То есть ответ на вопрос «Ну тебя же не задалбывает вот так вот годами быть таким занудным надутым мудаком» — «нет, не задалбывает». Ахъ, простите-съ, сударь, что мы, грязные холопы, оскорбляемъ ваше чувство прекраснаго. Не медлите же, оставьте насъ прозябать в дурномъ юморе, скоряе поезжайте въ Бельгiю!
  • avatar Den
  • 2
Слушайте, а как вас не задалбывает вот так вот годами совершенно однотипно и неостроумно шутить?
Критика чужого чувства юмора в отношении шутки, которая никоим образом тебя не касалась. Проблемы социализации во все поля, да.
Тому, что люди при встрече говорят «Привет», нисколько не удивляюсь, разумеется. Тому, что люди регулярно обмениваются репликами просто для установления социальных связей, тоже не удивляюсь. Я сам так постоянно делаю (а заодно по долгу службы студентам на лекциях объясняю, как всё это работает).

Но по тому, как именно люди это делают, я иногда подозреваю проблемы с социализацией.
потому что контент — это статьи.
а комментарии это то, что создает социальные связи.

ты же не удивляешься тому что люди каждый день при встрече говорят «Привет»?

П.с. (сарказм он) всегда знал что у части представителей русского ОСР проблемы с социализацией (сарказм офф)
(а) сцен, записанных на листочке, но вообще никак не сыгравших никогда, предельно мало, почти нет вообще. сцен, записанных на листочке на эту сессию, но сыгранных в следующих раз, потому что не поместились, больше, и в основном по не зависящим от меня причинам (скажем, в последний момент сессия переносится на более позднее время, и поэтому играем три часа вместо шести). сам понимаешь, тут большой простор, и если есть время и у меня, и у игроков, и передо мной лежит листик с чем-то запланированным, то глупо останавливать игру и убирать его в карман. заметное количество несыгранных сцен (скажем, две из шести) появляются только на каких-то поворотах: скажем, сессия про «готовимся к походу и выдвигаемся», и у меня три сценки на подготовку и три на дорогу, но игроки тормозят и решают какие-то свои бытовые дела, из-за чего подготовка задерживается, одна из дорожных сценок всё-таки срабатывает (например, потому что она таймерная, и вместо «наутро мимо вас проскакал гонец с флагом барона на шляпе» они этого гонца встречают перед обедом в городе, куда он уже успел добраться), а остальные ждут своего часа. если это наоборот, возвращение из квеста, то иногда те же сценки формата «дебрифинг у архимага» отодвигаются раз пять.

(б) редко когда больше одной на сессию (то есть это сколько там? в районе максимум 15% получается). если там что-то сильно ветвистое грядёт, я просто стараюсь не предугадывать каждый вариант и не расписывать его, а наоборот, объединять и оставлять пробелы. скажем, предлагают партии отправиться за сокровищами. понятное дело, что они пойдут к кому-то советоваться, что там за остров скелета и стоит ли туда идти, так что такую сцену уже можно внести, а спросят ли они у алкашей в местном трактире, у монсеньора архимага, у рыночного картографа или вообще в библиотеку пойдут — это уже на игре ясно будет. нужные мне детали (скажем, кто из старших магов этого города там бывал, а кто нет) обычно помещаются в пометки одной сцены, и если из одной запланированной сцены получилось ещё три (скажем, разговор с архимагом вылился в помощь ему в поисках нужной им книги, потом в беготню за расплодившимися на его чердаке пурпурными книжными червями, и потом в поиск переводчика с древнезулусского), то и пусть, моё дело отмечать на будущее, что там было узнано и какой ценой.
скинь сюда ссылку плз, как выложишь
100% опрошенных выбрали файтеров.
Слушай, ну чему ж тут удивляться, если я десятилетиями играю в настольные ролевые игры только для того, чтобы показать лично тебе, какое ты ничтожное говно — и только по системам, авторы которых специально их разработали ради того, чтобы показать лично тебе, какое ты недалёкое быдло, а если вдруг выбираю знакомую и близкую тебе систему, то, как мы знаем, специально для того, чтобы потом с большим знанием дела поливать её грязью?

