Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным.
Наверное, аутентичность действительно неудачный термин, но я постараюсь объяснить, почему его использовал.
В романе «Три мушкетёра» д'Артаньян сражается множество раз, но Дюма нигде не описывает бой удар за ударом. Однако описывает стиль боя противников, и конкретные детали, которые способствуют или препятствуют той или иной стороне. Того же самого эффекта я всегда стараюсь достичь в ролёвке.
Если бы Дюма описал весь бой удар за ударом, это было бы менее аутентично, несмотря на детализацию, потому что задача текста передать ощущения д'Артаньяна, а не подробности боя.
Короче, это разбивает эффект присутствия. А это для описания сражения просто дофига важно.
Всё так. Это просто два разных подхода, из которых один лично моим тараканам в голове ну никак не зашёл.
Тема мне довольно близка ещё и потому, что я люблю interactive fiction, в которой вопрос «как моделировать бой» тоже весьма чувствительная тема, несмотря на участие в процессе компьютера, который все модификаторы посчитает.
В настольной игре происходит не сражение, и даже не имитация сражения (как, скажем, в полевых или павильонных НРИ), а по большей части описание сражения. Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным. Эдак можно прийти к тому, что игра, где игроки молча, быстро кидают кубы и передают друг другу жетон очерёдности — самое что ни на есть лучшее, что можно придумать с точки зрения «реалистичности» и «аутентичности».
Вопрос детализации — это скорее вопрос желаемого игрового опыта, вопрос «во что мы играем» и по-большей части вкусовщина. Поэтому серьёзно рассматривать высокую детализацию GURPS как что-то плохое не стоит. Тем более, что в GURPS как раз это всё хорошо опционируется (разве что придётся с книжкой посидеть).
В одном случае я играю в хайтек-ганпорно и мне крайне важно, что моя Jubeelee Swan Mark VI в основном использует безоболочечные .666XR, но туда при необходимости могут быть заряжены .665T, которые отлично идут против роботов. Ещё, кстати, каждый магазин расписан — чем в каком порядке снаряжён и сколько осталось.
А в другом у меня автоматическая винтовка и я даже патроны не считаю.
Я согласен, что выбирать конкретные опции защиты не очень реалистично и несколько замедляет игру, но по-моему это интересно. Как миниму отступление (и куда именно персонаж отступает) может быть очень значимо на тактическом уровне.
А что персонаж в реалльности не думает, как он парирует и куда отшагивает, а действует на автоматизме — ну так он и кудабить не думает и на автоматизме бьет туда, где враг открылся. И вообще в реальном бою думать некогда. Но для игры интереснее, если у игроков будет больше возможностей для принятия решений, а не меньше, по-моему.
Мне кажется, это очень малая крупица «агентности», которой вполне можно пожертвовать. Понятно, что есть варианты «увернуться» или «парировать», но между ними выбор очевиден: выбираешь то, где шанс успеха больше.
Есть, конечно, нюансы типа «несбалансированное оружие становится неготовым после парирования, и надо делать новый замах», и это уже более сложный выбор. Но тут мы возвращаемся к моей первоначальной проблеме с GURPS: выходит, мы прорабатываем бой посекундно с каждым замахом и прочим телодвижением и их обдумыванием, а это тормозит игру настолько, что просто не оправдывает преимуществ «интересности» и «тактики», которую нам это даёт.
Более того, это и реалистичности не прибавляет. В реальном бою человек не раздумывает каждую секунду над тем, увернуться или парировать. Он действует на автоматизме, используя то движение, на которое рефлексы натасканы.
Мне ближе, когда принятие решений работает на уровне «выбери стиль боя, который будешь использовать», а не шахматно каждый ход. Поэтому, на мой взгляд, сверхдетализированная симуляция и менее быстрая, и менее аутентичная, чем симуляция более высокого уровня абстракции.
