Протестую! Что за сексизм, почему Маша — бард-социальщик, а Вася — тупой воин? У меня прямо сейчас в игровой группе девушка меняет технаря-инженера на яростного варвара, чтобы КРУШИТЬ!
Я бы назвал значимым тот выбор, который меняет игру или хотя бы имеет потенциальную возможность игру повести в совсем другом направлении. Поэтому значимым выбор делает в первую очередь мастер и то, как он водит игру. К примеру, если партия победила Злого Властелина и в процесее не убила его, то ей нужно сделать выбор: что теперь с ним делать? Добить, судить за его преступления, отпустить на все четыре стороны? Если мастер готов качественно менять игру в зависимости от выбора игроков (ввести сына, мстящего за убитого отца; устроить сцену суда и вынудить игроков доказывать, что Злой Властелин действительно злой, а не просто действовал по закону; вернуть раскаявшегося больше не Злого и не Властелина как союзника партии) — то этот выбор становится значимым. Если в следующей сцене Злого Властелина разрывает на части Злой Бог, который пришел забрать его сердце в счет уплаты долга — то выбор игроков не был значимым.
В этом плане, разумеется, чем больше у игроков выборов, тем лучше. Но здесь возникает проблема — выборы игроков могут настолько качественно изменить игру, что мастеру уже не будет интересно вести подобную игру. В примере, который я люблю приводить — если мастер готовил длинную игру про подземелья и драконов, а первым же выбором игроков стал выбор «да ну их в пень эти подземелья, мы лучше пойдем грабить воздушные караваны!», то мастер полностью вправе игру свернуть и пожелать им найти мастера, который будет водить игру про воздушные караваны. У любой игры существуют темы, рамки, атмосфера, и полная свобода ничем не лучше полного же отсутствия свободы.
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).
Абсолютно так.
Вообще, термин «значимый выбор» используется чтобы не говорить о «незначимых выборах». Например персонажи идут по подземелью и видят развилку. Они могут выбрать куда пойти, но у мастера прописано, что игроки встретят монстра в первом ответвлении по которому пойдут, а сокровища найдут во втором. То есть выбор пути абсолютно не значимый.
«Значимый выбор» ничего не говорит про интересность этого выбора для конкретного игрока.
«Интересность» это вообще другая шкала.
Есть ещё одна шкала «количество информации для совершения выбора». С той же развилкой в подземелье, даже если прописано что в правом ответвлении, а что в левом, если они ничем не отличаются, то выбор слишком скучный, хоть и значимый.
А пост Налии построен на ложной предпосылке, что «значимый выбор — выбор интересный игроку». Это не так.
Я бы все же не снимала с игроков ответственность за озвучивание того, какие именно выборы для них являются значимыми и интересными. Не озвучил — играй в то, что предлагает мастер, и не жалуйся.
По моему опыту, много выборов сильно удлиняет игру, провоцирует белые советы (которые многие не любят) и вообще сеет среди игроков разброд и шатание, иногда провоцирует пвп. Частенько игроки хотят все и одновременно, а игра побуждает сделать выбор и начинаются хитроумные планы, как и на ёлочку влезть, и не уколоться. Я не говорю, что это плохо. Сама люблю такое. Но встречала и игроков, и мастеров, всеми силами пресекающих подобное — раздражает, отвлекает от игры (видимо, под игрой понимается прохождение сюжета и чем быстрее сделал очередной шаг — тем лучше) и ещё тысяча причин жить без этого.
С симпатией отношусь к True20 и смею предположить, что Eternal Order могут оказать русскоязычному коммьюнити неплохую услугу, предоставив готовое решение для игры по этой системе. Это вполне себе система здорового человека, причём относительно гибкая в рамках приключенческого жанра (хотя и классово-левельная, что налагает свой отпечаток), и если бы она получила широкую известность в русскоязычной ролевой среде, это могло бы серьёзно расширить кругозор тех ролевиков, которые не спешат читать рулбуки универсальных (условно) систем на английском.
А если бы кто-нибудь впоследствии локализовал рулбук True20 (Revised), то это была бы вообще победа.
Окей. Я уже говорил, что считаю вариант, который использует Бейкер не удачным, т.к. такое определение PbtA игр является по факту просто табличкой в начале книги и особо ни к чему не обязывает, т.е. в контексте классификации НРИ почти бесполезно.
И DW, и SoI и US — это явно PbtA игры, но ушили достаточно сильно от AW, чтобы оставаться именно AW хаками. Вот How the west was lost — это AW хак, причем того варианта AW, который был в преддверии 2й редакции.
ГОСТа на то, насколько одна игра должна пересекаться с другой, чтобы считаться её хаком, тоже ведь ещё никто не написал.
Конечно. Область НРИ вообще слабо формализована. Но это вроде не запрещает нам ее обсуждать?
