Хак системы урона *W

Обычная хитовая система DW мне не сильно понравилась, плюс хотелось добавить «боевых опций», оставив механику достаточно простой. Я пытался уйти от хитов, не вышло. В итоге получилось не так просто как хотелось бы, но кмк, достаточно интересно. Интересуюсь мнением общественности, поэтому публикую.

Итак, кратко вводная, для понимания. У всех Героев (и Злодеев) всего 6 ран. Седьмая рана убивает. Статисты («безымянные противники») не имеют ран, а имеют лишь три состояния — здоров, ранен, вырублен/убит.

Обычное одноручное воинское оружие (меч, топор, булава) в базе наносит 3 урона (3 раны) и в зависимости от успеха может сносить от 1 до 5 ран (и даже 6). Сколько именно — зависит от характеристики Пробоя оружия (обычно 2-4), Брони (войлочный доспех +1, кольчуга +4, кираса +5 и т.д.) и стата (характеристики) Стойко! цели (для Героев, соответственно от -2 до +2 в базе). Выглядит сурово, так как логично, что после двух ранений Герой окажется убит, но есть нюансы, о которых ниже.

Итак, когда игрок фиксирует попадание в цель, он делает бросок «Наноси урон!» (это не ход, так как опыт за 6- не придет), а получая успешную атаку делает бросок «Получай урон!» (снова не ход).

Наноси урон!
Нанося урон, опиши свою атаку (что ты хотел сделать), брось 2к6, отними Броню цели и прибавь Пробой своего оружия. Этот бросок не является ходом в общем понимании, то есть, Герой не получает опыт на 6-, ему нельзя помочь или помешать.
13+ Урон увеличивается на 2 (статист не переживет этой атаки)
10-12 Урон увеличивается на 1 (статист убит либо вырублен)
7-9 Урон не меняется (статист ранен, а если был ранен — убит или вырублен)
4-6 Урон снижается на 1 (статист получает только проблему)
3- Урон снижается на 2 (статист получает только неприятность)

Можно снизить Урон на 1 (но не ниже 0) и дополнительно создать противнику неприятность.
Можно снизить Урон на 2 (но не ниже 0) и дополнительно создать противнику проблему.

Получай урон!
Получив урон, действуй Стойко, добавь Броню (если она имеет значение) и отними Пробой оружия, которым тебя атакуют. Этот бросок не является ходом — ты не получишь опыт и никто не может тебе сейчас помочь, кроме твоей брони.
13+ Урон снижается на 2 (если Урон 0 или ниже — получи неприятность);
10-12 — Урон снижается на 1 (если Урон 0 или ниже — получи неприятность);
7-9 — Урон не меняется;
4-6 Урон увеличивается на 1;
3 — Урон увеличивается на 2.

Получая Урон, скажи, хочешь ли ты снизить Урон на 1 или на 2 (можно снизить до 0). Ты получишь меньше ран, но если снизишь Урон на 1, Ведущий выберет тебе неприятность, а если снизишь Урон на 2, Ведущий выберет тебе проблему

Если Урон таков, что количество ран Героя превысит 6 и он может немедленно умереть, ты можешь отменить ещё больше Урона, но всё равно получишь минимум 1 рану. Снизив Урон на 3, ты должен выбрать себе травму, а снизив Урон на 4 — выбрать увечье.

Список неприятностей:
Неприятность, как правило, имеет разовый и немедленный эффект. В скобках после названия неприятности может быть указано требование к оружию.
  • Выбивание оружия/щита (дробящее, рубящее): персонаж теряет оружие или щит (если способен их потерять). Их ещё можно поднять, но это потребует времени.
  • Захват: у твоего Героя должна быть не занятая рука, чтобы сделать это. Если противник держит что-то, а ты желаешь за это схватить, спроси у Ведущего, можешь ли ты это сделать. Если “да”, — ты сделал это. Ни ты, ни противник пока не можете использовать захваченный предмет. Может использоваться и против Героев.
  • Оглушение (дробящее, рубящее): атака может ошарашить Героя. На некоторое время он получает штраф -1 на все броски (этот штраф складывается со всеми другими штрафами и Ведущий тебе сообщит, когда это закончится). Если же Герои атакуют оглушенного врага, они делают это с бонусом +1 к следующему ходу.
  • Оружие затупляется (рубящее): снизить Пробой оружия на 2. Ты ещё сможешь починить его на привале. Но если выбрано более 1 раза, восстановить такое оружие сможет только профессиональный оружейник
  • Отталкивание (дробящее, рубящее): персонаж отброшен на несколько шагов назад (если Ведущий согласен, что удар достаточно сильный). Если он уже стоит на краю пропасти — это может оказаться для него фатально (хотя, безусловно, Герой ещё может попытаться Спастись!).
  • Не видишь: кровь, пот заливают глаза, а может Герою бросили песок в лицо? Может у него другая проблема. Он ослеп (временно). Потратив ход можешь восстановить зрение.
  • Повреждение доспеха (дробящее, рубящее): качество Брони ухудшается на 2 пункта, до ремонта (который можно выполнить на привале, использовав ход отдыха “Подгонка доспеха”). Можно брать несколько раз в разных ходах, но после двух повреждений, доспех сможет починить только мастер-бронник.
  • Потеря подвижности: персонаж на некоторое время теряет возможность перемещаться (хотя может сражаться). Например, у него зажало ногу в расщелине или защемило одежду дверью или он оказался зажат в тупике и т.д. Применяется только если это действительно важно и возможно.
  • Плохо выглядишь: Герой в крови, синяках и царапинах. Ему, как минимум, надо помыться и сменить одежду. Реакция окружающих на него, скорее всего, сильно ухудшится.
  • Сбивание с ног (дробящее, рубящее): Атакованный оказывается сбитым с ног (если Ведущий согласен, что это возможно) и ему придется Спастись от угрозы атаки (или потратить ход) прежде, чем он сможет действовать. Если сбит с ног противник Героя, то Герой может получить преимущество при атаке против него (бонус +1 к следующему ходу).
  • Упускаешь важное: Герой не замечает чего-то важного. Возможно, кто-то подбирается к нему со спины или, например, что один из врагов крадет его коня. Враги Героев могут не заметить чего-то важного и Герои получат преимущество против них (бонус +1 к следующему ходу)

