По ссылке не сложно же. Да и судить мне по всей ГУРПС по куску боевой ситуации, а точнее полного разбора её в плане механа со всеми возможностями… Беда как я сказал скорее со стороны редакторской части. Большая часть жалоб что искать чёрти где, ничего не указанно и вообще непонятно.
Интересное сравнение — жаль, только, что всего лишь является твоим мнением и довольно труднодоказуемым…
Но не волнуйся, я верю, что с такими амбициями, однажды тебе всё таки удастся открыть первое в мире отделение ролевой полиции и отважные бобби с дубинками наперевес будут лупить неугодных рельсовых бандитов.
это мой личный вывод, точнее, утверждение: у них в модели три уровня, из них самый ближний к игроку — эстетика, эрго, антураж идёт туды. и если антураж в какой-то сисетме порождается её динамикой и механикой, то модель ура работает. если же нет, то печалька. антураж существует, и моделирует МДЭ его эстетикой (и, возможно, чем-то ещё в зависимости от конкретной игры). вполне возможно, что моделирует плохо, ну что делать, никто не идеален.
вообще, есть такое хорошее утверждение: «все модели неверны». оно справедливо потому, что любая модель по определению есть абстракция, а потому есть какие-то детали моделируемой реальности, которых она не содержит, иначе она не была бы моделью. так что если какие-то ситуации она описывает хорошо (скажем, пятиминутный день приключенца), то она в моделировании этих ситуаций полезна (и ради этого я о ней рассказал). если какие-то другие ситуации (смену варкрафта на старкрафт или путеискателя на звёздоискатель) она описывает плохо, то она в этих случаях бесполезна, и использовать её не надо.
кстати, с фэнтези как раз у тебя пример плохой: до дыныды играть дварфами в варгеймы было нельзя, Гигакс ввёл такие правила и внезапно выявился целый пласт игроков, которые хотят в дварфов, но не хотят в наполеона. то есть главным оказалось не то, что класс дварфа растёт как воин до 6 уровня, а то, что «играть дварфом» — доступная игрокам опция.
а вот так вот и быть. обещали страдания персонажей, а в итоге страдают игроки. имхо, вод — это самый известный пример того, как механика для обеспечения заявленной эстетики делает проклятое ничего. (ну ладно, кое-где таки да, но не в драмагоузфирст)
Да, понятно, у меня примерно такой же опыт. Но если бы на «Салемские хроники» съехалось 200 человек, со вкусами и опытом, плюс-минус равными твоим, фиг бы получилось «именно так надо делать ЛАРПы». Я только об этом, сорри, если был недостаточно чёток.
Ну вот живой пример — это моя поездка на «Салемские хроники». Охуенно поиграл в ЛАРП, но больше ни ногой. Именно так надо делать ЛАРПы, не к чему придраться, но я понял, что ЛАРП совсем не мое.
А с какой радости она должна их учитывать? Зачем? Ещё она, представь себе, вообще не учитывает людей, которые вообще не играют в игры. Вот ужас-то, правда?
Литературу/музыку/живопись ты прочитал/прсслушал/посмотрел. А в настольной игре тот самый акт, который может понравиться или не понравиться, нужно активно создавать самому здесь и сейчас, да ещё и совместно с другими людьми, с кучей социальных переменных. И нередко есть возможность запороть всё по каким-то внешним причинам или сыграть во что-то отличное от задуманного авторами игры. Впечатление «сыграли хорошо, но это не моё» (вполне мне знакомое) возможно, скорее, если ты играл в кампании людей, для которых это «своё», взаимодействовал с их решениями и наблюдал их живую реакцию.
Мысль интересная. Но тут проблема в том, что есть категория людей, которым нравится играть в эльфов и дварфов (или там в геноцид клингонов), и неважно, что там с механикой, динамикой и эстетикой (в твоем понимании).
