• avatar Angon
  • 2
А мне кажется очень важным право на то, чтобы не позволять чрезмерной детализации — для поддержания собственно игры.
Опять же, чрезмерной для кого? Детали просто ради деталей не нужны, конечно. Но если они зачем-то нужны Ведущему, он их вправе от игрока просить (также как и игрок может спросить Ведущего о каких-то деталях обстоятельств вроде того, на коне какого цвета едет встречный рыцарь, если игроку это почему-либо важно.)
Я не понимаю, как играть без этого права и как иначе определять, какие детали нужны, а какие чрезмерны.

Ты не делаешь заявку на каждую мелочь вроде дыхания, стояния на двух ногах.
Потому что это не решения? А вот заявку «встаю на четвереньки» или «задерживаю дыхание» дать вполне можно — и, соответственно, «встаю обратно на ноги» или «снова начинаю дышать» тоже.

Для ребенка заявка «заберусь вверх по лестнице» может быть нетривиальна, если ребенок боится высоты. Для супер-пирокинетика заявка «сжигаю небоскреб дотла» может быть мелочью на уровне дыхания и физиологических функций.
Ты явно путаешь «необходимость заявки» и «необходимость броска».
Я все еще должен заявить, что мой персонаж поднимается по лестнице, даже если броска на это не нужно. Это может включаться более общую заявку, безусловно, например «иду в свою комнату и ложусь спать», если комната на втором этаже, но сама заявка все еще нужна. Ведущий не может решить, что твой персонаж поднялся по лестнице, если ты этого не говорил и не подразумевал.
Аналогично и с пирокинетиком, чтобы персонаж сжег небоскреб, игрок все еще должен дать заявку (хотя она может быть и на уровне «сжигаю весь город» и не требовать броска).
Если вор может магическим образом телепортировать из дома все ценности, то заявка «граблю дом» может быть достаточным описанием действия персонажа, безусловно.
И практической разницы все равно нету — крови ты напился и в том, и в другом случае.
Для ОВП разница огромная, для дальнейшего сюжета, возможно, тоже.
Я не вижу никаких проблем сказать «добираюсь в центр города» и не заострять внимание на том, как именно персонаж это делает — на такси, на мотоцикле, на велосипеде или пешком — при условии, что способ перемещения и время неважны для меня.
А если они важны для Ведущего? Например, за тобой слежка (о которой твой персонаж не знает), и Ведущему важно понять, смогут ли они напасть, где и каким образом. Имеет Ведущий право уточнить детали?
Если эти детали неважны ни тебе, ни Ведущему, добавлять их смысла нет, конечно.
  • avatar StMiha
  • 2
По итогам ознакомления (и использования) правил по расследованиям из Хроник Богомашины, пришёл к выводу, что они более-менее подходят для игр, где разгадывание тайн отходит на второй план, уступая место каким-то иным темам. И плохо подходят для непосредственно игры в детектив. Возможно, высказывание несколько категоричное, но мне хватало случаев в игровой практике, когда детектив превращался в совершеннейший борщ из-за избытка сотворчества.
они более-менее подходят для игр

Менее, потому что сама по себе механика расследований в ХБМ довольно тяжёлая и при этом не особо богата на выборы в плане того, какую ж кнопку нажать игроку.
  • avatar Krayk
  • 0
Так ты приходи как-нибудь! Я в Локации часто вожу.
  • avatar Krayk
  • 1
Так нет необходимости, чтобы были совпадения! Везде что-то своё. Это нормально и даже отлично.

А вы ещё приходите, буду рад.
Спасибо!)

Надо было начинать у тебя играть, чтобы совпадений было больше) Но мы только раз у тебя играли.
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 2
Классный отчёт! Спасибо, легче будет встроиться. Забавно, что я уже вижу как совпадения с миром в моём представлении, так и отличия. Это интересно.

Поглядим, что дальше будет!
Но право на повышение детализации мне кажется очень важным для поддержания ОВП.
А мне кажется очень важным право на то, чтобы не позволять чрезмерной детализации — для поддержания собственно игры.

Если у нас игра с разрешением действий, то нам важно, какие действия совершает персонаж.
Не все действия персонажа важны. Важен уровень детализации. Ты не делаешь заявку на каждую мелочь вроде дыхания, стояния на двух ногах. Это уровень детализации зависит от игры и от персонажа, о котором идет речь. Для ребенка заявка «заберусь вверх по лестнице» может быть нетривиальна, если ребенок боится высоты. Для супер-пирокинетика заявка «сжигаю небоскреб дотла» может быть мелочью на уровне дыхания и физиологических функций.

