5. Исходный вариант был немного другой: бросалось всегда 10 кубиков Ресурса, а игрок мог использовать только часть из них, зато нельзя было убирать кубики, выложенные ведущим. Именно этот вариант использовался в нашем клубе годами (и был протестирован до дыр), и возможно, отказ от него является ошибкой.
Про надёжность форума могу только сказать, что он существует с 2016 года и кое-какие выложенные в то время файлы уже «поплыли». Я собираюсь организовать отдельный сайт под свои проекты, но пока руки не доходят.
неплохо, весьма неплохо. особенный респект за грамотно написанную английскую версию — я уж было раскатал губу, готовясь отправлять тонны рекомендаций по исправлению ошибок, но был посрамлён — кроме того, что player characters пишутся то с прописных, то со строчных, мне сказать нечего.
то, что инициатива при равенстве уходит вниз — смелое решение. как оно в плейтестах шло? оставалась ли инициатива каким-то хитрым числом, которое «просто случалось», или были игроки, которые могли планировать хотя бы на уровне «сейчас схожу с такого-то дайса, чтобы следующим ходил мой союзник»? в примере инициатива (сумма) записана возле фонда кубиков — как вы это за столом делали, тоже записывали?
в разделе по массовым боям, кажется, ошибка в цифрах: 3+30 против 100 превращается в 3+1 против 12 (а должно по идее в 1+3 против 12)
над подачей материала можно подумать ещё: в принципе, неплохо, но можно. смотри: первый алгоритм ты выкладываешь без примера (но с его обещанием, которое потом даже ещё успеет повториться, так далеко уехал пример), зато с кучей дополнительных правил, как бы говоря нам, насколько важно иметь напильники для подгонки механики под ситуацию. второй алгоритм даётся с примером, но без подгонки. ну, поле можно увеличить — ок, хорошо, но проблемы подгонки это не решает: если по сюжету должна быть рядовая, но хитрая ситуация, а у вас поле кинулось на 6-6-6-6-6-5-4-3-2-1, то фсё уже, искать ничего не надо, и поднять тайну четырьмя кубами Катерина Тайный Иностранный Агент просто не сможет. так тоже можно играть, никто не спорит, но разница бросается в глаза. третий алгоритм располагается рядом с дополнительным правилом, которое к нему прямого отношения вообще не имеет.
ну и кубики для расследования, конечно, нужно не в пирамиду складывать — всё равно ты с ней ничего не делаешь, — а свободно рассыпать на карту. оп-па ворнхайм-стайл!
четвёртый пункт третьего алгоритма отличается в версиях разных языков, и можно только догадываться, прочитав обе, что красные дайсы сначала кидаешь, а потом расставляешь, а не просто сразу расставляешь как хочешь.
третий алгоритм точно хорошо протестирован? что-то мне кажется интуитивно (не считал), что шансы свести концы с концами там довольно малы, особенно на больших сложностях.
сайты эти (форумрыпыгы и форумстатик) надёжные, или сразу на всякий случай архивировать пыдыэфы?
моя проблема как мастера с длинными постами (ещё с той эпохи, когда я водил/играл одновременно в десятке игр, а то сейчас я это дело как-то подзабросил) в том, что если ты собирался сделать пост вчера утром, но утром тебе надо было срочно чинить замОк, в обед тебя увели на совещание, после обеда ты читал лекцию, домой пришёл никакой и уткнулся в кпм, и весь следующий день тоже такой, то чем больше ты тянешь, тем больше ожидания от потенциального поста (во всяком случае, субъективно воспринимаемое), и тем более развесистым и информативным хочется его сделать, а чтобы это сделать, нужно время, спокойствие души и вдохновение, а их нет, поэтому ты тормозишь, поэтому ожидания только растут…
самым эпическим фейлом была игра по Сидзиру: пока я дописал огромный красочный пост про Ахерон, рыпыгыонлайн перестал отвечать, и так с тех пор и не вернулся.
