Mutant Year Zero: Genlab Alpha - Животные?



Я давно хотел попробовать Mutant Year Zero. При первом прочтении мне очень понравилась легкая механика Д6 дайспула. Но прошло какое-то время, прежде чем я смог вернуться к системе. И провести пробную игру я уже решил с животных-мутантов — Genlab Alpha. Одно из главных отличий книги состоит в том, что она сразу задаёт конкретную кампанию и её тон в целом. Это игра про восстание животных-мутантов в заповеднике против смотрителей-машин. В дальнейшем обретение свободы и переход к обычной игре про мутантов, путешествующих по зоне.

Из интересных моментов — имена животных в племенах заданы определенной тематикой. Например, у Барсуков это хоккеисты, у Кроликов это футболисты, у Медведей это деятели кино.

Wanna-Be-Resistance стали:
Два Барсука (хилер и скавенджер) — семейная пара (внутри игры и в жизни) — по имени Понятовская 9 и Кутюр 39;
мужская особь американского барсука и женская особь европейского барсука (загуглите, удивитесь разнице);
важный момент, который я «выдал» им заключался в том, что они оба опекали племянника по имени Бенн 6, который потерял родителей;
как потом внезапно оказалось — у них и своё потомство было, просто уже подросшее;
Заяц (скавенджер, все его считали за кролика — кто их разберет) — Мито 16. По идее это женская особь, но имя мужского футболиста.
Черепаха (воин) — Пельтье 54. Необычная рептилия, потому что от их племени обычно ожидаешь представителя змей, лягушек или ящериц.

Вводная
Из книги я собрал и перевел небольшую вводную по тому, кем игрокам предстоит играть и какие племена существуют:
docs.google.com/document/d/1AagwcmosFnBGNeYE3Db2wqxs2u-B4mmn98WhmJ1NY9w/edit?usp=sharing

Сама игра:
Игра началась со сцены весеннего праздника Диких Танцев в племени барсуков. В какой-то момент под утро в племя нагрянули три дрона. Разогнав толпу своим появлением, они направились к племяннику барсуков и, сфокусировав на нём лучи прожекторов, приказали следовать вместе с ними. Барсуки-персонажи, понимая, что племянник от смотрителей уже не вернется, бросились на его защиту. Но пока они бежали, племянник успел кинуть камнем в одного из дронов и прокричать «Я не сдамся! Да здравствует Сопротивление!».



Кутюр схватил племянника, а жене выкрикнул, чтобы она копала под землю (барсуки живут в норах и у неё была зверосила Burrower). Но добежать с племянником до норы сразу не удалось. Пришлось немного пострадать и применить силу на уменьшение урона от дронов (Small). Но всё пошло не так, как планировалось, внутренний зверь победил и Кутюр потерял способность говорить на 4 дня. Спустившись в норы, барсуки стали искать свою «берлогу», но в результате случайно выкопались к какой-то злой россомахе. Понятовская попыталась пройти мимо, но россомаха Ковальчук потребовал, чтобы она заделала за собой дыру в стене. Она отказалась по началу, но проиграла Dominance, а потому потратила время, чтобы починить учиненные разрушения.

Через некоторое время после того, как барсуки оказались в своей норе, их посетил старейшина Копитар 6. Он сообщил им, что так поступать нехорошо для стаи, что барсуки всегда подчинялись решению смотрителей, и что смотрители забрали в результате другую особь.

К вечеру следующего дня Кутюр отправился за травами для своих зелий и наткнулся на зайца и черепаху. Короткий разговор не задался, и барсук убежал. Кутюр помчался окружным путём, чтобы предупредить свою стаю об опасности. Мито с Пельтье, удивившись безумию барсука, тем не менее продолжили свой путь в сторону барсучьего племени. По случайности (броску кубов) пришли они к племени одновременно с Кутюром. Барсука встретила жена, а зайца и черепаху встретили несколько групп барсуков, перед каждой из которых стояло по воину. Ближайшие три — барсук Кросби, россомаха Сегин и горностай Даути.

В результате разговора барсук и россомаха (из-за внутренних перепетий решили, что лучше подраться с друг другом), а горностай, представившийся как Даути 14, уже поговорил с зайцем и пригласил на вечернее собрание. Но попросил остановиться чуть в отдалении от поселения за ангаром.
Вечером все собрались, включая старейшину и всех персонажей игроков. За обсуждением стало понятно, что воинственный заяц не радует старейшину и вместе с черепахой они нежеланные гости. Но разговоры зайца о сопротивлении смотрителей привлекли Кутюр и Понятовскую. И позже вечером они договорились о встрече за ангаром. Попросив племянника не волноваться, Понятовская прорыла туннель до стоянки других героев и состоялся разговор. Заяц объяснил подробнее про сопротивление и про его лидера — медведя. Порешили, что выдвинуться к медведю на утро. Перед уходом барсучиха еще поболтала с Бенном о сопротивлении. Оказалось, что это только слухи среди молодежи, но они импонируют многим.