Практическая разница в том, что в первом случае вампир напьется крови случайного прохожего в безлюдном пустыре (как игрок это описал), а во втором это может быть и гопник, сам заведший вампира в темный подъезд, и девушка легкого поведения, пригласившая вампира к себе в гости, и еще кто-то, в зависимости от того, как Ведущий решит исполнять желания игрока.

А случайный прохожий не может оказаться гопником или девушкой легкого поведения? Заявка «ищу случайного прохожего» сама по себе убирает контроль над результатом из рук игрока. И практической разницы все равно нету — крови ты напился и в том, и в другом случае.

А заявка «я разгадываю головоломку» без описания того, как ты это делаешь, в системе с разрешением действий валидна быть не может. Точно также как заявки «влетаю в окно» или «телепортируюсь внутрь дома» могут быть валидны, а заявка «попадаю внутрь дома» — не может.
Опять-таки — это зависит от уровня детализации и того, какие действия важны для игры. Я не вижу никаких проблем сказать «добираюсь в центр города» и не заострять внимание на том, как именно персонаж это делает — на такси, на мотоцикле, на велосипеде или пешком — при условии, что способ перемещения и время неважны для меня.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Это я на (шуточный) вопрос Некроза отвечаю:
Интересно, если ли в мире хоть одна женщина, способная убедительно отыграть женщину?
Вот если собрать среднестатистические личностные характеристики женщин с разных концов мира и начать этого персонажа отыгрывать, будет убедительно или нет?

(И про вымышленный мир, и про сомнительное качество игроков выше уже неоднократно говорилось, если что.)
  • avatar Angon
  • 3
Между пренебрежением и неприятием грань тонкая :).

Ну, можно анализировать свои практики и обмениваться опытом с единомышленниками. Чтобы быть хорошим Ведущим, не обязательно играть, водить и изучать ОСР, ПбтА и Фиаско одновременно, я думаю. Если ты хочешь водить детектив по ГУРПС, то достаточно читать статьи про вождение детектива в мидскульных системах.
  • avatar Angon
  • 0
Так это же, как я понимаю, связанные темы. Разрешение намерений не требует от игрока принимать решения о действиях персонажа, а стало быть требует меньше навыка игрока. Я собственно про разрешение намерений вспомнил потому, что я обычно рассуждаю исходя из разрешения действий (как привык), но когда зазвучали обвинения в «не-НРИшности», стало необходимым оговориться, что есть и другой подход, который тоже НРИ.
  • avatar Angon
  • 1
Для игрока или Ведущего — потому что первому будет скучно играть, а другому — водить. Появиться может от другого, соответственно.
Погоди, мы же вроде договорились, что и игрок вправе добавлять дополнительные детали, если считает их необходимыми, и Ведущий вправе их требовать. Понятное дело, что меру знать нужно, с этим я не спорю. Но право на повышение детализации мне кажется очень важным для поддержания ОВП.

А если у нас игра про управление криминальным синдикатом, то детализация идет на уровне «как придти к успеху», а заявка «окей, граблю дом» — это лишь способ получить токен Ресурсов, то ничего зазорного в такой заявке нету.
Это уже настолка какая-то. :)
Я Эрлингу в соседней теме свою позицию пояснял, но давай еще раз. Если у нас игра с разрешением действий, то нам важно, какие действия совершает персонаж. Заметь, что напрямую с бросками действия не соотносятся — «иду на рынок и покупаю пару бутылок вина, не торгуясь» может не требовать броска, а «хочу, чтобы у меня в доме было вино, кидаю на Домоводство!» броска требует. И, соответственно, заявка «граблю дом» действия персонажа не описывает. Вот «ночью выбираю пустой богатый особняк, взламываю замок, собираю деньги, украшения и ценности и ухожу» — это описание действий, даже если такая заявка разрешается одним броском. Или «отправляю подвластную мне шайку домушников ограбить дом» — тоже действие.

Эээ… вот я никакой практической разницы между первой заявкой и второй не вижу, серьезно.
Практическая разница в том, что в первом случае вампир напьется крови случайного прохожего в безлюдном пустыре (как игрок это описал), а во втором это может быть и гопник, сам заведший вампира в темный подъезд, и девушка легкого поведения, пригласившая вампира к себе в гости, и еще кто-то, в зависимости от того, как Ведущий решит исполнять желания игрока. (При разрешении действий такие исходы тоже возможны, но действия персонажа, которые к нему приведут, и, соответственно, заявки игрока будут другими.)