как и в любом деле, посты «нормальной длины» на порядок лучше короткопостов и длиннопостов по целому ряду уже озвученных, а также не озвученных, тобой причин, просто поиск этой «нормальной длины» — тот ещё квест, ведь у каждого она своя, и в квест так и норовит вмешаться этот ваш так называемый реальный мир.
Такой вариант в принципе жизнеспособен. Формально все три Алгоритма необязательны, можно использовать только те, которые нравятся. Но лично для меня ценно ощущение смены деятельности, когда переходишь от выслеживания к сражению и от сражения к залатыванию дырок в правом борту.
Кстати, первоначально, году этак в 2012, у нас из мини-игр была только боёвка, а остальное решалось по быстрой формуле одним броском либо таки да, с помощью бронзового правила.
Сражение мне кажется много интереснее поиска и мастерской, я бы использовал только его в паре с бронзовым правилом, чтобы представлять абстрактные сущности как персонажей
как мастер я стараюсь писать так, чтобы каждый мой пост от мастера как-то двигал действие вперёд, чтобы в нём происходило или узнавалось что-то новое, и чтобы действие не стояло на месте и не ходило кругами.
Посвящается команде «Дрейка», которая так и не дождалась сирен:
Спасать дракона мы однажды взялись
От тех, кто ему желал зла
И полицейские сирены приближались
И вся охрана уже полегла
Как никогда отважно мы сражались
Оружие ведь тут запрещено
Мы ждали, но сирены приближались
Мучительно, как в медленном кино
Победу отмечать мы собирались
Пока к нам не приехала «подмога»
И третий пост сирены приближались
Ну ладно, подождем еще немного…
И как в душе мы только не мужались
Готовы уже были лечь костьми…
Четвертый пост сирены приближались
Когда ж они доедут черт возьми…
Согласен, иногда может быть ситуация, что по броску с ходу видно, кто победит. Расчёт на то, что бой достаточно быстротечен, и это не успевает стать проблемой. В масштабных же сражениях такая ситуация возникает реже.
По мастерской: игрок кидает кубики ресурса и уже потом может их добавлять к стопкам, не меняя выпавшего значения. И да, про ноль лучше добавить явно, что такая «победа» не должна считаться. (Первоначально разрешалось только добавлять кубики, а не убирать их.)
Боёвка отдалённо напоминает таковую в Dogs in the Vineyard Бейкера, но в чуть более механистичном варианте. Предполагаю, что может вылезать та же (некритичная) проблема, что и там — временами по броску в начале боя уже более-менее видно, за кем будет победа, после этого разыгрывать сам бою (например, чтобы определить, с какими ранами выйдет из него победитель) уже не так захватывающе.
Про механику мастерской не очень понял: «персонаж, руководящий работами» (т.е. игрок, на самом деле) сначала кидает кубики своего ресурса или же просто при добавлении выставляет их нужными значениями вверх? И что значит «может… убрать один или более кубиков»? По букве написанного получается, что можно просто убрать все выставленные ведущим кубики — и voilà: во всех стопках одинаковая сумма (ноль).
Подавай им стройную историю о происходящем! Я их двигаю в сторону, чтоб они сам эту историю писали. Какое-то у меня задолбанное состояние, радость людям нести очень тяжело стало.
В описанной ситуации лично я бы таки да, посчитал бы излишеством.
Какой, простите, ёбаный стыд… А я еще себя считал ленивой обезьяной.
Да, да, хотим.
Ой, я не могу, ой, у меня сессия, ой, у меня работа.
Тот самый комикс.
Но в том-то и дело, что в описанной мной ситуации мастер ничего объяснять, уточнять и переспрашивать не собирается.
И вообще, у меня последнее время складывается подозрение, что ролевые игры привлекают к себе социофобов (вроде меня), для которых просто поговорить о возникшей ситуации словами через рот вне игры — это что-то очень-очень нежелательное, к чему они будут прибегать в крайнем случае, если будут вообще.Если
анонс игры не собрал минимум двоих или набранная партия уже третью неделю не может собраться по любым причинамигра проводится в сети и за вменяемый промежуток времени вообще никто не написал, то очевидно игра не интересна. Зачем ее тянуть, разве нет?Локальные боли ощущаю я в тебе, о юный падаван… Ну то есть связь от мастера muss sein, но если игорёк пытается делать грязь и повторяет это даже после того, как мастер изобразит игроцкий навык Здравый Смысл и объяснит, почему эта заявка в данном мире – какая-то херня, то абсолютно закономерно, что мир может отреагировать так, как задумал мастер, а не так, как это вообразил себе игрок, разве не так?
