• avatar Angon
  • 0
Хорошо, «если подходить к этой классификации как к некоему интуитивному и приблизительному подобию кластерной классификации...»
Лучше? :)
  • avatar Angon
  • 0
Хотя я всё равно пока не вижу, чем такая понятийная сетка может быть лучше моей.
Она не обязательно лучше, она просто детальней.
Я вполне признаю существование категории «игры с ОВП/fictional positioning» (хотя желательно им придумать какой-то более удачный термин), просто не считаю их все ролевыми играми.
А повествовательные игры отделять от ролевых стоит потому, что в повествовательных играх для нас может быть не столь важны качество отыгрыша и ассоциированность механик, в то время как в ролевой игре меньшее внимание может уделяться качеству сюжета-результата.

Тогда всё-таки нужен какой-то критерий того, «сколько орехов куча»
Это хороший вопрос. Сколько механики нужно добавить в словеску, чтобы ее можно было перестать считать словеской? (Ну или в какой момент динозавр стал птицей, да :) .)

По идее, чистая повествовательная игровая система игромеханически не поддерживает принятие решений с точки зрения персонажа. То есть в такой системе игромеханика посвящена только влиянию на распределение нарративных прав и не содержит никаких ассоциированных элементов. Причем даже в такую игру можно играть как в ролевую словеску (но так можно играть и в шахматы).

Соответственно, чем больше ассоциированных элементов мы вводим, тем больше игромеханических решений игрок может принять с точки зрения персонажа и тем ближе данная игровая система к ролевой игре. Можно было бы поставить границу на 50%, только непонятно, как считать «50% элементов» или «50% решений».

Так что, наверно, лучше говорить о том, что если в игру можно играть, принимая только ассоциированные решения с точки зрения персонажа, то это ролевая игра. (Вопрос создания персонажа мы обойдем, разрешив играть прегенами, а Ведущий игру ведет, а не играет, у него другая функция.) Если в игру можно играть, принимая только диссоциированные решения с точки зрения автора, то это повествовательная игра. А если неизбежно придется принимать и те, и другие, то гибридная/переходная форма.

куда относится (крайне частотная) ситуация, когда игрок принимает решения только о намерениях персонажа, но необязательно с его точки зрения.
Это ситуация, при которой игрок не играет в ролевую игру (в смысле play), хотя, возможно, использует ролевую игровую систему (game). Что происходит, когда игроки начинают принимать решения с точки зрения королей при игре в шахматы?

А когда один игрок действует так, а другой эдак?
Они, очевидно, играют в разные игры на одном поле. Опять же, что если один игрок начнет отыгрывать короля при игре в шахматы, а другой будет играть как обычно?

более чёткое определение «авторства»
Автор (сюжета) — лицо, способное влиять на развитие ситуации, но внешнее по отношению к ней и не заинтересованное в определенном исходе. Противоположностями автора можно считать зрителя (не способного влиять на развитие ситуации), игрока (заинтересованного в определенном исходе — выигрыше) и персонажа (находящегося внутри ситуации).
… что это за книги...
Например, «Антропология пола» Марины Бутовской.
как ты узнал, что выводы верные?
Проверил первичные данные по ссылкам и убедился, что они не сфальсифицированы (по крайней мере насколько я могу судить). Затем проверил, чтобы вывод следовали из данных, а не из хотелок автора. Затем убедился, что они бьются с моим собственным опытом.
Если же исходя из внутриигрового фикшена проблему можно решить надежно и безопасно в силу имеющихся способностей/ресурсов
То это проблема сама по себе. Проблемы не должны решаться надежно и безопасно с имеющимися способностями и ресурсами в принципе. Их решение всегда должно быть рискованным и опасным — а если оно таким не является, то ему вообще не стоит уделять внимания на игре.

будет стимулировать игроков к решению всех препятствий путем «как-то кидаю максимальный стат потому что подход к решению проблемы ничего не меняет».

Игроков к этому не нужно стимулировать, они и так всегда стараются решать все проблемы в рамках возможного для их персонажей — и в этом нету ничего плохого.
обзорные книги с верными выводами я видел даже на русском)
А что это за книги и, прости, как ты узнал, что выводы верные?
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.
Тогда тебе нужно более чёткое определение «авторства» (или вообще выкинуть это понятие и переформулировать определение в терминах этих самых интересов/точек зрения).
И всё равно непонятно, куда относится (крайне частотная) ситуация, когда игрок принимает решения только о намерениях персонажа, но необязательно с его точки зрения. А когда один игрок действует так, а другой эдак?