Проблемы:
Проблемы отличаются от Неприятностей только тем, что они могут привести к более тяжелым последствиям.
  • Вырубание (дробящее, рубящее): если противник может нанести удар, который способен заставить цель потерять сознание (и может этого пожелать) — атакованный окажется вырублен на время;
  • Кровотечение (колющее, рубящее): Герой быстро теряет кровь, пока ему не будет оказана медицинская помощь и пока он не будет перебинтован (с тратой Припаса). Пока рана не перевязана, каждый ход Герой должен спасаться от угрозы Стойко! На 10+ кровотечение остановится, но лишь до первого активного действия Героя (после которого рана снова раскроется и вновь закровоточит), на 7-9 ранение продолжает кровоточить, но не так сильно, а на 6- ты получаешь 1 рану (но не получаешь опыт);
  • Обратить ситуацию: если можно действием изменить ход событий — эта проблема позволяет это сделать. Например, вражеский статист кидает бомбу и в этот момент вы наносите ему ранение. Бомба разорвется прямо у него в руках и возможно ранит его союзников. Враг поднимает крепостную решетку перед атакующими — обратив ситуацию можно добится обратного эффекта и т.д.;
  • Опасная ситуация: персонаж оказывается в крайне опасной ситуации (например, оказывается на краю провала, между двух мощных врагов, противник может получить подкрепления или внезапно значительно усилиться и т.д.);
  • Перехват оружия или предмета (одна рука должна быть не занята): спроси у Ведущего, можешь ли ты забрать оружие или предмет у твоего противника. Если да — тебе это удалось.
  • Повреждение доспеха, серьезное (дробящее, только для средней и тяжелой брони). качество брони ухудшается на 3 пункта. Отремонтировать её сможет только мастер-бронник. Также эта броня только мешает Герою — пока он в ней, используй штраф -1 на все физические действия;
  • Потеря оружия/разбивание щита (дробящее, рубящее): атакованный теряет своё оружие или щит. Он более не сможет его использовать. Если это — “особое” оружие, то его ещё можно вернуть, хотя это потребует некоторых затрат времени и сил, а обычное оружие или щит можно будет просто выбросить.
  • Потеря ценности: удар может повредить что-то ценное, например, разбить эликсир на поясе или какую-то другую ценную вещь персонажа, которой он обладает.
  • Шок: Персонаж испытывает настолько сильную боль, что забывает обо всём. Он пропускает следующий ход битвы (бездействует, хотя не является беспомощным и возможно должен будет спасаться от опасности).

Травмы:
Травмы — это состояния, которые сами по себе проходят только через месяц отдыха.
  • Измочален: персонаж вырублен (без сознания). Кроме того, его внешний вид длительное время вызывает неприязнь у окружающих (штраф -1 на броски социального взаимодействия). К счастью, это состояние через неделю-две пройдет.
  • Перелом ребер или ребра: Герой получает шок и штраф -1 на все броски, требующие физической активности, пока ребра не срастутся.
  • Сотрясение мозга: Герой вырублен (теряет сознание). Но после того, как он очнется, Герой мучается головными болями, внезапными головокружениями. Любые резкие либо быстрые действия немедленно приводят к Истощению. Состояние длится около месяца.
  • Травма ноги: твой Герой может двигаться только медленным шагом и даже такое движение приносит ему сильную боль (если персонаж пытается перемещаться на ногах — он получает Истощение, пока боль не утихнет).
  • Травма руки: Герой может использовать поврежденную руку, но делая это получает дополнительный штраф -2 на броски.