Игрок выбирает опции активной защиты (отступлеие, сверхусилие и т.п.) перед броском, так что agency тут есть. Можно, конечно, делать эти выборы до броска на атаку противника, но игромеханически проще разнести это на два броска, на первый из которых влияют решения атакующего, а на второй — решения защищающегося.
Про то, что вычисления сбивают темп и про количество за энкаунтер — согласен на все сто.
А вот с тем, что право самому бросить кубик это «agency», не согласен. Результат броска ведь не зависит от бросающего (если он не жульничает), где здесь agency?
Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».
Это слишком большое упрощение. Хороший шанс на попадание транслируется не только в урон, но и неприятные посдедствия для противника. Не менее важно выиграть по экономике действий. Ну и я знаю как минимум два способа полностью сменить гемплей в рамках одного боя и доступных среднему файтероиду из коробки.
Местами можно обойтись и без броска вовсе. Каждый бросок кубика это всегда задержка, он сбивает темп.
Все несколько сложнее. Каждый бросок сбивает темп, но каждое вычисление которое делают вместо броска тоже сбивает темп. Лишить возможности активно защищаться — значит лишить игрока части пресловутого agency. В игре, где можно одной атакой убить или покалечить персонажа игрока это особенно важно. Плюс на этот бросок навинчено куча механик, увеличивающих тактическое разнообразие. Плюс активная защита оставляет игрока вовлеченным вне его хода и вызывает эмоциональную реакцию, потому что одна неудача может стать последней.
Опять же важно не столько количество бросков в за раунд, а их количество за энкаунтер.
Ну вот в ДнД, как я понимаю (хотя могу ошибаться), действительно нет особого смысла делать и ловкого, и сильного персонажа, потому что и на попадание, и на урон дает бонусы либо один, либо другой стат в зависимости от выбранного оружия. В ГУРПС не так, и воину нужны и сила (от которой урон, хиты и возможность носить тяжелую броню), и ловкость (от которой броски на попадание и защиты), и здоровье (от которого выносливость и выживаемость). И интеллект тоже желателен, потому что от него много полезных воину навыков.
Напомнило как я сделал своего первого (в D&D4) персонажа — дварфа рогу одиннадцатого уровня с 18 силы и 18 ловкости. Ох, намучился я с ним. Он ничего вообще не мог, просто не пробивал защиты. А все остальные PC были 12 уровня, имели главный стат 24 и остальные статы по 8-10.
Меня это так травмировало, что я следующего персонажа упорол в один стат (силу), и набрал ему ещё фитов которые А) позволяли подменять силой другие статы при разных чеках и Б) позволяли наносить урон даже при промахе. Вот только когда мы сражались с бесхитовыми миньонами, этот урон при промахе не считался…
Это не в рамках дискуссии, просто напомнило.
А по теме — я думаю, жизнеспособность персонажей-универсалов против специалистов и минмаксеров зависит в первую очередь от GMа. Я ни себе, ни тем более другим в плане оценки билдов не доверяю, и потому играю больше в такие системы, где создать заведомо кривого персонажа нужно ещё постараться.
На практике для персонажа со стандартной приключенческой ЛВ12 довольно дешево уметь и из лука стрелять, и на мечах рубиться, и на кулаках драться на вполне приличном 14 чеке (считая все три навыка средними, выйдет 24 очка персонажа. Специалист, потративший все 24 очка на что-то одно, будет иметь 18 навык, что, конкчно, заметно круче, но не настолько, чтобы полностью затмить персонажа с 14 навыком. При этом персонаж с 14 навыками будет активно участвовать и в кулачной драке в таверне, и в рубке на мечах, и в перестелке, получая свою долю спотлайта, в то время как каждый специалист будет скучать в 2 ситуациях из 3 (условно говоря). В итоге за неспециализированного персонажа играть оказывается интереснее.
Намного слабее в аренной боёвке? Да, пожалуй будет.
Слабее в непредсказуемой жизни приключенца? Если и слабее, то ненамного.
