Я не очень понимаю, на какие социальные конфликты работает наличие воительниц — вроде бы нигде в сагах не заострятся внимание на их неоднозначное положение, нарушение гендерных ролей (исландцы и слов-то таких не знали :) ) и т.д.
С другой стороны, я не понимаю, почему дракон не может работать на социальный конфликт (от «кто-то украл наших овец, наверно это опять Стурлунги! А, нет, это дракон.» до «Мы вместе со Стурлунгами убили дракона, как теперь делить сокровища?») А боевая магия вообще может человеческих жертвоприношений требовать, вот уж где поле для социальных конфликтов. Или замечательная система проклятий, когда проклинаемый может в ответ проклясть проклинающего.
Кроме того, если мы пытаемся воссоздать сеттинг и жанр саг об исландцах, то зачем добавлять воительниц? А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
А в «Сагах об Исландцах» есть? Серьезно?
Ньяль был богат и хорош собой, но у него не было бороды. Он был таким знатоком законов, что не было ему равных. Он был мудр и ясновидящ и всегда давал хорошие советы. Он был доброжелателен, обходителен и великодушен, прозорлив и памятлив и никому не отказывал в помощи, кто бы к нему ни обращался.
Уж если "Сага о Ньяле" этим правилам явно противоречит, то я не знаю, на что автор вообще опирался. Можешь посчитать, сколько раз в одной этой саге мужчины дают советы, потому что я сбился :).
Возможно, для меня, привыкшего к ПБТАшным играм, это непривычно.
Хотя с другой стороны, есть Дэдлендс. Понимания на уровне: «Дикий Запад в альтернативной разделённой Америке с магией, монстрами и демонами» вполне достаточно для игры. Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
Ну, тут как бы так. Воительницы, конечно, элемент fornaldarsaga (хотя отрывочные упоминания в хрониках тоже можно найти), но присутствие такого персонажа может хорошо работать на общий фокус игры (социальные конфликты), так что решение автора их заимствовать кажется понятным. Не то с драконами и боевой магией, тащить которых вслед за воительницей нет никаких оснований.
Хех. У меня скорее больше похоже на Worm получилось. После критической ситуации переболевших триггерит, и в них пробуждаются околодемонические способности. Было три «ветки» компендиума, в зависимости от триггера. Один вариант — громила с нечеловеческой силой, другой призывает демонических животных и контролирует разум, а третий поглощает магию.
За эти способности они расплачиваются Человечностью, которую можно либо медленно восстанавливать в мирных местах, либо игнорировать, получая перманентные штрафы. Если потерять всю Человечность — потеряешь свободу воли и станешь неписем.
Что касается Воительницы, то это тоже странно. Если мы играем в «исландские саги» в целом, где воительницы встречаются, то там и драконы, тролли, боевая магия, артефакты и куча всего еще встречается. У меня есть подозрение, что для игры по «лживым сагам» (то есть, по сути, по древнеисландской фэнтези) даже ДнД подойдет лучше. А если речь именно про реалистичные «саги об исландцах», то что-то я там воительниц не припоминаю.
Ну, сами Саги я не читал (кроме отрывков), не могу по существу прокомментировать.
Про нарушения — нарушать можно, но это риск или сюжет. Я про это в описании ходов скажу.
Так-то есть, например, буклет «Воительница», у которой подобные нарушения — часть геймплея.
С другой стороны, я не понимаю, почему дракон не может работать на социальный конфликт (от «кто-то украл наших овец, наверно это опять Стурлунги! А, нет, это дракон.» до «Мы вместе со Стурлунгами убили дракона, как теперь делить сокровища?») А боевая магия вообще может человеческих жертвоприношений требовать, вот уж где поле для социальных конфликтов. Или замечательная система проклятий, когда проклинаемый может в ответ проклясть проклинающего.
Кроме того, если мы пытаемся воссоздать сеттинг и жанр саг об исландцах, то зачем добавлять воительниц? А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
Уж если "Сага о Ньяле" этим правилам явно противоречит, то я не знаю, на что автор вообще опирался. Можешь посчитать, сколько раз в одной этой саге мужчины дают советы, потому что я сбился :).
Хотя с другой стороны, есть Дэдлендс. Понимания на уровне: «Дикий Запад в альтернативной разделённой Америке с магией, монстрами и демонами» вполне достаточно для игры. Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
За эти способности они расплачиваются Человечностью, которую можно либо медленно восстанавливать в мирных местах, либо игнорировать, получая перманентные штрафы. Если потерять всю Человечность — потеряешь свободу воли и станешь неписем.
И вместо сердца — пламенный мартен!
Потому: «Так было предначертано!» ©
Про нарушения — нарушать можно, но это риск или сюжет. Я про это в описании ходов скажу.
Так-то есть, например, буклет «Воительница», у которой подобные нарушения — часть геймплея.