В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений)
.
Не совсем так, в «классической» НРИ распределение нарративных прав вполне может быть предметом неформального торга.

Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может).

Ага, вот в этом уже что-то есть. Хотя я всё равно пока не вижу, чем такая понятийная сетка может быть лучше моей.

Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
Тогда всё-таки нужен какой-то критерий того, «сколько орехов куча», и обоснование, почему именно при такой доле повествовательных элементов происходит качественный скачок. Иначе получается, что для сколько-нибудь серьёзного рассмотрения ярлыки «ролевая игра» и «сторигейм» вообще не нужны: достаточно просто говорить о доле повествовательных/диссоциированных элементов в той или иной игре.
Ну, прозвучали слова «Но если подходить к этой классификации как к кластерной...», на что я и заметил, что если так делать, то держаться за ярлыки из заголовка топика совершенно бессмысленно.
Если это предполагалось в качестве контр-примера к обобщению Romulas'а, то как-то мимо.
С того, что чтение классического литературного детектива, как правило, предполагает некоторое упражнение читателя в смекалке и дедукции: сумею ли я правильно догадаться, кто убийца, до того, как это будет прямым текстом произнесено главным героем на странице романа?

Примерно то же самое в описанной мною игровой практике: собственно детективная составляющая (расследование, смекалка, дедукция, построение и отбрасывание гипотез) является частью геймплея. В отличие от описанного тобой подхода, направленного на внешнюю эмуляцию сюжетов детективной литературы средствами НРИ. Это ничего не говорит о том, что какой-то подход лучше или хуже, но позволяет мне утверждать, что первый подход более непосредственно соотносится с детективным жанром, нежели второй.

И разумеется, я до сих пор, если ты не заметил, ничего не оценивал в терминах «настоящего/ненастоящего», «истинного/ложного», «правильного/неправильного», и уж тем более ни о чём не отзывался как о «единственно верном». Ограничь, пожалуйста, употребление этих ярлыков общением с голосами в твоей голове, а в разговор со мной их не тащи.
Я аж залогинился, чтобы этом комменту плюсик поставить.
  • avatar nekroz
  • 4
Вот если собрать среднестатистические личностные характеристики женщин с разных концов мира и начать этого персонажа отыгрывать, будет убедительно или нет?
Собственно, моя идея в том, что убедительно — это когда люди не глядя распознают в тебе женщину с вероятностью, значительно превышающей шанс простого угадывания — при условии, что они знают, что ты можешь вводить их в заблуждение и женщиной не быть.
А если человек не может распознавать пол других людей не глядя, то он не вправе судить о том, кто «убедительно отыгрывает», а кто — нет.
Ну так в том-то и дело что есть ситуации когда наличие риска и возможнось интересного провала зависит от выбранного подхода.
Если же исходя из внутриигрового фикшена проблему можно решить надежно и безопасно в силу имеющихся способностей/ресурсов (например в случае с клетками есть час времени, куча статуй и безотказно работающая способность к телекинезу или пяток зелий полета), то проще просто сказать «да, у вас получилось». Конечно, в большинстве рисковых ситуаций смена подхода и/или трата ресурса не уберет риска и последствий провала, но изменит размер потенциальной угрозы, сложность и результирующую эффективность действий.

Лихорадочное же выдумывание мастером причин по которым надо что-то бросить и новых обстоятельств которые сохранят риск и последствия на провале будет стимулировать игроков к решению всех препятствий путем «как-то кидаю максимальный стат потому что подход к решению проблемы ничего не меняет».
Последний раз редактировалось
Отыгрывать что-то среднее для Х — неубедительно потому что ты отыгрываешь стереотип а не Х. Отыгрывать нечто отличающееся от среднего — неубедительно потому что обычный Х совсем не такой.
Вот если ты сам Х — то я тебе поверю.
  • avatar Angon
  • 2
Когда всем игрокам или Мастеру скучно проигрывать какие-то детали, то они не проигрываются.
С этим я не спорю. Мы вроде говорим про ситуацию, когда игроку детали неинтересны, а Ведущему интересны (или наоборот).

У тебя здесь противоречие, потому что Ведущий очевидно может решить, что твой персонажа поднялся по лестнице, если ты сказал «иду в свою комнату и ложусь спать», и комната на втором этаже.
Нет никакого противоречия. Ты же не говоришь «наступаю правой ногой на нижнюю ступеньку, наступаю левой ногой на вторую ступеньку...» вместо «поднимаюсь по лестнице»? Потому что вторая заявка включает в себя первую. Так и «иду в свою комнату» включает заявку «поднимаюсь по лестнице». Так что это не Ведущий решил, что персонаж поднимается по лестнице, а игрок.

