Ща бы играть в игры, где есть физические и ментальные статы, при этом привязывать ментальные к отыгрышу, а физические — нет. Давно людей и демонов убивал, в подтверждение своей способности это сделать?
Не раскрыта тема превосходства посконных берёзовых дайсфилдов над буржуйскими дайстауэрами, изготавливаемыми в нечеловеческих условиях угнетёнными рабочими Мадагаскара!
Ну, к слову, сюжет с Матрицей можно и нормально реализовать, если конечный твист чувствуется еще в начале. Конечно, фишка «все это не имело значения» обескураживает, но например когда мастер правильно это подает, то становится норм, т.к. ты понимаешь, что «значение имели вы как испытуемые».
Скажем, когда меня (с компанией) мастер водил по такому сюжету, он периодически подкидывал намеки на Матрицу тем, что появлялись «глюки», бывали «провалы в текстурах» и т.п. И использовать подобные «баги программы» под конец стало даже весело и мы уже понимали, что мы в виртуальной реальности, что сменило цель с «сделайте это» на «выбраться из этой программы»)
Потому в конце когда мы вышли из виртуалки, обескураживания не было, скорее был забавный опыт «игра в игре».
А ну и наши персы оставались собой, что внутри, что вне проги)
1)Адам и Ева. Один из довольно важных(и вместе с тем проблемных) моментов — это не только выживание в мире, но и среди немногочисленных и, что главное, близких людей <...> Как это можно улучить или поменять?
Близкие люди — это не только супруг (1-2 шт./PC), а так же дети, старики и прочие недееспособные (2-5 шт./РС), разбить их на несколько групп.
Сделать счётчик колонистов для каждой категории, и счётчик морали. От действий активных колонистов зависит, есть ли у колонии доступные еда, ресурсы, жилплощадь, удастся ли спасти впавших в кому первопроходцев, вывести из анабиоза дополнительные рабочие руки. От успехов или провалов миссий будет зависеть, довольно ли население в целом, а от специфики миссий — что конкретно они могут потерять (это можно вывести в рандомные таблицы). Неудачи будут означать, что численность колонии сокращается — у любой ошибки есть жертвы. Мораль позволит описывать, как они это воспринимают, а категории — кем пришлось пожертвовать.
PbtA про постапок, где выходцы из нескольких убежищ строят новый мир, поколение сменяет поколение, и механика на этом завязана. Там есть ещё варианты про Корабли Поколений (когда варпа нет, и корабль с колонистами летит до цели несколько сотен-тысяч лет реального времени, и его пассажиры не в анабиозе) и игрушка по типу компьютерной Spore — ты развиваешь свою расу зергушат, проводя её от эволюции вида до эволюции общества.
Но у тебя, как я понимаю, фокус на конкретной группе поселенцев, а не эпохах.
Честно, я как раз думаю, что Клинки с их структурой «миссия-даунтайм-миссия», это очень плохой выбор для такого рода игры, где фокус — на survival, крафте и ломке психики. Мне кажется, что даже Stars Without Number 2E с их обширным инструментарием подойдут сюда больше.
И у этих «фракций» между собой тоже могут быть сложные отношения, т.к. эволюционный процесс никто не отменял. Млекопитающие, например, могут даже объединиться с поселенцами (стремиться к своего рода симбиозу), чтобы забороть ещё сильных, но уже вымирающих гигантских ящеров.
(Кстати, в порядке бреда и мозгового штурма: а не надо выкидывать фракции. Хайвмайнд при всей способности к самоорганизации не монолитен. В сети разума Планеты есть подсеть Континента, в ней подсеть Биоценоза, в ней подсеть Хищников, в ней под-подсети Летающих, Ползающих и Плавающих Хищников; и они против Роющих, Замирающих и Убегающих Жертв, которые в неустойчивом союзе с альянсом Движущихся Лиан/Росянок, а те...)
Клинки мягко говоря не лучший выбор для этой идеи. Они основаны на взаимодействии с плотным клубком фракций и все решения внутри системы направлены на поддержку этого, а у тебя будут только персонажи и их товарищи против некоего планетарного хайвмайнда, который пытается их уничтожить. Можно конечно полностью переделать механ клинков, выкинув фракции и полностью поменяв мета-правила по взаимодействию с окружением, но не проще ли сразу взять нечто более подходящее?
Есть, и это как раз был один из них! Его хлебобулочные изделия спасали не только от голода, но и от безумия, насылаемого Бормучущем ротовником: хлебным мякишем приключенцы зытыкали себе уши.
Но это BitD, игроки должны будут испытывать стресс от того, что они делают… хм, впрочем, это не отменяет то, что ты сказал насчёт первой мысли.
Вторая интересна, но несколько запутывает момент касательно доступности псионики. Хм…
Мысль первая. Планета не пытается уничтожить колонистов, а реагирует на их действия. Колонисты устраивают геноцид мелких хищников? Планета встретит их крупными хищниками, защищенными от их излюбленного оружия. Колонисты вырубают леса? Деревья станут толще и прочнее. Колонисты изучают флору и фауну? Планета будет так же изучать и их.
Мысль вторая. Наличие телепатии (особенно двусторонней, на прием и передачу) снимает проблему отсутствия разумных существ. Телепатически общаться с животными — относительная замена.
Скажем, когда меня (с компанией) мастер водил по такому сюжету, он периодически подкидывал намеки на Матрицу тем, что появлялись «глюки», бывали «провалы в текстурах» и т.п. И использовать подобные «баги программы» под конец стало даже весело и мы уже понимали, что мы в виртуальной реальности, что сменило цель с «сделайте это» на «выбраться из этой программы»)
Потому в конце когда мы вышли из виртуалки, обескураживания не было, скорее был забавный опыт «игра в игре».
А ну и наши персы оставались собой, что внутри, что вне проги)
Близкие люди — это не только супруг (1-2 шт./PC), а так же дети, старики и прочие недееспособные (2-5 шт./РС), разбить их на несколько групп.
Сделать счётчик колонистов для каждой категории, и счётчик морали. От действий активных колонистов зависит, есть ли у колонии доступные еда, ресурсы, жилплощадь, удастся ли спасти впавших в кому первопроходцев, вывести из анабиоза дополнительные рабочие руки. От успехов или провалов миссий будет зависеть, довольно ли население в целом, а от специфики миссий — что конкретно они могут потерять (это можно вывести в рандомные таблицы). Неудачи будут означать, что численность колонии сокращается — у любой ошибки есть жертвы. Мораль позволит описывать, как они это воспринимают, а категории — кем пришлось пожертвовать.
Но у тебя, как я понимаю, фокус на конкретной группе поселенцев, а не эпохах.
Честно, я как раз думаю, что Клинки с их структурой «миссия-даунтайм-миссия», это очень плохой выбор для такого рода игры, где фокус — на survival, крафте и ломке психики. Мне кажется, что даже Stars Without Number 2E с их обширным инструментарием подойдут сюда больше.
Просто конвергентная эволюция, действительно.
а) Alpha Centauri (как, возможно, автор поста и задумывал)
и
б) гаррисоновский Пирр.
Вторая интересна, но несколько запутывает момент касательно доступности псионики. Хм…
Мысль вторая. Наличие телепатии (особенно двусторонней, на прием и передачу) снимает проблему отсутствия разумных существ. Телепатически общаться с животными — относительная замена.