Это, конечно, взгляд со стороны того, кто форумные игры не водил :)
Не скажу за всех, но многие из моих игроков очень даже планировали многоходовки. Потребности записывать сумму ни у кого не возникало. После 2-3 игр уже как-то привыкаешь одним взглядом видеть, кто первым ходит и как могут развернуться события после.
Ошибки в массовом бое нет, просто расчёт идёт из общего числа бойцов (PC и NPC). 33 против 100 превращаются в 4 против 12. И в том, и в другом случае все PC могут участвовать, ибо заставлять игрока скучать не годится.
Компоновку действительно можно улучшить, но пока я не нашёл более удачного компромисса между разбиением на цельные страницы и последовательностью изложения. В восьмистраничном буклете мне очень хочется, чтобы разделение страниц было и логическим разделением. Возможно, если бы я не решил верстать в две колонки, можно было бы скомпоновать получше. Ну а пример боя именно по алгоритму «Сражение» просто слишком уж большой, поэтому я решил вынести его в приложение. Не исключаю, что ещё переделаю компоновку буклета.
Дополнительные правила в первом алгоритме нужны не столько для подгонки баланса, сколько для разных стилей игры. Если нужна именно подгонка, это легко делается без всяких дополнительных правил, регулированием количества кубиков. Или даже в процессе боя, путём выбора лучших или худших ходов за сторону противника.
Edge case, когда поле кинулось на 6-6-6-6-6-5-4-3-2-1, можно считать аналогом критической неудачи :) Я не стремился полностью исключить подобные ситуации, только свести их к разумному минимуму. Но если ведущему прям вот необходимо, чтобы игроки ни в коем случае не могли проиграть без борьбы — поле всегда можно перебросить. Золотое правило.
При пирамиду не согласен. Пирамида нужна, потому что она однозначно указывает, какие кубики является соседними друг другу. При свободном рассыпании всё далеко не так очевидно, и к тому же такую задачу уже нельзя предложить игрокам при игре через Discord :)
Пункт 4 алгоритма «Мастерская» в двух версиях отличается только построением фразы:
Русская версия: игрок может добавлять к стопкам кубики из своего Ресурса, не меняя выпавших значений, или убирать любые кубики «объекта». Чтобы завершить работу, нужно получить одинаковую (ненулевую) сумму во всех стопках.
Английская версия: you may add your Supply dice to any of the piles, or remove any of the Craft dice (but not relocate them to other piles). If you can get all of the piles to match totals, then the Craft is complete, otherwise your skill and/or resources are insufficient. The totals must be non-zero, and you may not re-roll any of the dice.
Шансы в третьем алгоритме действительно невелики, если сложность больше 5. Исходный вариант был немного другой: бросалось всегда 10 кубиков Ресурса, а игрок мог использовать только часть из них, зато нельзя было убирать кубики, выложенные ведущим. Именно этот вариант использовался в нашем клубе годами (и был протестирован до дыр), и возможно, отказ от него является ошибкой.
Про надёжность форума могу только сказать, что он существует с 2016 года и кое-какие выложенные в то время файлы уже «поплыли». Я собираюсь организовать отдельный сайт под свои проекты, но пока руки не доходят.
то, что инициатива при равенстве уходит вниз — смелое решение. как оно в плейтестах шло? оставалась ли инициатива каким-то хитрым числом, которое «просто случалось», или были игроки, которые могли планировать хотя бы на уровне «сейчас схожу с такого-то дайса, чтобы следующим ходил мой союзник»? в примере инициатива (сумма) записана возле фонда кубиков — как вы это за столом делали, тоже записывали?