Интереснее в игре? Однозначно.
А чтобы супер-оптимизированный манчкин не затмевал твоего персонажа, есть две вещи: во-первых, «защита ниши», а во-вторых, мастер, который бьёт манчкина палкой, когда тот делает супер-специализированный билд.
А не получится так, что я то же самое количество очков персонажа потрачу не на один крутой приём, покрывающий 90% ситуаций, а на 5-6 разнообразных, но гораздо более слабых, и персонаж в результате получится намного слабее?
Система генерации нас как бы уже подталкивает делать один «крутой» вариант, и мб 1 «запасной», и/или отчасти покрывать пробелы экипировкой или соратниками.
Я в общем не спорю, что в ДнД бои в среднем несколько быстрее. Хотя количество бросков кубов тут само по себе третьестепенно. В ГУРПС бой может быть долгим скорее из-за тактической ситуации (ну там условно говоря обе стороны попрятались за укрытия и ведут перестрелку, что в ДнД теоретически тоже возможно, но на практике встречается редко), а в ДнД, как я понимаю, основная проблема, затягивающая боевку — это если у обеих сторон очень много хитов (что в ГУРПС обычно не проблема, потому что хитов меньше и не обязательно их все снимать, чтобы вывести противника из боя).
А что касаетсся «опций из коробки», то в ДФ (которое мы тут обсуждаем), например, вполне себе из коробки есть вот такое правило (ДФ2, с.27):
fodder monsters are defeated if injured at all – even a 1-HP tap from the wizard’s wand will do. Worthy monsters are finished when reduced to 0 HP or below. Only boss monsters fight to negative HP and attempt repeated HT rolls.
Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда.
Реально интересный выбор бывает, когда создаёшь билд, который позволяет его делать.
Будь то мечник, который умеет не только бить в глаз, или маг, у которого хороший набор контролирующих заклинаний.
Ну не знаю, по моему опыту ситуация вида «на меня наседают трое противников, а рядом вообще какая-то жесть твориться, мне рискнуть и постараться разобраться со своими противниками побыстрее или наоорот встать в защиту и расчитывать на товарищей?» встречается довольно регулярно (и это только один из примеров). А загонять врага в ловушку желательно перед боем, а не во время, конечно.
Интересность боёв это субъективный вопрос: мне всегда казалось, что «интересный» бой это тот, где есть реальный тактический выбор, как действовать, но на практике это обламывается.
Т.е. вот в D&D если у меня есть три разных дейли абилки, условно пусть одна наносит 2d6 урона электричеством и оглушает на ход, другая 1d8 некромагией и восстанавливает мне 1 хит, а третья 4d4 кислотой и двигает врага на 1 клетку — это не очень интересный тактический выбор.
То же самое в GURPS — условно допустим, я могу нанести рубящий удар на 1d6+3, могу колющий на 1d6+2, могу задействовать какую-нибудь технику типа Judo, но что все эти техники дают в конечном счёте? Правильно, бонус к броску, просто срабатывающий в разных условиях для разных техник. Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».
Что в D&D, что в GURPS, я не сижу и не решаю «а что в этой ситуации изменит ход боя в мою пользу и чем я готов ради этого рискнуть/пожертвовать». Я знаю свой билд и его оптимальные манёвры и просто бросаю кубики.
По моему опыту (который, заранее соглашусь, отличается от опыта многих других!) в симуляционистских системах ведущему вообще сложно создать ситуацию, когда тактический выбор меняет обстановку принципиально, когда ты можешь отрезать врага от поддержки, загнать его в ловушку, поставить перед дилеммой, в общем сделать какой-то хитрый ход конём. Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда. Т.е. стратегический выбор.
Но в D&D по крайней мере есть вэнсианская магия, которая подобного эффекта хотя бы иногда достигает.
А в GURPS есть много опций, среди которых, наверное, можно найти то же самое. Но опций так много, что руки опускаются. Jack of all trades, master of none.