что в дискуссии следует быть внимательнее терминологии и не слишком увлекаться обобщениями
Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым. При определении значимости выбора нужно учитывать обстоятельства, в которых был совершен выбор. Например, и нож, и молоток могут использоваться от навыка «Бой» и наносить 1к6 урона, но если в городе орудует маньяк, забивающий жертв молотком, выбор игрока, что его персонаж, отбиваясь от грабителя, использует молоток, а не нож, может быть весьма и весьма значим, когда полиция найдет труп с проломленным молотком черепом и выйдет на след убийцы.
Но они ничего не значат для игрока Маши, которая создала социального барда и откровенно зевает: ей нужен город с интригами, гильдьями, и возможностью соблазнить дочку мэра.
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).
Впрочем, как правильно сказал Krayk
Настаиваю на формулировке «значимых и интересных»!
Если выборы (даже значимые) не интересны игрокам, то играть в такую игру скучно.
Да, это отнимание выбора уже на этапе подготовки к игре-- но если игроки о нём знают и согласны, значит, мы не отнимаем значимые для них выборы.
Во-первых, ограничение выбора неизбежно в любом случае. Если мы играем по пятницам, игрок не может выбрать прийти на игру в среду. Если мы играем по ГУРПС, игрок не может решить создать персонажа по ДнД. Если мы играем по современной Земле, игрок не может решить, что персонаж родом из Минас Тирита. Если мы играем за хороших, то игрок не может решить, что его персонаж — злой некромант. И т.д. Более того, сложно представить себе ситуацию, в которой никаких ограничений для выбора не было бы — и при этом выбор остался бы значимым.
Во-вторых, игроки сами могут выбрать эти ограничения (обсудив с Ведущим, разумеется). Можно совместно договориться играть по пятницам, используя ГУРПС, в реалистичной современности и за хороших, отнюдь не обязательно Ведущий должен диктовать это единолично. Точно также можно совместно решить, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков.(С другой стороны, если игрок заявился в кампанию к Ведущему, который указал все эти пункты в описании, он по сути тоже их выбрал).
И в-третьих, все эти ограничения выборов работают начиная с (и играют большую роль для) создания персонажа. Точно также если мы договорились, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков, игрокам стоит создать персонажей, которые хотят (или вынуждены) зачищать подземелья от орков. Если игрок выдумает персонажу при его создании мотивацию участвовать в кампании, то ему не придется метагеймить при принятии решений за персонажа во время кампании.
Ещё следует провести грань между «выбор, значимый для игрока», «выбор, значимый для сюжета», «выбор, вызывающий глобальные изменения в мире».
ИМХО, слово «сюжет» тут не совсем в тему. Его можно заменить на ОВП или преодоление вызова без потери смысла, а на самом деле тут имеется в виду как раз «исход ситуации». Хотя можно, наверно, провести более детальную классификацию выборов отдельно по значимости для ОВП, преодоления вызова и сюжета.
Выбор, значимый для игрока, как я уже сказал выше, на мой взгляд лучше называть «интересным».
Ну и классификация по масштабу последствий для сеттинга в целом или отдельного персонажа — тоже отдельная и весьма сложная тема. Тем более что оценить этот масштаб заранее представляется весьма сложным = «эффект бабочки» никто не отменял.
P.S.
Я сначала хотела написать, что в ДВ (и в ПбтА), если играть их «из коробки», сюжета нет
Я рассматривала вариант конкретизации навыков, но решила, что игра не стоит свеч: в ДВ больше интересных опций, а если я хочу взять простейшую систему для форумки, я возьму «д20+модификаторы» или «д100+модификаторы».
Ангон, ты пишешь и мечтаешь о вещах которые никакого отношения к Г* не имеют в принципе, поскольку она универсальная система, а не бордгейм и не ресурсменеджмент кравлер типа торчбирера, днд и кучи осрок.
Стивик тебе дал днд16, днд коммунити написало кучи таблиц и статей для вилдернесскравлером, пользуйся собирай кравлер мечты, главное занеси десятку кромму на кикстартер, чтобы он мог дальше поддерживать Г*. Создай посты на форчонке-реддите-дваче-вкашке чтобы тебе там накидали статей типа александриановского цикла.
Sure, но темы для универсальных книжек рано или поздно заканчиваются, а новых мастеров отпугивает необходимость сборки всего с нуля из пяти-шести разных источников (а старые могут просто устать). Нужно что-то другое и новое.
Я думаю, не нам тебе объяснять, чем яростный варвар отличается от тупого воина.
Зачем менять? Пусть совмещает!
