ИМХО, с головоломками в НРИ две проблемы:
1) Их зачастую делают безальтернативными «чтоб я не зря сюда ханойские башни тащил». Как и с другими «огра нельзя ни обойти, ни договориться, ни выманить… Не выебывайтесь и кидайте инициативу» это раздражает, особенно если игрок видит вполне валидную альтернативу с использованием навыков персонажа.
2) Замена навыков персонажа навыками игрока. В этом надо знать меру, причем индивидуально для каждой группы. Если в у персонажа вложено десятки очков в навык загадки/дипломатия, а бросить нельзя или результат броска ничтожен в сравнении с Правильной Заявкой — это обидно и вызывает желание уебать мастеру вместо следующего боевого столкновения.
Впрочем полное отсечение знаний и логики игрока не менее неприятно.
Решение загадок своей собственной головой совершенно точно имеет место быть в настольных ролевых. Одно из преимуществ такого подхода — изменение атмосферы и обстановки, снятие напряжения. Важно, при этом, не делать загадки обязательными, и, даже если они стоят «на двери великой дворфской гробнице», стоит подумать об альтернативе для игроков, скажем, о слухе о том, что в другой части подземелья были старые склады дворфийского пороха. В случае, если игроки начнут впадать в депрессию, велик шанс того, что кто-нибудь из них скажет «Всё, мне надоело. Мы разнесем эту стену к чертям собачьим!». И это будет правильно, и не нужно никого наказывать падающими камнями. Можно подумать о возможном вознаграждении за решение загадки.
При вводе загадки, рекомендую письменно выдавать игрокам листочек с описанием загадки, чтобы вы точно знали, что ничего не пропустили, а они знали, от чего отталкиваться. Новые найденные детали пусть тоже на него записывают.
ИМХО, сейчас много тех, кто начинает знакомство с ролевыми играми с компьютерных. И пытается в настольный привнести знакомые элементы. Те же подсказки на барельефах отлично (они очевидные) работают в гробницах Скайрима, например.
Для настольно-разговорных нужно делать загадки по-другому. Возможно даже так, чтобы они вообще не решались умом игроков, а чисто навыками персонажей. Да, это не будет головоломка в обычном понимании, нор для персонажей она будет таковой. И тут как с «игрой в детектив» нужно решать заранее, какой из вариантов всех устроит.
Приведу примерный пример на Фейте)
Есть загадочная дверь в подземелье, ведущая в сокровищницу. У нее есть навык «Не пущать» на +4. На ней есть «Полурасшифрованные подсказки» (сложность 2) (персонаж расшифрует и получит бонус +2 к открытию двери). Есть аспект сцены «Нарастающий подземный гул».
Таким образом, открытие двери может выглядеть как один бросок с торгами.
Дверь бросает +4 от навыка, +2 от «нарастающего гула» (с потолка начинают падать камни, что отвлекает), +2 от аспекта «дворфийская работа».
Персонажи бросают +N от навыка/подхода, +2 от подсказки (если расшифровали), и еще горсть +2 от разных аспектов/усилений.
В зависимости от персонажей, игроков, предпочтений группы можно сделать абсолютно по-разному.
Имхо, исходя из описания, имел место обоюдоострый факап. Персонажи со своей стороны не осмотрели барельефы, а мастер со своей стороны ждал, пока дадут заявку из разряда «тяну топор с силой 10 ньютонметров под углом 45 градусов».
Лично я в таком случае сам дополняю описание изучения подвижных элементов, например: «Ты покрутил топор в руках статуи, но ничего не произошло. Подёргав его так и эдак, ты чувствуешь, что топор поддаётся, если потянуть его на себя».
Лучше наверное произвольно придумывать, в зависимости от того что у вас в игре происходит. Но есть и табличка 13х54, то есть по оси X играет значение только величина карты, а по Y ещё и масть, 676 слов в общем. Там правда соответственно размеру ничего особенно интересного нет: карта, сеть, банда, ставить телегу впереди лошади, паспорт, и т.п.
Извини что так долго, не заметил коммент :(
Напомнило. У нас была в одной игре глубоко законспирированная организация Awaken-ых животных. Они планировали пробудить как можно больше и бороться за свои права. Главным у них был росший в городском парке дуб (друид 10+ уровня).
Отвечу на поставленные вопросы так, как сам бы сделал.
Должен ли артефакт сохранять остров своим присутствием или требуется еще и специальное размещение? Иными словами, начнет остров разваливаться сразу, как только предмет будет добыт игроками, или после того, как они покинут остров?
Я бы предложил вариант, когда артефакты являются «центрами кристаллизации». Если он некоторое время находится в каком-то месте (отбросим относительность), то там острова начинают распадаться медленнее, а если артефакт мощный, то и набирать массу из окружающего астрала. Предположу наличие некого радиуса эффективного действия артефакта.