А если серьёзно и без подколов по поводу комплексов, то интересными бывают не ресурсы сами по себе, а контент на них. И если на привычном и полюбившемся ресурсе интересный контент начинает теряться под слоем пустопорожней болтовни и штампованных острот, то по-моему, нормально и естественно что-то противопоставить этой тенденции. Хотя бы просто обратить на неё внимание, если сил и времени на какой-то собственный качественный вклад на текущем отрезке не хватает.

Ну, и мне правда искренне, без дураков интересно, как это получается, что такие умные, тонкие и эрудированные собеседники, как ты и Фиркрааг, обмениваетесь очередными, стотысячпервыми шутками формата «соединяем случайную реалию современной действительности со случайной реалией игромеханики/обобщённого сеттинга D&D»? Что вы чувствуете во время такого разговора?
А вот интересно, каков у тебя на практике при такой схеме подготовки процент (а) сцен, записанных на листочке к данной сессии, но не сыгранных на ней; и (б) неподготовленных заранее сцен, сыгранных на сессии?
Чем плохо создание воды заклинанием, я так ни не понял.
Само по себе оно ничем не плохо — но, став общедоступным, это заклинание полностью поменяло весь игровой процесс. Можно спорить о том, были эти изменения к лучшему или к худшему, но так или иначе получается, что результат стал намного меньше похож на литературные прототипы с мономифом в основе, и намного больше — на многопользовательскую онлайн-игру без компьютера.
Всякий текст существует в своём историческом контексте, да. ;)
Многие упомянутые элементы добавлены в Strongholds & Followers (правила найма, спутники, строительство крепостей и землями).
Последний раз редактировалось
А Log Horizon осилишь? =)
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 0
Там в ниженем колонтитуле всё стоит ). А GGO я вряд ли в ближейшее время осилю — его сначала надо посмотреть, потом проникнуться и только потом конверсить.
добавьте авторство в документ пожалуйста.
  • avatar Lazarus
  • 0
1. Какая примерно будет структура управления поселением? Насколько близко к механике игры?
Скорее всего не очень близко: будут «приближенные» НПС что выдают предложения по тому, над чем можно поработать, что строить и какие законы принять, но пространство для маневра остается за игроком.

2. Есть мнение, что керце проще сожрать население будущего городка или заселить его сразу своими клонами и придатками.

Балансится временем и ресурсами для того чтобы плодиться. Съев всех сразу нельзя будет развиваться в дальнейшем, если потребуются иные клоны, для иных нужд. Ну и мы ограничиваем численность колонии и настоящих клонов.

3. Оригинальная игра имела фокус на выживании людей в сложных условиях. Атмосфера и правила там были об этом. Здесь фокус смещён на персонажей игроков. Не повредит атмосфере игры?
Здесь принципиально иная атмосфера, речь не только о выживании, сколько о личных достижениях, ради которых, волей-неволей придется делать так, чтобы людишки выжили. Выживание и трагический апокалипсис — лишь антураж.

4. Зачем рептилоидам, керце, скрэлингам и цвергам работать над защитой и выживанием людей? Особенно первым трём.
Рептилоидам — т.к. они имеют безграничную жажду и алчность, а в отсутсвии сырья и производства придется всё делать самим, а они не любят работать. Кто-то должен нести им меха, золото, мясо и пиво.

Керце и скрэлингам люди жизненно необходимы как ресурс для совершенствования и увеличения, а с учетом массового вымирания прочих видов, люди остаются единственным сырьем «на будущее», на случай, если вновь придется приспосабливаться к изменениям ситуации.

Цвергам, как я пишу, требуется поклонение, на которое не особенно идут другие цверги. Плюс, кто-то должен поддерживать материально-техническую базу — уголь, металл, всё что нужно для крафта кто-то должен добывать. Люди дешевле машин.
  • avatar Lazarus
  • 0
d20/
Я сейчас довольно плотно занят собственно вождением Darkest Sands. Однако как только у меня выдастся перерыв, я намерен написать несколько новых статей — не только о самом опыте вождения (который сильно экспериментальный и был именно попыткой отстраниться от проблем вождения Магов, о которых я писал в других статьях), но и о других вещах касательно Магов. Если хочется какую-то специфическую тему — пишите в личку, я подумаю и напишу статью, если мне будет о чем рассказать.
  • avatar Hedin
  • 1
Скажите, а новые статьи будут?
Особенно интересно об артефактах, талисманах, амулетах и т.д…
  • avatar Nob
  • 0
Я бы про GGO с большим интересом почитал.