в разделе по массовым боям, кажется, ошибка в цифрах: 3+30 против 100 превращается в 3+1 против 12 (а должно по идее в 1+3 против 12)
над подачей материала можно подумать ещё: в принципе, неплохо, но можно. смотри: первый алгоритм ты выкладываешь без примера (но с его обещанием, которое потом даже ещё успеет повториться, так далеко уехал пример), зато с кучей дополнительных правил, как бы говоря нам, насколько важно иметь напильники для подгонки механики под ситуацию. второй алгоритм даётся с примером, но без подгонки. ну, поле можно увеличить — ок, хорошо, но проблемы подгонки это не решает: если по сюжету должна быть рядовая, но хитрая ситуация, а у вас поле кинулось на 6-6-6-6-6-5-4-3-2-1, то фсё уже, искать ничего не надо, и поднять тайну четырьмя кубами Катерина Тайный Иностранный Агент просто не сможет. так тоже можно играть, никто не спорит, но разница бросается в глаза. третий алгоритм располагается рядом с дополнительным правилом, которое к нему прямого отношения вообще не имеет.
ну и кубики для расследования, конечно, нужно не в пирамиду складывать — всё равно ты с ней ничего не делаешь, — а свободно рассыпать на карту. оп-па ворнхайм-стайл!
четвёртый пункт третьего алгоритма отличается в версиях разных языков, и можно только догадываться, прочитав обе, что красные дайсы сначала кидаешь, а потом расставляешь, а не просто сразу расставляешь как хочешь.
третий алгоритм точно хорошо протестирован? что-то мне кажется интуитивно (не считал), что шансы свести концы с концами там довольно малы, особенно на больших сложностях.
сайты эти (форумрыпыгы и форумстатик) надёжные, или сразу на всякий случай архивировать пыдыэфы?
самым эпическим фейлом была игра по Сидзиру: пока я дописал огромный красочный пост про Ахерон, рыпыгыонлайн перестал отвечать, и так с тех пор и не вернулся.
как и в любом деле, посты «нормальной длины» на порядок лучше короткопостов и длиннопостов по целому ряду уже озвученных, а также не озвученных, тобой причин, просто поиск этой «нормальной длины» — тот ещё квест, ведь у каждого она своя, и в квест так и норовит вмешаться этот ваш так называемый реальный мир.
Кстати, первоначально, году этак в 2012, у нас из мини-игр была только боёвка, а остальное решалось по быстрой формуле одним броском либо таки да, с помощью бронзового правила.
Спасать дракона мы однажды взялись
От тех, кто ему желал зла
И полицейские сирены приближались
И вся охрана уже полегла
Как никогда отважно мы сражались
Оружие ведь тут запрещено
Мы ждали, но сирены приближались
Мучительно, как в медленном кино
Победу отмечать мы собирались
Пока к нам не приехала «подмога»
И третий пост сирены приближались
Ну ладно, подождем еще немного…
И как в душе мы только не мужались
Готовы уже были лечь костьми…
Четвертый пост сирены приближались
Когда ж они доедут черт возьми…
По мастерской: игрок кидает кубики ресурса и уже потом может их добавлять к стопкам, не меняя выпавшего значения. И да, про ноль лучше добавить явно, что такая «победа» не должна считаться. (Первоначально разрешалось только добавлять кубики, а не убирать их.)
Боёвка отдалённо напоминает таковую в Dogs in the Vineyard Бейкера, но в чуть более механистичном варианте. Предполагаю, что может вылезать та же (некритичная) проблема, что и там — временами по броску в начале боя уже более-менее видно, за кем будет победа, после этого разыгрывать сам бою (например, чтобы определить, с какими ранами выйдет из него победитель) уже не так захватывающе.
Про механику мастерской не очень понял: «персонаж, руководящий работами» (т.е. игрок, на самом деле) сначала кидает кубики своего ресурса или же просто при добавлении выставляет их нужными значениями вверх? И что значит «может… убрать один или более кубиков»? По букве написанного получается, что можно просто убрать все выставленные ведущим кубики — и voilà: во всех стопках одинаковая сумма (ноль).