заявка «разгадываю головоломку» может быть валидной
Эм, нет, заявка «я осматриваю головоломку со всех сторон и пытаюсь постичь ее внутреннюю логику» для некоторых персонажей может быть валидна. А заявка «я разгадываю головоломку» без описания того, как ты это делаешь, в системе с разрешением действий валидна быть не может. Точно также как заявки «влетаю в окно» или «телепортируюсь внутрь дома» могут быть валидны, а заявка «попадаю внутрь дома» — не может.
Последний раз редактировалось
Я бы агрументировал, что про границы того, когда [использовавать «player's skills vs. character's skills»] vs. [использовавать «character's skills vs. player's skills»].

И то и то важно, имхо.

Вопрос в том, где прокладывать границу между ними и в какой момент движение в ту или иную сторону превратит данное времяпрепровождение в не-НРИ.

Я — сторонник того, что каждая группа может сама для себя это решать для кажддой отдельно взятой игры и мягкой границ между НРИ и не-НРИ, используя НРИ зонтичный термин, где в НРИ «по детективу» может быть и много навыков игрока и мало навыков игрока и это всё ещё детектив, просто нужно уточнять, что вы под этим понимаете. И не только с «детективами» или «навыками игрока»…

Контр-аргументы пересказывать не буду.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 1
В целом, наверное, осознал. Но поправь меня, если я ошибаюсь — данный топик скорее тяготеет к вопросу «player's skills vs. character's skills», чем к вопросу «action resolution vs. narrative resolution».
  • avatar Angon
  • 0
С высказанным мнением полностью согласен.

Насчет различия между разрешением действий и разрешением намерений — оно не в детальности. Оно в том, нужно ли указывать способ достижения цели или достаточно только намерения ее достичь. «Я сотворяю на обелиск распознающее ауры заклинание» — действие, «я хочу узнать ауру этого обелиска» — намерение. В обоих случаях можно кинуть на Магию! и при успехе узнать, что этот обелиск связан с магией смерти, но в первом случае персонаж узнает об этом с помощью заклинания, а во втором ему может об этом рассказать вышедший из леса медведь архимаг. По крайней мере я это различие понимаю таким образом.

Вот здесь про это Джастин Александер пишет, может его объяснения будут понятнее.
Излишнее для кого? И для игрока, и для Ведущего? А откуда оно возьмется?
Для игрока или Ведущего — потому что первому будет скучно играть, а другому — водить. Появиться может от другого, соответственно.

Но я не уверен, что смешивать эти подходы в рамках одной игры — это хорошая идея. Разница между ними не только и не столько в детальности, а в самом принципе подачи заявок. И мне кажется, что их смешение запутает игрока — меня бы запутало, по крайней мере.
А я думаю, что главное определить уровень детализации, на котором, собственно, происходит игра. Если у нас игра про воров-домушников, то детализация идет на уровне «как ограбить дом», и заявка «окей, граблю дом» попросту лишает игроков собственно игры. А если у нас игра про управление криминальным синдикатом, то детализация идет на уровне «как придти к успеху», а заявка «окей, граблю дом» — это лишь способ получить токен Ресурсов, то ничего зазорного в такой заявке нету.

Количество бросков и предложений само по себе не важно. «Я выхожу на охоту, намечаю подходящую жертву, преследую ее до темного и безлюдного места, а потом нападаю и напиваюсь ее кровью» можно разрешить одним броском, но это все еще разрешение действий. А «Я хочу найти подходящую жертву. Я хочу оказаться вместе с ней в темном и безлюдном месте. Я хочу, чтобы она оказалась полностью в моей власти. Я хочу напиться крови» может, в теории, разрешаться четырьмя бросками, но это разрешение намерений.
Эээ… вот я никакой практической разницы между первой заявкой и второй не вижу, серьезно. Кроме того, что в первой один бросок «на охоту», а во второй четыре отдельных броска.