«Есть всё» и «изначально дано (это)» — как известно, оно разные вещи. Stormwind fallacy и иже с ними. Если обсуждать конкретную сборку GURPS с конкретным вариантом D&D — можно предметно. Но обсуждается, кажется, вариант «из коробки». И из коробки D&D-шные бои быстрее, как я понимаю, довольно ощутимо при равном system mastery участников, что проверяемо в смысле количества бросков.
Хотя, конечно, надо бы аккуратно уточнить, что вообще хотят получить участники.
А на более тактическом уровне обсуждения — можно посмотреть, что там представляет интерес в типовом бою. Что запоминается и интересно D&D-шникам, что GURPS-овикам. У меня есть гипотеза, что это область где система «сильно мэттерз» и ответ будет довольно разным по системам.
В романе «Три мушкетёра» д'Артаньян сражается множество раз, но Дюма нигде не описывает бой удар за ударом. Однако описывает стиль боя противников, и конкретные детали, которые способствуют или препятствуют той или иной стороне. Того же самого эффекта я всегда стараюсь достичь в ролёвке.
Если бы Дюма описал весь бой удар за ударом, это было бы менее аутентично, несмотря на детализацию, потому что задача текста передать ощущения д'Артаньяна, а не подробности боя.
Короче, это разбивает эффект присутствия. А это для описания сражения просто дофига важно.
Разумеется, всё вышесказанное — просто имхо.
Тема мне довольно близка ещё и потому, что я люблю interactive fiction, в которой вопрос «как моделировать бой» тоже весьма чувствительная тема, несмотря на участие в процессе компьютера, который все модификаторы посчитает.
В настольной игре происходит не сражение, и даже не имитация сражения (как, скажем, в полевых или павильонных НРИ), а по большей части описание сражения. Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным. Эдак можно прийти к тому, что игра, где игроки молча, быстро кидают кубы и передают друг другу жетон очерёдности — самое что ни на есть лучшее, что можно придумать с точки зрения «реалистичности» и «аутентичности».
Вопрос детализации — это скорее вопрос желаемого игрового опыта, вопрос «во что мы играем» и по-большей части вкусовщина. Поэтому серьёзно рассматривать высокую детализацию GURPS как что-то плохое не стоит. Тем более, что в GURPS как раз это всё хорошо опционируется (разве что придётся с книжкой посидеть).
В одном случае я играю в хайтек-ганпорно и мне крайне важно, что моя Jubeelee Swan Mark VI в основном использует безоболочечные .666XR, но туда при необходимости могут быть заряжены .665T, которые отлично идут против роботов. Ещё, кстати, каждый магазин расписан — чем в каком порядке снаряжён и сколько осталось.
А в другом у меня автоматическая винтовка и я даже патроны не считаю.
А что персонаж в реалльности не думает, как он парирует и куда отшагивает, а действует на автоматизме — ну так он и кудабить не думает и на автоматизме бьет туда, где враг открылся. И вообще в реальном бою думать некогда. Но для игры интереснее, если у игроков будет больше возможностей для принятия решений, а не меньше, по-моему.
Есть, конечно, нюансы типа «несбалансированное оружие становится неготовым после парирования, и надо делать новый замах», и это уже более сложный выбор. Но тут мы возвращаемся к моей первоначальной проблеме с GURPS: выходит, мы прорабатываем бой посекундно с каждым замахом и прочим телодвижением и их обдумыванием, а это тормозит игру настолько, что просто не оправдывает преимуществ «интересности» и «тактики», которую нам это даёт.
Более того, это и реалистичности не прибавляет. В реальном бою человек не раздумывает каждую секунду над тем, увернуться или парировать. Он действует на автоматизме, используя то движение, на которое рефлексы натасканы.
Мне ближе, когда принятие решений работает на уровне «выбери стиль боя, который будешь использовать», а не шахматно каждый ход. Поэтому, на мой взгляд, сверхдетализированная симуляция и менее быстрая, и менее аутентичная, чем симуляция более высокого уровня абстракции.
