Если конкретно в ФР их совать то Blibdoolpoolp (госпаде, похоже на бульканье) вполне за их божество сойдёт. Ивельный РАК-ПОЛОДИН на морском коньке — это прекрасно.
Писал нечто подобное для своей самоделки и сейчас думаю, как облегчить правила — слишком громоздко получается же. А у меня не минималистичное PbtA.
Проще или через повышение ставок реализовывать, или через спасение от угрозы. Конечно, проблемы хитов, про которую уже в комментах говорилось, это не решает, но это — тоже не решение.
Действительно, зря не указал, что можно добавлять варианты и список не исчерпывающий. Но это легко исправляется ;)
Я, видимо, обленился. И выписывать хиты (в т.ч. оставшиеся) мне лень. А какие статисты ранены и сколько ран у босса я запомнить могу (ну или игроки напомнят). Потому и водил без записей по ходу игры, сконцентрировавшись на повествовании.
Нанося урон (перед броском) игрок может заявить, чего он хочет (помимо обычного урона по хитам). Например, сбить с ног.
Далее:
Можно снизить Урон на 1 (но не ниже 0) и дополнительно создать противнику неприятность.
Можно снизить Урон на 2 (но не ниже 0) и дополнительно создать противнику проблему.
Если урон нанесен, его можно снизить на 1 («сбить с ног» — это неприятность) и получить нужный эффект. Или игрок заявляет, что перехватывает жезл у вражеского волшебника. Он может снизить урон на 1, чтобы просто схватиться за жезл (и побороться за него позже) или снизить наносимый урон на 2 и получить жезл себе в свободную руку.
Плюс очень легко разрешаются заявки в духе „хочу сбить его с ног“, „хочу перехватить его оружие“, „хочу отвлечь его“, „хочу схватить его и закрыться им от стрел“ и так далее.
Не нашел в статье, как именно данная механика помогает решать подобные заявки.
Интересная работа, но сложно и в то же время список закрытый, а потому не очень.
Мне кажется зря вы зацикливаетесь на нанесении и получении циферок урона и усложняете его. ОЗ в DW не мешают начинать и заканчивать описанием. Они позволяют играть в менеджмент ресурсов, если очень хочется. А если не хочется просто делают шаг в сторону, позволяя повествованию выполнять свою работу. Ведь снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.
Надо будет как-нибудь написать на эту тему.
Ещё одна мысль вдогонку. Если мы рассматриваем ДнДобразную магию, то там кроме условных волшебников, чьи силы не ограничены (хотя это вообще-то от сеттинга зависит) никаким данным свыше кодексом поведения, и которые могут зачармить стражника, отказавшегося пустить их к его господину, а если зачармить не удалось, то убить файерболлом, обычно присутствуют условные жрецы, у которых такой кодекс таки имеется. И «логично» (в кавычках, именно в кавычках) отсюда сделать вывод, что общество с ДнДшной магией будет тяготеть не к магократии, а к теократии, где власть будет сосредоточена в руках жрецов, поддерживающих свою власть божественными силами, оные жрецы будут держать под контролем магов (сожжения — по необходимости), а простые люди будут поддерживать жрецов в их стремлении держать магов под контролем, так как уж лучше жрецы, связанные хоть каким-то кодексом поведения, чем маги, не связанные никаким. А вот жрецов не контролирует уже никто, кроме богов (пожалуйста, оставайтесь на линии, ваша молитва очень важна для нас).
Можно, конечно, предположить, что у нас-де боги просто наделяют своих жрецов мистическими силами, а взамен ничего особенно ограничивающего поведение жреца-бомжа-убийцы не требуют, но тут надо будет ответить на вопрос, КАК происходит наделение жреца мистическими силами, и ЗАЧЕМ боги наделяют ими своих жрецов. И размышляя подобным образом, можно договориться до того, что прежде, чем выяснять, каким будет общество фэнтезийного мира с реально существующей магией, нужно определиться с природой магического дара: откуда берутся маги, как, когда и почему проявляются способности к магии, на что способен маг без наставника, можно ли прогнозировать или стимулировать появление способностей к магии… и многое другое.
Урон заклинаний переписывается под эту же систему. Если брать базу, то
1к4 — это урон 1, пробой 1
1к6 — урон 2, пробой 2
1к8 — урон 3, пробой 3
1к10 — урон 4, пробой 4
Урон от падений и всего прочего — аналогично переводится. Или использовать градации:
— чревато синями и царапинами — урон 1
— …
— чревато сломанной шеей — урон 5
Не знаю, будет ли это кому интересно, но в головном посте теперь есть-таки таблица монаха. Как заметят наиболее внимательные, я дропул две способности, оставшиеся от старого монаха, и ещё парочку передвинул вверх-вниз по таблице, дабы избежать пустых уровней.
В ситуации «накосячил — огрёб», если суть косяка и желаемое поведение не проговорены, можно долго тыкаться, огребая за то и это. Особенно в вымышленном фантастическом мире.