Примерно тем же, чем заявка «я лезу в окно» отличается от «я влетаю в окно», я полагаю. Большинство персонажей не могут постичь внутреннюю логику головоломки просто за счет осмотра со всех сторон. Ну то есть да, хорошо, бросай Интеллект с -10, вдруг догадаешься.
Окей, но ты ведь тогда признаешь, что заявка «разгадываю головоломку» может быть валидной — в зависимости от персонажа, о котором вы говорим? То есть суть не в том, что заявка сама по себе плохая, а в том, что для некоторых персонажей она не логична — используя логику сеттинга. Мой Обычный Джон Доу не может сделать такую заявка, а Мозговитый Брайан с Интеллектом 20 — может, и для него это достаточно тривиально.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Я просто считаю, что излишнее количество деталей
Излишнее для кого? И для игрока, и для Ведущего? А откуда оно возьмется?

И это абсолютно валидный подход, который отлично играется в играх, в которых ограбление дома — это не наполнение игры.
С тем, что валидный, я не спорю.
Но я не уверен, что смешивать эти подходы в рамках одной игры — это хорошая идея. Разница между ними не только и не столько в детальности, а в самом принципе подачи заявок. И мне кажется, что их смешение запутает игрока — меня бы запутало, по крайней мере.

процесс охоты отыгрывался одним броском и двумя-тремя предложениями, хотя из этого можно было бы сделать целую сцену.
Количество бросков и предложений само по себе не важно. «Я выхожу на охоту, намечаю подходящую жертву, преследую ее до темного и безлюдного места, а потом нападаю и напиваюсь ее кровью» можно разрешить одним броском, но это все еще разрешение действий. А «Я хочу найти подходящую жертву. Я хочу оказаться вместе с ней в темном и безлюдном месте. Я хочу, чтобы она оказалась полностью в моей власти. Я хочу напиться крови» может, в теории, разрешаться четырьмя бросками, но это разрешение намерений. (Хотя я могу что-то не понимать в разрешении намерений, конечно.)

Вопрос в том, чем она отличается от «я разгадываю эту головоломку, осматривая ее со всех сторон и постигая ее внутреннюю логику». С моей точки зрения — ничем.
Примерно тем же, чем заявка «я лезу в окно» отличается от «я влетаю в окно», я полагаю. Большинство персонажей не могут постичь внутреннюю логику головоломки просто за счет осмотра со всех сторон. Ну то есть да, хорошо, бросай Интеллект с -10, вдруг догадаешься.
  • avatar Erling
  • 3
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа. Все предложенные варианты являются отыгрышем
С процитированным согласен. Именно поэтому я не согласен с Олмером, который, очевидно, считает, что критерием отыгрыша является детализированность заявки.

Игры с разрешением намерений — немного другая ситуация. Они все еще ролевые, хотя и с повествовательным элементом (также как игры с миниатюрами и полем — с варгеймовым элементом). И там вполне можно дать заявку «хочу убить этого гоблина», бросить кубы, а потом принимать решения вида «выбери одно из: ты ранен, ты обезоружен, внезапно появляется медведь...» :)
Какова грань между разрешением задачи и разрешением намерения? С убийством гоблинов всё более-менее ясно, практически любой игрок способен сформулировать заявку «я бью мечом». А как быть с более сложными (или заведомо оторванными от реальности) задачами? «Я хочу взломать их компьютерную систему». «Я хочу изучить ауру этого обелиска».

Моё мнение:
— Отыгрыш (playing a role) остаётся таковым независимо от детализации заявки.
— Уровень детализации тех или иных заявок, который предполагает та или иная система, не является критерием отнесения игры к настольным ролевым играм (хотя и может являться критерием при классификации систем для НРИ).
— Наличие интересных выборов (даже если они сопряжены с абстрактными заявками — «я ломаю киберзащиту долго, но осторожно» или «я ломаю киберзащиту быстро, но рискованно») гораздо важнее для создания интересного геймплея, чем банальные описания типа «я бью гоблина мечом, который держу в правой руке».
  • avatar 9power
  • 1
Вот это было неожиданно.
Понятно, надо было писать еще серьезнее;)
  • avatar Erling
  • 1
(Это же практически я :) )
Что-то я за тобой не замечал пренебрежительного отношения к другим играм и игровым практикам.

Он еще должен не желать улучшить свою игровую практику, будь то путем чтения статей, обсуждения теории, обмена опытом или еще какими-то способами, и осуждать тех, кто этим занимается.
Да. Просто это, на мой взгляд, практически пересекается с презрением к другим практикам. Осуждаешь чужие практики -> Не созерцаешь -> Не анализируешь -> Не развиваешься.

Причём ничто не мешает, проанализировав кучу чужого опыта, вернуться к своему стекломою. Но это будет уже ГМ-сомелье в области стекломоя, а не просто ограниченный ГМ.