хорошо, спасибо, давайте переходить ко второму этапу. если можно, я буду пользоваться как Верещагиным-Шенем, так и Муром-Мертенсом (этого тысячестраничного талмуда в свободном доступе, увы, нет, но мне его подарили коллеги-профессора с прошлого места работы, где я как раз по этой теме лекции старшекурсникам читал).
Всё хорошо в меру.
  • avatar tsarev
  • 1
P.S. Я встречал упоминание о доработанной версии диаграммы Бартла, где на выходе восемь типажей — никто ссылку не кинет?
Нашёл. Вот она
Отсутствие привычной вам школьной физики.

Я обычно таким любителям физики на своих играх даю печеньку и рассказываю, что «просто в этой вселенной кроме странных и очаровательных кварков есть еще хитрые и подлые».
Последний раз редактировалось
А можно пример для сложного ответа? Какую книгу стоит прочитать?
Это божественно!
А какие ты используешь правила для наемников?
PS Ты вопрос задавал у себя на стене в части ведения чарников — я там ответил, посмотри вдруг пригодится.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 0
Я как-то уже привык перед публикацией ручками время выставлять (оно там по умолчанию — чуть ли не до на шей эры стоит).

Таки да, народ хочет знать! ))
Мои игры четко делятся на «главы» — законченные истории. Образно, одно приключение — одна глава. По песочнице с абсолютно свободным сюжетом я не вожу.
Чтобы «критикуя, предлагать» — оставлю здесь ссылку на 24 плот-твиста от Джона Фо, редактора Roleplaying Tips:
www.roleplayingtips.com/campaigns/24-plot-twist-ideas/
Это потому, что я его вытащила из черновика. Как я вижу, тут у нас уже клуб любителей чудовых историй :-)
Отобрать у игроков победу над злодеем или квестовый предмет — обычно плохая идея. То есть, всё, что про квестовый предмет — скорее антисоветы.
Про злодея ещё более-менее, если удастся подать это как возможности для будущих приключений (но надо показать игрокам, что их локальная победа имела смысл и решила такую-то проблему), а «сорри, ваш макгаффин в другом замке» — это издевательство.
  • avatar Ahill_
  • 1
Например в Fate (в моём понимании Fate Core System — крайне рекомендуем к прочтению в качестве ознакомления с собранием best practics «как можн и нужно делать») есть понятие «сюжетной арки».

Сюжетная арка характеризуется тем, что по её окончанию сеттинг (на «микроуровне», в том виде, в котором видят его персонажи) кардинально меняется.

Как верно отметил Angon никакого априорного разделения на «главы» или тому подобного перед игрой нет.
Как верно заметил Дмитрий — при «естественном» ходе игры (когда игра поддерживается внутренними мотивациями персонажей их поступками и (насколько возможно) объективной реакцией мира на них (*)) даже по окончанию каждой сюжетной арки есть огромное число «зацепок»: не сделанных дел, не разведанных интересностей, адресов врагов в записной книжке (и ваши адреса, стоит отметить, также фигурируют в их записных книжках). Поэтому нет никакой необходимости искусственно вводить дополнительные сущности.
Даже если игроки нормально воспримут эти дополнительные сущности — они самим своим масштабом обесценят «естественные» зацепки возникшие в результате предыдущей игры
А уж если игроки их воспримут плохо (например потому, что в начале новой арки стреляют не приготовленные нами самими ружья, а рояль гаубица, ни с того ни с сего притащенная Мастером)…

*) стоит ли применять термин «песочница»?
Последний раз редактировалось
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо.
Интересный вариант в «копилочку» переговорных ходов.

А по поводу тэгов оружия есть какой-нибудь хак на примете (или тут как в старом анегдоте проще новых наделать чем этих отмыть)?
  • avatar nekroz
  • 2
Большие животные плодятся хуже и почти все постепенно вымирают, разнообразие в большой популяции мелких животных должно быть выше, как и скорость изменений. Если большое животное себя осознает, помрет от осознания убогости своего положения и без чужой помощи.
Последний раз редактировалось
  • avatar witpun
  • 0
А если себя осознаёт слон, лось или медведь, то кошки вводят в работу проект «токсоплазма», и на работу выходит уже человеческий спецназ?
Какая ещё «глава»? Что ты несёшь?
  • avatar Angon
  • 6
В песочнице сюжет создается в результате игры и, соответственно, делится на отрезки постфактум. И вполне может сложиться как ситуация «герои попали в ловушку злодея — неожиданный помощник их спас — герои отплатили неожиданному помощнику — герои победили злодея», где расплата с помощником находится «внутри» истории, так и ситуация «герои попали в ловушку злодея — неожиданный помощник их спас — герои вместе с неожиданным помощником победили злодея — герои отправились в новое приключение, чтобы отплатить неожиданному помощнику», где желание расплатиться приводит к началу новой истории.
Отсутствие физики и логики в фентези сеттингах — палка о двух концах.

Часто они — неплохой способ договориться между двумя участниками игры (как и «законы жанра», «внутренняя непротиворечивость сеттинга» и «замысел автора»), вне зависимости от своей ценности применительно к реальному миру, если не перебарщивать с этим.

А так, ничего не мешает сделать своё средневосточное фентези на основе этого, с псионикой и халфлингами.
Фанатский хак, неофициальный. Автор — Peter Johansen (эта инфа есть в pdf-ке, но глубоко закопана: искать её надо перед классовыми буклетами).
Читать DW и DW Guide, чтобы водить, весьма желательно.
  • avatar Den
  • 1
Появилась, но задним числом (19.04)