Могут ли артефакты создавать новую сушу или только поддерживать существующую?
Могут цеплять «проплывающие» мимо участки материи, если он попадут в «эффективный радиус»
Отражаются ли свойства артефакта на острове? Возможно ли понять, что он делает, по характеру местности?
Было бы интересно. Например острова из льда. Или нечто менее физическое, остров, где на живых накатывает эйфория, потому что артефакт — это редкий хищный цветок и так приманивает добычу. Раздолье для всякого вирда.
А что с религиями? Не с конкретными богами даже, а со стоящей за ними метафизикой, какая она?
ИМХО не особо связано с миром. Т.е. может быть что угодно. Как вариант, может быть легенда о том, что боги рассорились, пантеон распался, и из-за этого раскололся мир. А на самом деле была мировая война трех могущественных цивилизаций, которая привела к плачевным последствиям.
Насколько важно иметь большое разнообразие плавсредств? В базовых правилах их пять, с большим разбросом — от плота до военного судна. Есть соблазн двинуть стилистику в сторону Полинезии, дав игрокам одноместные каноэ заместо лошадей, на которых можно путешествовать флотилиями.
Лично мне по душе больше «типичная» пиратская эстетика с галеонами и шхунами. Но можно и плоты с астральными цыганами.
«Карты» — это буквально карты или что-то еще? Например, маяки, которые можно заякорить на конкретное место, чтобы вернуться туда — маяки можно закупать впрок, покупать и отбирать и ты не знаешь, что это за маяк, пока не попробуешь. Или узнаешь?
Я бы предложил компасы, которые указывают не на полюс, а на средоточия астральных потоков, т.е. стрелка поворачивается параллельно лей-линии. Лично мне это сразу представилось, но не скажу, что это чем-то лучше любого другого варианта. ничто не мешает совмещать. Карты с известными островами. Рукотворные маяки. Оракулы со спайсом. Гадание на внутренностях астральных скатов. Варп-воронки в неизвестность.
Как выглядит поиск новых земель? Плывешь без маяка, делая бросок на путешествие и бросок на удачу — попалось ли что нибудь через сутки пути? В таком виде выглядит рискованно — можно столкнуться сперва с неприятностью в пути, затем с мастерским ходом и ничего не получить. А может, пустые маяки всегда ведут в новые неизведанные места, но не факт, что ты туда хочешь?
Флафово — может быть блуждание в слепую. На игре я бы постарался избегать пустого исследования. Т.е. «через неделю блуждания вы наконец то приблизились к новому острову, но ваш компас показывает, что маяк, на который вы ориентировались, совсем в другой стороне»
Что позволяет судам существовать в эфирном море? Магия карт или само их устройство? Например, их делают из костей и шкур эфирных животных. Можно ли выйти в море без карты вообще или распадешься на части? А плыть в нем?
Либо особые материалы судов, либо зачарование, либо технология. Равнозначно, просто шкурки разные. Возможно на кораблях есть некое устройство-стабилизатор материи. Устройство испортится — потерпите крушение в астрале. Некоторое время в нем можно выжить, потом случится то, о чем никто не рассказывает…
А как пираты находят тех, кого грабить?
Из очевидных вариантов — караулит на проторенных путях, разбрасывать ложные маяки, продавать поддельные карты, покупать сведения о крупных перевозках ценностей.
Если серьезно, то там было слово «инфа». Сеттинг именно про раздробленный мир — острова парящие в астрале и удерживаемые от распада силой обитающих на них архимагов.
1) Их зачастую делают безальтернативными «чтоб я не зря сюда ханойские башни тащил». Как и с другими «огра нельзя ни обойти, ни договориться, ни выманить… Не выебывайтесь и кидайте инициативу» это раздражает, особенно если игрок видит вполне валидную альтернативу с использованием навыков персонажа.
2) Замена навыков персонажа навыками игрока. В этом надо знать меру, причем индивидуально для каждой группы. Если в у персонажа вложено десятки очков в навык загадки/дипломатия, а бросить нельзя или результат броска ничтожен в сравнении с Правильной Заявкой — это обидно и вызывает желание уебать мастеру вместо следующего боевого столкновения.
Впрочем полное отсечение знаний и логики игрока не менее неприятно.
При вводе загадки, рекомендую письменно выдавать игрокам листочек с описанием загадки, чтобы вы точно знали, что ничего не пропустили, а они знали, от чего отталкиваться. Новые найденные детали пусть тоже на него записывают.
Для настольно-разговорных нужно делать загадки по-другому. Возможно даже так, чтобы они вообще не решались умом игроков, а чисто навыками персонажей. Да, это не будет головоломка в обычном понимании, нор для персонажей она будет таковой. И тут как с «игрой в детектив» нужно решать заранее, какой из вариантов всех устроит.