А вот с тем, что право самому бросить кубик это «agency», не согласен. Результат броска ведь не зависит от бросающего (если он не жульничает), где здесь agency?
Опять же важно не столько количество бросков в за раунд, а их количество за энкаунтер.
Меня это так травмировало, что я следующего персонажа упорол в один стат (силу), и набрал ему ещё фитов которые А) позволяли подменять силой другие статы при разных чеках и Б) позволяли наносить урон даже при промахе. Вот только когда мы сражались с бесхитовыми миньонами, этот урон при промахе не считался…
Это не в рамках дискуссии, просто напомнило.
А по теме — я думаю, жизнеспособность персонажей-универсалов против специалистов и минмаксеров зависит в первую очередь от GMа. Я ни себе, ни тем более другим в плане оценки билдов не доверяю, и потому играю больше в такие системы, где создать заведомо кривого персонажа нужно ещё постараться.
Слабее в непредсказуемой жизни приключенца? Если и слабее, то ненамного.
Интереснее в игре? Однозначно.
А чтобы супер-оптимизированный манчкин не затмевал твоего персонажа, есть две вещи: во-первых, «защита ниши», а во-вторых, мастер, который бьёт манчкина палкой, когда тот делает супер-специализированный билд.
Система генерации нас как бы уже подталкивает делать один «крутой» вариант, и мб 1 «запасной», и/или отчасти покрывать пробелы экипировкой или соратниками.
И да, D&D этого опять-таки не лишён.
А что касаетсся «опций из коробки», то в ДФ (которое мы тут обсуждаем), например, вполне себе из коробки есть вот такое правило (ДФ2, с.27):
Будь то мечник, который умеет не только бить в глаз, или маг, у которого хороший набор контролирующих заклинаний.
Интересность боёв это субъективный вопрос: мне всегда казалось, что «интересный» бой это тот, где есть реальный тактический выбор, как действовать, но на практике это обламывается.
Т.е. вот в D&D если у меня есть три разных дейли абилки, условно пусть одна наносит 2d6 урона электричеством и оглушает на ход, другая 1d8 некромагией и восстанавливает мне 1 хит, а третья 4d4 кислотой и двигает врага на 1 клетку — это не очень интересный тактический выбор.
То же самое в GURPS — условно допустим, я могу нанести рубящий удар на 1d6+3, могу колющий на 1d6+2, могу задействовать какую-нибудь технику типа Judo, но что все эти техники дают в конечном счёте? Правильно, бонус к броску, просто срабатывающий в разных условиях для разных техник. Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».
Что в D&D, что в GURPS, я не сижу и не решаю «а что в этой ситуации изменит ход боя в мою пользу и чем я готов ради этого рискнуть/пожертвовать». Я знаю свой билд и его оптимальные манёвры и просто бросаю кубики.
По моему опыту (который, заранее соглашусь, отличается от опыта многих других!) в симуляционистских системах ведущему вообще сложно создать ситуацию, когда тактический выбор меняет обстановку принципиально, когда ты можешь отрезать врага от поддержки, загнать его в ловушку, поставить перед дилеммой, в общем сделать какой-то хитрый ход конём. Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда. Т.е. стратегический выбор.
Но в D&D по крайней мере есть вэнсианская магия, которая подобного эффекта хотя бы иногда достигает.
А в GURPS есть много опций, среди которых, наверное, можно найти то же самое. Но опций так много, что руки опускаются. Jack of all trades, master of none.
Хотя, конечно, надо бы аккуратно уточнить, что вообще хотят получить участники.
А на более тактическом уровне обсуждения — можно посмотреть, что там представляет интерес в типовом бою. Что запоминается и интересно D&D-шникам, что GURPS-овикам. У меня есть гипотеза, что это область где система «сильно мэттерз» и ответ будет довольно разным по системам.