Утром группа выдвинулась на юго-восток. По пути они встретили Landshark — акула вырылась неожиданно из-под земли и укусила впереди идущего Кутюра, тот спасся зверосилой small. Акула нырнула в землю еще раз и попыталась повторить свой маневр, но в этот раз ей это не удалось, и она была добита зайцем.



Медведя, лидера сопротивления, звали Трюфо. Он рассказал о происходящем, вкратце об истории зарождения этого и целях, которые преследуются. Дальше встал выбор — вернуться к барсукам и организовать молодежь, либо сначала прогуляться до котов и вооружиться (через связного Трюфо — кота по имени Бурый Хвост).



Решили двинуться за оружием в сторону котов на север — в лыжную деревню на горе. Вышли на следующий день, так как в этот нужно было отдохнуть, а хилеру собрать травки и сделать зелья. Поход по лесу прошел тихо, но при приближении к дороге группа заметила аванпост смотрителей с одним неактивным дроном на нём. Воинственный заяц заявил, что он хочется подойти поближе. Так и вышло. В процессе у него получилось подкрасться, но дрон активировался и начался бой. Кончилось всё тем, что заяц смог сбить дрона к земле, а затем напрыгнуть на него сверху. В ответ дрон выстрелил боевым лазером и нанес Мито критическое повреждение — практически сжег лапу. Дрон был добит, а заяц вылечен барсуком. Но быстро и аккуратно ходить заяц не сможет еще 13 дней («такс, ты умрешь без помощи через сутки, а ходить нормально не сможешь еще 13 дней»). Уход за ногой для сокращения времени поврежденной лапы решили кидать уже на следующий день.



Самого же дрона разобрали (в системе почему-то этого нет, но отыграли через бонус к броску Scavenge). Понятовская собрала новую крутую рогатку для зайца (взамен сломанной в процессе боя пращи) из мусора в своём рюкзаке.

Дальше группа подошла к забору-рабице, который не является электризованным, но опоясывает и разделяет ареалы обитания животных. Вместо того, чтобы искать обход (как предполагает книжка), Понятовская опять порылась в своём рюкзаке и вытащила оттуда ножницы по металлу. Которые отдала черепахе, чтобы та перерезала забор. Пока Пельтье резал забор, на горизонте позади появился дрон, который был замечен Понятовской. От него решили спрятаться под черепахой, в норе вырытой барсуком. Но всё пошло не по плану. «1» на применение зверосилы, «1» на эффект зверя внутри — и барсук, выпустив своего внутреннего зверя, сваливает от забора куда-то в сторону. Кутюр бросается следом за ней. А заяц пытается спрятаться под черепахой, пока та пытается претвориться камнем. Это не получается. Дрон подлетает близко, заяц пытается спустить его на землю — неудачно, получает выстрел тазером (урон по ловкости), падает. Черепах пытается пострелять из рогатки зайца — тоже мимо и тоже падает по ловкости. Затем они пытались уползти, но были запуганы дроном.

В это время барсучиха сваливала в лес в течение часа. Кутюр догнал её, прижал к земле и успокоил. Затем вылечил мануальной терапией (поглаживаниями), по пути повредив себя. В ответ она вылечила его. Но было потрачено драгоценное время. Когда они вернулись к зайцу и черепаху, то заметили, что к ним уже приближается отряд из двух сентинелей — роботов на гусеницах.

Бой, конечно, не задался сразу. Барсуки успели поднять остальных животных за счёт зелий, но силы всё равно были слишком неравны, чтобы даже убежать. Они не были убиты, они были полностью истощены. Но удар и темнота. На этом и закончилась игра.



Положительные стороны:
— Игрокам понравилось отыгрывать животных, и они делали это на ура. Особенно было интересно, что один из барсуков практически сразу потерял способность говорить. И отыграл эту сложность на протяжении всей короткой истории. Сюда же и всякие «заяц, а не кролик» и разговоры про панцирь черепахи и то, как его можно использовать.
— Катание большого количества кубов — это весело. Сюда же можно отнести и факт летальности системы, она должна располагать к более аккуратным действиям (хотя этого и не произошло).
— История и сеттинг позволили сгрузить часть обязанностей и знаний мастера на одного из игроков. Тем самым дав новый эксперимент в НРИ для меня, который удался. И я даже планировал его использовать еще раз.