Увечье:
  • Увечья — это самые тяжелые последствия, которые навсегда или очень надолго ухудшают характеристики Героя или лишают его чего-то важного.
  • Потеря глаза: Герой теряет глаз. Скорее всего, теряет навсегда. Это означает, что при стрельбе и попытках оценить обстановку (ходах, связанных со зрением) он получит штраф -1. Также получи шок.
  • Потеря ноги: Герой теряет ногу (отсечением или же её придется ампутировать). Скорее всего, ногу он не вернет, хотя может воспользоваться протезом. Но разве сможет протез полноценно заменить ногу? Герой также получает эффект Кровотечения и шок.
  • Потеря руки: Герой теряет одну руку (отсечением или же её придется ампутировать). Герой более не может пользоваться этой рукой, хотя может получить протез. Скорее всего, это навсегда. Герой также получает эффект Кровотечения и шок.
  • Травма головы: Герой теряет 1 пункт Разумно навсегда. Сразу после удара он также получает проблему “Вырубание”.
  • Ужасный шрам: Герой получает шрам, который его совершенно не красит. Большинство людей испытывают к такому Герою неприязнь (снижает Репутацию среди большинства незнакомцев, а также, в некоторых случаях, накладывает штраф -1 на броски социального взаимодействия). Как правило, такой шрам сам не исчезнет. Нельзя брать повторно, если у Героя уже есть такой шрам

Такая система дает Ведущим инструмент для красивого и разностороннего разрешения боевого взаимодействия (не просто «спиши с него/с себя 3 хита и кидай дальше), служит встроенной в игру базой подсказок по „мягких“ ходам в бою. Плюс очень легко разрешаются заявки в духе „хочу сбить его с ног“, „хочу перехватить его оружие“, „хочу отвлечь его“, „хочу схватить его и закрыться им от стрел“ и так далее.

11 комментариев

avatar
Сложновато как-то. А как быть с уроном заклинаний и уроном от травм (например, когда свалился с крыши)?
avatar
Урон заклинаний переписывается под эту же систему. Если брать базу, то
1к4 — это урон 1, пробой 1
1к6 — урон 2, пробой 2
1к8 — урон 3, пробой 3
1к10 — урон 4, пробой 4

Урон от падений и всего прочего — аналогично переводится. Или использовать градации:
— чревато синями и царапинами — урон 1
— …
— чревато сломанной шеей — урон 5
Последний раз редактировалось
avatar
Интересная работа, но сложно и в то же время список закрытый, а потому не очень.
Мне кажется зря вы зацикливаетесь на нанесении и получении циферок урона и усложняете его. ОЗ в DW не мешают начинать и заканчивать описанием. Они позволяют играть в менеджмент ресурсов, если очень хочется. А если не хочется просто делают шаг в сторону, позволяя повествованию выполнять свою работу. Ведь снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.
Надо будет как-нибудь написать на эту тему.
Последний раз редактировалось
avatar
Действительно, зря не указал, что можно добавлять варианты и список не исчерпывающий. Но это легко исправляется ;)

Я, видимо, обленился. И выписывать хиты (в т.ч. оставшиеся) мне лень. А какие статисты ранены и сколько ран у босса я запомнить могу (ну или игроки напомнят). Потому и водил без записей по ходу игры, сконцентрировавшись на повествовании.
avatar
И еще я не понял вот этого:
Плюс очень легко разрешаются заявки в духе „хочу сбить его с ног“, „хочу перехватить его оружие“, „хочу отвлечь его“, „хочу схватить его и закрыться им от стрел“ и так далее.
Не нашел в статье, как именно данная механика помогает решать подобные заявки.
avatar
Нанося урон (перед броском) игрок может заявить, чего он хочет (помимо обычного урона по хитам). Например, сбить с ног.

Далее:
Можно снизить Урон на 1 (но не ниже 0) и дополнительно создать противнику неприятность.
Можно снизить Урон на 2 (но не ниже 0) и дополнительно создать противнику проблему.

Если урон нанесен, его можно снизить на 1 («сбить с ног» — это неприятность) и получить нужный эффект. Или игрок заявляет, что перехватывает жезл у вражеского волшебника. Он может снизить урон на 1, чтобы просто схватиться за жезл (и побороться за него позже) или снизить наносимый урон на 2 и получить жезл себе в свободную руку.
avatar
Мне как большему механисту вариант действительно понравился! Я бы даже его опробовал, если бы не завязал со *Звездочкой
avatar
почему завязал?
avatar
Меня корежит от основ механики. Иногда не хватает простых проверок «смог/не смог». И мне не нужны системные костыли, чтобы наваливать нарратива или наделять им своих игроков — у меня с этим нет проблем. Кроме того, общая итоговая бедность механики сказывается — во чтобы ты ни играл, ты играешь в пбта, а не во что ты там собирался.
P.S. Если вы не согласны — это просто мнение и мне не нужно ничего доказывать. Не нужно превращать этот тред в очередной звездочкосрач
avatar
Писал нечто подобное для своей самоделки и сейчас думаю, как облегчить правила — слишком громоздко получается же. А у меня не минималистичное PbtA.
Проще или через повышение ставок реализовывать, или через спасение от угрозы. Конечно, проблемы хитов, про которую уже в комментах говорилось, это не решает, но это — тоже не решение.
avatar
Интересные решения.
Что-то похожее, но попроще, мы вшили в боевые ходы в Темных болотах.

К минусам такого подхода могу добавить необходимость делать постоянно серии ходов, что замедляет немного игру.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.