Приведу примерный пример на Фейте)
Есть загадочная дверь в подземелье, ведущая в сокровищницу. У нее есть навык «Не пущать» на +4. На ней есть «Полурасшифрованные подсказки» (сложность 2) (персонаж расшифрует и получит бонус +2 к открытию двери). Есть аспект сцены «Нарастающий подземный гул».
Таким образом, открытие двери может выглядеть как один бросок с торгами.
Дверь бросает +4 от навыка, +2 от «нарастающего гула» (с потолка начинают падать камни, что отвлекает), +2 от аспекта «дворфийская работа».
Персонажи бросают +N от навыка/подхода, +2 от подсказки (если расшифровали), и еще горсть +2 от разных аспектов/усилений.
В зависимости от персонажей, игроков, предпочтений группы можно сделать абсолютно по-разному.
Лично я в таком случае сам дополняю описание изучения подвижных элементов, например: «Ты покрутил топор в руках статуи, но ничего не произошло. Подёргав его так и эдак, ты чувствуешь, что топор поддаётся, если потянуть его на себя».
Извини что так долго, не заметил коммент :(
Должен ли артефакт сохранять остров своим присутствием или требуется еще и специальное размещение? Иными словами, начнет остров разваливаться сразу, как только предмет будет добыт игроками, или после того, как они покинут остров?
Я бы предложил вариант, когда артефакты являются «центрами кристаллизации». Если он некоторое время находится в каком-то месте (отбросим относительность), то там острова начинают распадаться медленнее, а если артефакт мощный, то и набирать массу из окружающего астрала. Предположу наличие некого радиуса эффективного действия артефакта.
Могут ли артефакты создавать новую сушу или только поддерживать существующую?
Могут цеплять «проплывающие» мимо участки материи, если он попадут в «эффективный радиус»
Отражаются ли свойства артефакта на острове? Возможно ли понять, что он делает, по характеру местности?
Было бы интересно. Например острова из льда. Или нечто менее физическое, остров, где на живых накатывает эйфория, потому что артефакт — это редкий хищный цветок и так приманивает добычу. Раздолье для всякого вирда.
А что с религиями? Не с конкретными богами даже, а со стоящей за ними метафизикой, какая она?
ИМХО не особо связано с миром. Т.е. может быть что угодно. Как вариант, может быть легенда о том, что боги рассорились, пантеон распался, и из-за этого раскололся мир. А на самом деле была мировая война трех могущественных цивилизаций, которая привела к плачевным последствиям.
Насколько важно иметь большое разнообразие плавсредств? В базовых правилах их пять, с большим разбросом — от плота до военного судна. Есть соблазн двинуть стилистику в сторону Полинезии, дав игрокам одноместные каноэ заместо лошадей, на которых можно путешествовать флотилиями.
Лично мне по душе больше «типичная» пиратская эстетика с галеонами и шхунами. Но можно и плоты с астральными цыганами.
«Карты» — это буквально карты или что-то еще? Например, маяки, которые можно заякорить на конкретное место, чтобы вернуться туда — маяки можно закупать впрок, покупать и отбирать и ты не знаешь, что это за маяк, пока не попробуешь. Или узнаешь?
Я бы предложил компасы, которые указывают не на полюс, а на средоточия астральных потоков, т.е. стрелка поворачивается параллельно лей-линии. Лично мне это сразу представилось, но не скажу, что это чем-то лучше любого другого варианта. ничто не мешает совмещать. Карты с известными островами. Рукотворные маяки. Оракулы со спайсом. Гадание на внутренностях астральных скатов. Варп-воронки в неизвестность.
Как выглядит поиск новых земель? Плывешь без маяка, делая бросок на путешествие и бросок на удачу — попалось ли что нибудь через сутки пути? В таком виде выглядит рискованно — можно столкнуться сперва с неприятностью в пути, затем с мастерским ходом и ничего не получить. А может, пустые маяки всегда ведут в новые неизведанные места, но не факт, что ты туда хочешь?
Флафово — может быть блуждание в слепую. На игре я бы постарался избегать пустого исследования. Т.е. «через неделю блуждания вы наконец то приблизились к новому острову, но ваш компас показывает, что маяк, на который вы ориентировались, совсем в другой стороне»
Что позволяет судам существовать в эфирном море? Магия карт или само их устройство? Например, их делают из костей и шкур эфирных животных. Можно ли выйти в море без карты вообще или распадешься на части? А плыть в нем?
Либо особые материалы судов, либо зачарование, либо технология. Равнозначно, просто шкурки разные. Возможно на кораблях есть некое устройство-стабилизатор материи. Устройство испортится — потерпите крушение в астрале. Некоторое время в нем можно выжить, потом случится то, о чем никто не рассказывает…
А как пираты находят тех, кого грабить?
Из очевидных вариантов — караулит на проторенных путях, разбрасывать ложные маяки, продавать поддельные карты, покупать сведения о крупных перевозках ценностей.