На это, собственно, натыкаются все ведущие, которые пытаются обрушивать на партию внутримировой кирпич, не объясняя, за что он был. Партия не перестаёт косячить, она начинает косячить более изобретательно.
— Бросаю файербол в непочтительного часового!
— Ты же понимаешь, что стоишь чуть ли не посреди чужого военного лагеря?
— Но он меня оскорбил! Файербол!
Э-э, не совсем. Не посреди чужого военного лагеря, а посреди нейтрального к игроку мирного города. И ответ игрока приблизительно «А что они мне сделают?» И мы понимаем, что ничего.
Если натравить на игрока внутримировые могущественные силы, какое-то время вместо игры в героев происходит игра в шерифа-и-разбойников с партией в роли разбойников.
При этом, что самом смешное, все могут быть недовольны и ощущать. что собирались поиграть как-то не в это.
Но решается это только внеигровым «поговорить», а не внутримировой эскалацией насилия с обеих сторон.
Разовая «карательная акция» вовсе не обучает «так не делать», если она не испепеляет персонажа на месте и если ему не объяснить, за что была эта кара.
Причём если эта акция — «мягкий ход» в ПбтАшном смысле (не «вас шарахнуло молнией, спишите 6д6 хитов», а «вы вне закона, за вас объявлена награда»), то она не ощущается игроками, особенно ивилами, как кара, а ощущается как продолжение приключений, новый сюжетный поворот.
Проще или через повышение ставок реализовывать, или через спасение от угрозы. Конечно, проблемы хитов, про которую уже в комментах говорилось, это не решает, но это — тоже не решение.
Я, видимо, обленился. И выписывать хиты (в т.ч. оставшиеся) мне лень. А какие статисты ранены и сколько ран у босса я запомнить могу (ну или игроки напомнят). Потому и водил без записей по ходу игры, сконцентрировавшись на повествовании.
Далее:
Если урон нанесен, его можно снизить на 1 («сбить с ног» — это неприятность) и получить нужный эффект. Или игрок заявляет, что перехватывает жезл у вражеского волшебника. Он может снизить урон на 1, чтобы просто схватиться за жезл (и побороться за него позже) или снизить наносимый урон на 2 и получить жезл себе в свободную руку.
Slowpoke.jpg
Не нашел в статье, как именно данная механика помогает решать подобные заявки.
Мне кажется зря вы зацикливаетесь на нанесении и получении циферок урона и усложняете его. ОЗ в DW не мешают начинать и заканчивать описанием. Они позволяют играть в менеджмент ресурсов, если очень хочется. А если не хочется просто делают шаг в сторону, позволяя повествованию выполнять свою работу. Ведь снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.
Надо будет как-нибудь написать на эту тему.
Можно, конечно, предположить, что у нас-де боги просто наделяют своих жрецов мистическими силами, а взамен ничего особенно ограничивающего поведение жреца
-бомжа-убийцыне требуют, но тут надо будет ответить на вопрос, КАК происходит наделение жреца мистическими силами, и ЗАЧЕМ боги наделяют ими своих жрецов. И размышляя подобным образом, можно договориться до того, что прежде, чем выяснять, каким будет общество фэнтезийного мира с реально существующей магией, нужно определиться с природой магического дара: откуда берутся маги, как, когда и почему проявляются способности к магии, на что способен маг без наставника, можно ли прогнозировать или стимулировать появление способностей к магии… и многое другое.1к4 — это урон 1, пробой 1
1к6 — урон 2, пробой 2
1к8 — урон 3, пробой 3
1к10 — урон 4, пробой 4
Урон от падений и всего прочего — аналогично переводится. Или использовать градации:
— чревато синями и царапинами — урон 1
— …
— чревато сломанной шеей — урон 5
На это, собственно, натыкаются все ведущие, которые пытаются обрушивать на партию внутримировой кирпич, не объясняя, за что он был. Партия не перестаёт косячить, она начинает косячить более изобретательно.
Э-э, не совсем. Не посреди чужого военного лагеря, а посреди нейтрального к игроку мирного города. И ответ игрока приблизительно «А что они мне сделают?» И мы понимаем, что ничего.
Если натравить на игрока внутримировые могущественные силы, какое-то время вместо игры в героев происходит игра в шерифа-и-разбойников с партией в роли разбойников.
При этом, что самом смешное, все могут быть недовольны и ощущать. что собирались поиграть как-то не в это.
Но решается это только внеигровым «поговорить», а не внутримировой эскалацией насилия с обеих сторон.
Разовая «карательная акция» вовсе не обучает «так не делать», если она не испепеляет персонажа на месте и если ему не объяснить, за что была эта кара.
Причём если эта акция — «мягкий ход» в ПбтАшном смысле (не «вас шарахнуло молнией, спишите 6д6 хитов», а «вы вне закона, за вас объявлена награда»), то она не ощущается игроками, особенно ивилами, как кара, а ощущается как продолжение приключений, новый сюжетный поворот.
Наверное.