Отрицательные стороны:
Текст ниже уже написан с учетом того факта, что я играл в Coriolis, а так же читал Tales From The Loop и в принципе Year Zero Engine.
Пуши. И урон по себе. Самая больная тема.
1. Сам по себе пуш вроде бы является нормальным решением. Оно принимается по исходу первого броска и в целом, видя 1 на Gear Dice, пушить не станешь. Не видя единичек — станешь. Ибо почему нет? Но со второго броска могут прилететь 5 единиц (это произошло в игре), с которых персонаж не то, чтобы отъедет, но становится недееспособным.
2. Недееспособность потребует Heal, который тоже возможно придется пушить (ситуация конфликтная), что приведет к очередным повреждениям и «отъезжаниям». И так далее. Замкнутый круг.
3. Допустим стараемся обходиться без пушей, избегать боевки (как и должно животным против смотрителей). Но проблема в том, что большинство бросков в системе — Opposite Rolls. А мастер тоже может пушить броски, при чем он в этом не ограничен. И получается, что игроку нужно побить 6-ки мастера, а для этого нужно пушить. И мы снова входим в идиотский круг повреждений по себе.
4. Пуши мастера можно пофиксить, ограничив их. В Кориолисе пуш мастером может быть сделан только за счёт Очков Тьмы, которые в свою очередь генерируются пушами бросоков игроков. Сбалансировано. В Genlab Alpha можно завязаться на Feral Points, которые мастер использует не часто, потому что…

Feral Points мастеру не нужны 60-70% времени. Потому что игроки обычно воюют против монстров и смотрителей, а не против других животных. С другими животными максимум происходит Dominance Conflict (opposite roll), да и то это не так часто. В результате у мастера FP просто лежат без дела. Они не применяются Смотрителями или Монстрами. Что интересно, в базовых Mutant Year Zero пул Mutation Points у каждого НПЦ свой. И это куда логичнее. Зачем их было выносить в общий пул, который зависит от количества FP игроков в сумме на начало сессии? Учитывая, что сессия может длиться от 3 до 12 часов и даже за это время FP у мастера могут не сыграть. Но они лежат вот здесь на столе, и ты задаешься вопросом — на кой черт?
Этот пул либо нужно цеплять с пушами (и мы движемся к механике DP Coriolis'a), либо возвращать к базовой механике MYZ. Но в любом случае не «пул на одну сессию».

Ну и возвращаясь к повреждениям. Одна физическая характеристика в нуле — всё минус боеспособность. Один манёвр в ход и никаких навыков. В игре по ощущениям игроков разницы между Broken и собственно «без сознания»/сдох особой нет. Ты уже бесполезен. И да, это тоже пофиксили в Кориолисе, объединив Силу и Ловкость в ХП, только по обнулению которых персонаж падает. В TFTL дети вообще не могут умереть — игра о другом.

На самом деле очень тяжело донести до игроков тот факт, что от смотрителей нужно … сматываться? Хах, нет, нужно вести себя как типичные животные. Нежданчик. Да и сами смотрители. Дроны увешаны 3-мя видами вооружений плюс дебафф в -3 на убегание. Сентинели вообще с двумя руками пушками. Это еще хорошо, что я обставил всё так, что ни дроны, ни сентинели почти не пользовались боевым вооружением — только усмирительным и хватательным.

Окончательный вывод:
Играбельно, но с фиксами относительно ФП и пушей.
Играть можно только в стелс-экшн, что нужно сразу донести до персонажей. Так же донести всю информацию относительно типичного поведения Смотрителей и животных. И повторять её.
Можно еще начать сразу в одном племени и вообще в сопротивлении, но это необязательно. Вводная проходит достаточно весело. Дальше уже зависит от игроков (как и в любой игре), захотят ли они впрягаться в стелс-экшн сопротивления.



Postscriptum
Я провёл еще одну игру со стартом уже от забора (то есть на миссии) через лагерь котов и даже за границу заповедника в особняк с Гнилью. Игра получилась отличной (благодаря во многом опыту основного игрока, который двигал партию вперед и избегал опасностей). Играли её уже с фиксами (ниже), но это не помогло спасти систему в наших глазах, хотя и облегчило игру по ней. Но может быть кому-то будет полезно.

1. Невозможность использовать навыки и маневры наступает только если персонаж падает по двум характеристикам. Но если одна характеристика в нуле, то нельзя использовать навыки с ней связанные до тех пор, пока она не восстановится хотя бы на 1.

