Я, собственно, не зря упомянул шахматы — которые, конечно, куда лучше просчитываются и игра математическая, без случайности, но тем не менее общую схему демонстрируют ту же: имеются фиксированные, просчитанные начала партий, имеются хорошо просчитанные эндшпили, в промежутках же, где сложность слишком велика, опытные игроки стремятся придерживаться некоторых известных троп.
Но смысл поста выше-то был в том, что если играть как в задачу, то большинство игр будет тяготеть именно к такому: иметь малое число сильных приёмов и стараться сводить всё к их применению. И это обедняет игру.
А так-то да — полная практическая разрешимость и наличие приближённых моделей вещи очень разные.
Тут вопрос на сколько теоретическую сводимость можно применить на практике. Так-то известно что химию можно свести к физике, но этот факт, кроме того что повышает ЧСВ физиков, ничего не дает.
Слишком много трудно предсказуемых факторов, начиная от таблицы критов и заканчивая тупняком игроков.
Плюс это всегда игра с неполной информацией. ДМ, теоритически, знает все, но по факту никто не помнит всех правил, всех абилок и всех шмоток персонажей.
По-моему там слишком много входных данных для того, чтобы просто считать их задачками на вероятность (и к тому же не все эти данные известны). То есть да, бой один на один на идеально ровной бесконечной равнине против противника с известными характеристиками может быть задачкой на вероятность и оптимизацию по принципу «как мне потерять как можно меньше хитов и вывести противника из боя». Но стоит добавить несколько дополнительных вводных, таких как необходимость действовать быстро, или пркрывать товарищей, или прорваться к выходу до того, как враги его закроют, или взять пленника живьем и т.д. и т.п., и просчитать оптимальную тактику становится намного сложнее.
Несравнимо. D&D-шный варвар может быть очень и очень разным, потому что правила задают только механический шаблон, а не образ. Набор игромеханических возможностей, который при этом не задаёт ни сеттинга, ни деталей конкретного персонажа, ни тона кампании\модуля… То есть строго сказать равно нельзя и «имеет отдалённое отношение» и «имеет прямое».
Но корни очень многих решений D&D-шного варвара лежат именно в том самом говардовском наборе и в описанной выше схеме.
You must face the truth squarely and without flinching from duty. Our Enemies are mortal no longer. Mercy for such as they is a chimera, self-deception is its only ally. Dedicate this weapon, given unto your hand at the behest of the Emperor, to their destruction.
На самом деле, если воспринимать бой как оптимизационную задачу, то почти все НРИ-шные пораундовые боёвки, особенно в rules-heavy системах, это действительно задачки на вероятность. Потому что почти все переменные там — итоги броска дайсов.
Побочный эффект — такой стиль способствует примерно тому же, что в шахматах: осторожной игре по проверенным схемам, аккуратному додавливанию из сильной позиции, оптимизации очень небольшого числа приёмов из всего спектра разнообразных возможностей.
Но, к счастью, игра-то обычно идёт не ради этого, не ради победы в мат. модели, а ради интересных ощущений в числе всего прочего. Описаний, новизны и так далее.
Ну вот мне кажется ДФный варвар к этому архетипу «не испорченного цивилизацией, простого, но полного сил» варвара довольно близок (насколько, конечно, вообще можно обсуждать близост полу-пародийных ДФных шаблонов к архетипам из литературы).
Цивилизация упадочна, запуталась в интригах, извращённых и декадентских удовольствиях правителей, носители знания — зловещие жрецы и чародеи. Им противостоит не испорченный цивилизацией, простой, но полный сил варвар.
Да, оригинальный говардовский Конан именно про это. Глуповатый полуголый качок — это что получилось в переписках дэ Кампа и у эпигонов с Тонгорами и Брэками.
Вообще говоря, в типовом варианте «конины» именно по той схеме и есть. Цивилизация упадочна, запуталась в интригах, извращённых и декадентских удовольствиях правителей, носители знания — зловещие жрецы и чародеи. Им противостоит не испорченный цивилизацией, простой, но полный сил варвар.
Замечу, что меховые трусы тут вторичны — это уж просто иллюстраторы потом концентрировались на витальности и брутальности главного героя. И, собственно, тупость как раз героям не свойственна, это уж следствие оцифровок. В рамках схемы герой нецивилизован, не искушён — но вполне умён (или, скорее, практичен, хваток, сметлив) и по-своему благороден (хотя запросто может быть негуманен, преступен с точки зрения цивилизации и проч).
имхо я бы не смешивал благородного дикаря и варвара а-ля днд. если первый про отсутствие штанов, но в гармонии с миром, то второй про нагибание мира за счет мышцы и характера. не буду спорить, что со временем на дндшного варвара налепили spiritual штук (в пятерке это вроде базовый барб), но если смотреть не дреф тропа по произведениям, то прицел все равно на «пожалуй, я разъяряюсь». в тарзане, там, куперовских индейцах этого нет, имхо, я бы смотрел в сторону геракла и гильгамеша, а не энкиду, у первых-то были припадки крушащей ярости.