Тут скорее уместно сравнение не с БДСМ, а с дисфункциональными отношениями — где зависимость, абьюз, психологическое насилие, изоляция, и так далее. Многие в таких отношениях живут. Многие при этом довольны своей судьбой. Многие сами такую судьбу сознательно выбрали (или считают, что выбрали). Но это не повод рекомендовать такой путь тем, кто только «вступает в жизнь», не повод способствовать тому, чтоьы таких вот проблемных пар становилось больше.
в игру про крушение японских городов Мотрой и Барагоном будут играть совсем другие люди, чем в игру про крушение еретиков титанами Вархаммера или про геноцид клингонов плазменными торпедами Энтерпрайза, и это игнорировать нельзя. возможно, есть смысл ввести новый слой, но в этой модели слоёв три, и эстетика — последний, поэтому антураж идёт в неё.
Последнее — твой личный вывод, или есть куда сослаться?
Потому что МДЭ вообще немало ругали в литературе ровно за то, что она игнорирует вещи, которые, по-твоему мнению, игнорировать нельзя, а антураж в ней никуда не идёт. И я тут полностью на стороне авторов: их модель про другое. Игрой про риск и радость открытия D&D делает динамика использования ряда механик, а вот игрой про эльфов и дварфов — тупо тут факт, что туда взяли и добавили эльфов и дварфов, которые сами собой из взаимодействия механик не зарождаются. Можно — и в этом заметная доля пафоса Hunicke et al. — поменять некоторые параметры механики и внезапно получить новые динамики (здравствуй, 15-минутный рабдень приключенца!), после чего впечатления от игры будут совершенно другие. А вот оспасность, поменяв распределение броска или там принцип начисления экспы, превратить игру про разрушение японских городов в игру про геноцид клингонов, ещё не перед одним игроделом не вставала.
Да ты и в
собакеТенебеге ничего ужасного не видишь.Но не волнуйся, я верю, что с такими амбициями, однажды тебе всё таки удастся открыть первое в мире отделение ролевой полиции и отважные бобби с дубинками наперевес будут лупить неугодных рельсовых бандитов.
вообще, есть такое хорошее утверждение: «все модели неверны». оно справедливо потому, что любая модель по определению есть абстракция, а потому есть какие-то детали моделируемой реальности, которых она не содержит, иначе она не была бы моделью. так что если какие-то ситуации она описывает хорошо (скажем, пятиминутный день приключенца), то она в моделировании этих ситуаций полезна (и ради этого я о ней рассказал). если какие-то другие ситуации (смену варкрафта на старкрафт или путеискателя на звёздоискатель) она описывает плохо, то она в этих случаях бесполезна, и использовать её не надо.
кстати, с фэнтези как раз у тебя пример плохой: до дыныды играть дварфами в варгеймы было нельзя, Гигакс ввёл такие правила и внезапно выявился целый пласт игроков, которые хотят в дварфов, но не хотят в наполеона. то есть главным оказалось не то, что класс дварфа растёт как воин до 6 уровня, а то, что «играть дварфом» — доступная игрокам опция.
Потому что МДЭ вообще немало ругали в литературе ровно за то, что она игнорирует вещи, которые, по-твоему мнению, игнорировать нельзя, а антураж в ней никуда не идёт. И я тут полностью на стороне авторов: их модель про другое. Игрой про риск и радость открытия D&D делает динамика использования ряда механик, а вот игрой про эльфов и дварфов — тупо тут факт, что туда взяли и добавили эльфов и дварфов, которые сами собой из взаимодействия механик не зарождаются. Можно — и в этом заметная доля пафоса Hunicke et al. — поменять некоторые параметры механики и внезапно получить новые динамики (здравствуй, 15-минутный рабдень приключенца!), после чего впечатления от игры будут совершенно другие. А вот оспасность, поменяв распределение броска или там принцип начисления экспы, превратить игру про разрушение японских городов в игру про геноцид клингонов, ещё не перед одним игроделом не вставала.
В ДнД, начиная с третьей редакции правил было больше, найти игрока разбирающегося в правилах было не сложно. Да и в ГУРПС можно на самом деле.
Никому не нужно чтобы все знали ВСЕ правила. Нужно чтобы знали относящиеся к игре.