В этом плане, разумеется, чем больше у игроков выборов, тем лучше. Но здесь возникает проблема — выборы игроков могут настолько качественно изменить игру, что мастеру уже не будет интересно вести подобную игру. В примере, который я люблю приводить — если мастер готовил длинную игру про подземелья и драконов, а первым же выбором игроков стал выбор «да ну их в пень эти подземелья, мы лучше пойдем грабить воздушные караваны!», то мастер полностью вправе игру свернуть и пожелать им найти мастера, который будет водить игру про воздушные караваны. У любой игры существуют темы, рамки, атмосфера, и полная свобода ничем не лучше полного же отсутствия свободы.
Вообще, термин «значимый выбор» используется чтобы не говорить о «незначимых выборах». Например персонажи идут по подземелью и видят развилку. Они могут выбрать куда пойти, но у мастера прописано, что игроки встретят монстра в первом ответвлении по которому пойдут, а сокровища найдут во втором. То есть выбор пути абсолютно не значимый.
«Значимый выбор» ничего не говорит про интересность этого выбора для конкретного игрока.
«Интересность» это вообще другая шкала.
Есть ещё одна шкала «количество информации для совершения выбора». С той же развилкой в подземелье, даже если прописано что в правом ответвлении, а что в левом, если они ничем не отличаются, то выбор слишком скучный, хоть и значимый.
А пост Налии построен на ложной предпосылке, что «значимый выбор — выбор интересный игроку». Это не так.
По моему опыту, много выборов сильно удлиняет игру, провоцирует белые советы (которые многие не любят) и вообще сеет среди игроков разброд и шатание, иногда провоцирует пвп. Частенько игроки хотят все и одновременно, а игра побуждает сделать выбор и начинаются хитроумные планы, как и на ёлочку влезть, и не уколоться. Я не говорю, что это плохо. Сама люблю такое. Но встречала и игроков, и мастеров, всеми силами пресекающих подобное — раздражает, отвлекает от игры (видимо, под игрой понимается прохождение сюжета и чем быстрее сделал очередной шаг — тем лучше) и ещё тысяча причин жить без этого.
А если бы кто-нибудь впоследствии локализовал рулбук True20 (Revised), то это была бы вообще победа.
Конечно. Область НРИ вообще слабо формализована. Но это вроде не запрещает нам ее обсуждать?
Да, вполне вероятно.
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).
Впрочем, как правильно сказал Krayk
Если выборы (даже значимые) не интересны игрокам, то играть в такую игру скучно.
Во-первых, ограничение выбора неизбежно в любом случае. Если мы играем по пятницам, игрок не может выбрать прийти на игру в среду. Если мы играем по ГУРПС, игрок не может решить создать персонажа по ДнД. Если мы играем по современной Земле, игрок не может решить, что персонаж родом из Минас Тирита. Если мы играем за хороших, то игрок не может решить, что его персонаж — злой некромант. И т.д. Более того, сложно представить себе ситуацию, в которой никаких ограничений для выбора не было бы — и при этом выбор остался бы значимым.
Во-вторых, игроки сами могут выбрать эти ограничения (обсудив с Ведущим, разумеется). Можно совместно договориться играть по пятницам, используя ГУРПС, в реалистичной современности и за хороших, отнюдь не обязательно Ведущий должен диктовать это единолично. Точно также можно совместно решить, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков.(С другой стороны, если игрок заявился в кампанию к Ведущему, который указал все эти пункты в описании, он по сути тоже их выбрал).
И в-третьих, все эти ограничения выборов работают начиная с (и играют большую роль для) создания персонажа. Точно также если мы договорились, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков, игрокам стоит создать персонажей, которые хотят (или вынуждены) зачищать подземелья от орков. Если игрок выдумает персонажу при его создании мотивацию участвовать в кампании, то ему не придется метагеймить при принятии решений за персонажа во время кампании.
ИМХО, слово «сюжет» тут не совсем в тему. Его можно заменить на ОВП или преодоление вызова без потери смысла, а на самом деле тут имеется в виду как раз «исход ситуации». Хотя можно, наверно, провести более детальную классификацию выборов отдельно по значимости для ОВП, преодоления вызова и сюжета.
Выбор, значимый для игрока, как я уже сказал выше, на мой взгляд лучше называть «интересным».
Ну и классификация по масштабу последствий для сеттинга в целом или отдельного персонажа — тоже отдельная и весьма сложная тема. Тем более что оценить этот масштаб заранее представляется весьма сложным = «эффект бабочки» никто не отменял.
P.S.
Сюжет-результат есть в любой НРИ.
Стивик тебе дал днд16, днд коммунити написало кучи таблиц и статей для вилдернесскравлером, пользуйся собирай кравлер мечты,
главное занеси десятку кромму на кикстартер, чтобы он мог дальше поддерживать Г*. Создай посты на форчонке-реддите-дваче-вкашке чтобы тебе там накидали статей типа александриановского цикла.