Да нет, концепт Noble Savage — несколько более древний, чем Конан, тут стоит смотреть век на 18-19й, с появлением в литературе благородных индейцев и викингов. И к слову иллюстраций к ним тоже.
Иллюстрации Вальехо сотоварищи конечно тоже повлияли, но не были прародителями.
персонажи логен, кнайюр и карса все написаны в 00х годах и позднее, скорее всего они находятся под влиянием дндшного тропа варвара, чем создают его (т.е. не являются «классическими»), а единственный «старичок» коэн персонаж пародийный, т.е. он тоже не создает троп.
имхо, но образ «классического варвара» сформирован не литературой про конана и прочих куллов, кейнов (вагнер) и диких викингов, а иллюстрациями к этой литературе, той, где полуобнаженные мужики с гипертрофией мышц и развевающейся копной длинных волос сжимают нереалистично большой холодняк и не менее полуобнаженных красоток :)
А «классический литературный варвар» это кто, кстати?
Если принять за базу словарное определение
1 У древних греков и римлян: пренебрежительное название чужеземцев, говоривших на непонятных им языках и принадлежащих к чуждой им культуре.
2 Невежественный, некультурный человек.
То, на правах троллинга — это герои Вэнса и Спрэг Де Кампа. Основные характеристики такие:
— Пришельцы из далёкой земли, культуры и языка не знают, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма хитры и изворотливы, что помогает им избегать неприятностей;
— Патологически жадны, легко ведутся на разводы или пытаются стащить что-нибудь ценное, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма везучи, что помогает им избегать последствий;
— Не очень сильны в драке или бою с оружием, что также привлекает порой неприятности;
— Достаточно физически развиты и выносливы, чтобы долго бежать или идти сутками без отдыха подальше от угрозы.
Но смысл поста выше-то был в том, что если играть как в задачу, то большинство игр будет тяготеть именно к такому: иметь малое число сильных приёмов и стараться сводить всё к их применению. И это обедняет игру.
А так-то да — полная практическая разрешимость и наличие приближённых моделей вещи очень разные.
Слишком много трудно предсказуемых факторов, начиная от таблицы критов и заканчивая тупняком игроков.
Плюс это всегда игра с неполной информацией. ДМ, теоритически, знает все, но по факту никто не помнит всех правил, всех абилок и всех шмоток персонажей.
Но корни очень многих решений D&D-шного варвара лежат именно в том самом говардовском наборе и в описанной выше схеме.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NobleSavage
i.imgur.com/5xiUD4M.jpeg
Но ДнДшный варвар к нему имеет весьма отдалённое отношение.
Побочный эффект — такой стиль способствует примерно тому же, что в шахматах: осторожной игре по проверенным схемам, аккуратному додавливанию из сильной позиции, оптимизации очень небольшого числа приёмов из всего спектра разнообразных возможностей.
Но, к счастью, игра-то обычно идёт не ради этого, не ради победы в мат. модели, а ради интересных ощущений в числе всего прочего. Описаний, новизны и так далее.
Замечу, что меховые трусы тут вторичны — это уж просто иллюстраторы потом концентрировались на витальности и брутальности главного героя. И, собственно, тупость как раз героям не свойственна, это уж следствие оцифровок. В рамках схемы герой нецивилизован, не искушён — но вполне умён (или, скорее, практичен, хваток, сметлив) и по-своему благороден (хотя запросто может быть негуманен, преступен с точки зрения цивилизации и проч).
немытыеблагородные дикари имеют к тупым качкам в меховых труселях :)Иллюстрации Вальехо сотоварищи конечно тоже повлияли, но не были прародителями.
имхо, но образ «классического варвара» сформирован не литературой про конана и прочих куллов, кейнов (вагнер) и диких викингов, а иллюстрациями к этой литературе, той, где полуобнаженные мужики с гипертрофией мышц и развевающейся копной длинных волос сжимают нереалистично большой холодняк и не менее полуобнаженных красоток :)
Если принять за базу словарное определение
То, на правах троллинга — это герои Вэнса и Спрэг Де Кампа. Основные характеристики такие:
— Пришельцы из далёкой земли, культуры и языка не знают, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма хитры и изворотливы, что помогает им избегать неприятностей;
— Патологически жадны, легко ведутся на разводы или пытаются стащить что-нибудь ценное, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма везучи, что помогает им избегать последствий;
— Не очень сильны в драке или бою с оружием, что также привлекает порой неприятности;
— Достаточно физически развиты и выносливы, чтобы долго бежать или идти сутками без отдыха подальше от угрозы.