2. Излишний урон (больший, чем остаток пунктов в характеристике) идёт в другую физическую или ментальную характеристику.

3. Возврат FP (Feral Points) к базовой системе MYZ. FP уходят на самих животных-мутантов — стартовое значение равно 3. Может быть больше, если это кто-то крутой. Как уже говорил выше — у большинства противников их всё равно нет.

4. Лайт-версия Пунктов Тьмы из Кориолиса. В начале партии мастер получает количество PP (Push Points по аналогии с Dark Points) равное половине FP игроков с округлением вниз. Каждый пуш игроков даёт PP мастеру. Он может их потратить на следующие опции:
— 1 РР: Сделать пуш за НИП
— 1 РР: Повысить инициативу НИП на два, 2РР: НИП ходит первый
— 1 РР: Оружие дальнего боя оказывается незаряженным или заклинивает, оно не может стрелять в этот раунд и требует перезарядки
— 1 РР: Личный проблемы / звериное естество — заставить игрока перебросить кубики Feral Effect'а
— 1-3 РР: Ярости природы — неожиданно в окружении что-то идёт не так

В реальности для игроков (и для меня) оказалось, что система Нуменеры (GM Intrusions вместе с опытом, который идёт на рероллы) в разы приятнее и удобнее, нежели чем какие-то накапливаемые пункты «тьмы». Ну и главное, что убивает животных — почти все эффекты зверя приводят к молчанию. Это очень быстро задалбывает отыгрывать. Вариантом будет сократить молчание до d6 часов, а не дней.

5 комментариев

avatar
Но проблема в том, что большинство бросков в системе — Opposite Rolls
Интересное утверждение. Я когда водил MYZ в частности был очень удивлен отсутствию в системе оппозитных бросков в принципе. С учетом того, что NPC могут «кидаться кубиками» в PC. Ну вот нет их, и все.
В GenlabAlpha добавили блок про Opposed Rolls. По базе игра предлагает использовать их только для проверок Доминирования и сника. (С оговоркой, используйте, когда считаете нужным, но судя по дизайну MYZ авторы не преполагают, что это должно происходить сколь либо часто).

Ну и в оппозитных бросках только одна сторона (нападающий/инициатор) может пушить бросок. Это прямо в правилах написано.

При игре по Кориолису оппозитные броски вызывали проблемы, потому что дайспул с успехами на 6ках. 6ки падают редко, «нападающему» нужно на один успех больше, чем у «защищающегося» — сильное преимущество защиты. В результате много нерезультативных действий.
avatar
Ну и в оппозитных бросках только одна сторона (нападающий/инициатор) может пушить бросок. Это прямо в правилах написано.
Вот как полезно писать отчёты на имке! Огромное спасибо за комментарий, учтем в ближайшей же игре.

Дело еще и в боевке. Мои игроки на автомате уходили в Защитный бросок, который позволяет еще и в ответку урон нанести. А при стрельбе спрашивали где тут уклонение. Я думаю Кориолис им понравится куда больше с его системой трёх действий.

но судя по дизайну MYZ авторы не преполагают, что это должно происходить сколь либо часто
В точности наоборот. Вся игра за животных это игра про стелс-операции и доминирование над другими. У нас даже шутки пошли про доминирование.

А про Кориолис. Возможно, мастер, который меня водил был достаточно опытен и потому у нас криты летели в друг друга только так — оружие было достаточно мощным. И вот этим мне Кориолис запомнился.
avatar
Как раз из-за критов показалось, что в Кориолисе боевка слишком летальная для космо-оперной. Половина критов смертельные и очень травматичные. Как-то неожиданно было, когда всех и PC и NPC начало разрывать на куски :)

В точности наоборот. Вся игра за животных это игра про стелс-операции и доминирование над другими. У нас даже шутки пошли про доминирование.
И как оно по ощущениям? Не было такого, что при примерно одинаковых дайс-пулах очень тяжело пройти тест на стелс или доминировании инициатору, потому что защитные 6ки отменяют атакующие?
avatar
Я не знаю, я водил Traveller, там любая боевка — смерть. И игра про торговлю, путешествия, разговоры. Здесь имхо должно быть где-то так же.

Нет, точно нет. Потому что халявные пуши у мастера. Плюс у дронов (а они там только и стелсеры) стелс 9 базовый. Тут очень важно понимать, что животные это одна конкретная кампания с конкретными целями и геймплэями, там бесполезно пытаться выжать что-то другое.
avatar
Добавил в конец поста опыт другой проведенной игры. Попытка пофиксить систему может кому-нибудь пригодиться.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.