Неважные события не являются частью ОВП
Эм, с чего бы? Либо событие настолько неважное, что его и упоминать не стоит, либо оно является частью ОВП.

Если они важны для Ведущего и не важны для меня — то он может придумать эти детали самостоятельно.
Ну вот я бы предпочел, чтобы Ведущий не принимал решения за моего персонажа, а спросил бы меня. И наоборот, как Ведущему мне решения за ИП принимать не хочется.
Я не понимаю, как играть без этого права и как иначе определять, какие детали нужны, а какие чрезмерны.
Очень просто. Когда всем игрокам или Мастеру скучно проигрывать какие-то детали, то они не проигрываются.

Я все еще должен заявить, что мой персонаж поднимается по лестнице, даже если броска на это не нужно. Это может включаться более общую заявку, безусловно, например «иду в свою комнату и ложусь спать», если комната на втором этаже, но сама заявка все еще нужна. Ведущий не может решить, что твой персонаж поднялся по лестнице, если ты этого не говорил и не подразумевал.
У тебя здесь противоречие, потому что Ведущий очевидно может решить, что твой персонажа поднялся по лестнице, если ты сказал «иду в свою комнату и ложусь спать», и комната на втором этаже. Тебе не нужно задавать отдельную заявку на то, что ты поднимаешься по лестнице.

Для ОВП разница огромная, для дальнейшего сюжета, возможно, тоже.
Неважные события не являются частью ОВП и по определению не будут частью дальнейшего сюжета. Потому что они неважные, и никого не волнует, что произошло за кадром.

А если они важны для Ведущего?
Если они важны для Ведущего и не важны для меня — то он может придумать эти детали самостоятельно.
  • avatar StMiha
  • 1
можно понимать две достаточно разные вещи

Понимать то безусловно можно всякое, но в моём сообщении под «детективом» подразумевалось первое. И даже для второго, она мне кажется избыточно сложной и в целом скучноватой в сравнении с подсистемами для того же боя, которые обеспечивают значимые и интересные выборы.
что достаточно странно

В этом как раз ничего странного нет.
Ещё не сыграли)
Я требую продолжения банкета!
Последний раз редактировалось
Меня всегда упрекали в том, что я любой сеттинг и любую систему коверкаю, и получается просто «игра у меня». Но даже учитывая это, замечу, что под игрой в детектив можно понимать две достаточно разные вещи:
1 — игру в дедукцию и логику, про выстраивание причинно-следственных связей, набор и анализ информации.
2 — игру, позволяющую почувствовать себя в шкуре холмса, пуаро и подобных.

Первый тип игр не сильно нуждается в механиках вообще. Второй тип игр может использовать механики для раскрытия тех или иных ощущенческих мотивов, но может обойтись и без них. Но обычно, при любом использовании понятийного и ощущенческого аппарата из-за пределов собственного опыта самый простой способ реализации — дополнительные механики.

Выстраивание общего воображаемого пространства обычно тяжко дается играм, построенным вокруг состязания пожизневых скиллов, а первый тип игр — это все-таки именно это.

Приведенная в оригинальном посте система — это способ удовлетворить вторую категорию игроков, оставляя первой возможности для реализации собственных дедуктивных навыков через выдвижение собственных гипотез.

Как и любой инструмент, эта система не может быть плохой или хорошей в отрыве от целеполагания. Если моя гипотеза о целеполагании верна, то этот инструмент будет работать не хуже систем, построенных на чистом таск-резолюшене.

Единственная причина появления моего поста — сложившееся ощущение того, что спор об инструменте как-то незаметно перешел на спор «мои игровые предпочтения VS твои игровые предпочтения», что достаточно странно в 2019 году на основном НРИ-ресурсе )
согласен с Олмером, который, очевидно, считает, что критерием отыгрыша является детализированность заявки

Нет, ты понял мои слова неверно. Извини, если это моя вина и из моих словах идет такой вывод, значит я где-то недостаточно четко высказал мысль. Я имел в виду в целом в своих словах, что автоматические успехи в стиле: «ты сделал» «ты убил» «ты ударил» — ужасно рушат атмосферу игры и превращают ее в тупое закликивание и врагов, и социалки.

Мой голос за то, чтобы была некоторая детализация, в стиле: «ты ловким ударом вонзил меч в ребра врага и он сдох, поливая землю кровью». Понимаешь?

И еще я за то, чтобы не было тупого бросания кубов на успех. Чтобы игрок мог включить голову в работу, а не просто быть механизмом для кидания куба.
Последний раз редактировалось