Если игроки только слушали, а не говорили, то понятно, что это не игра, а прослушивание аудиокниги ) Но если они делали заявки-- то уже игра. Пусть даже там их заявки и выборы мало что изменили. Не говоря уже о том, что игроки не могут знать, что и как изменит в подготовленном сюжете их выбор.
зависит. Но обычно под настольной ролевой игрой подразумевают такой процесс, где игроки принимают решения, а не такой, где они едят пиццу и слушают, как мастер читает с листа.
GURPS нужно перестать писать универсальные сурсбуки, которые в основном все уже написаны, и вернуться к написанию конкретных сеттингов на основе GURPS, как это было в третьей редакции. Самая большая проблема GURPS для мастеров — огромное количество работы, которое нужно проводить до начала собственно игры. Сократите это количество работы, дав им больше готовых вариантов, которые можно будет легко адаптировать под свои собственные нужды, если это нужно — и количество мастеров, желающих водить GURPS (или конкретный сеттинг/вдохновление, но под GURPS) — увеличится, а тогда увеличится и количество игроков. Верните мне GURPS Witchworld, GURPS Musketeers, GURPS Swashbucklers и прочие. Даже конкретно вот я ушел из GURPS, потому что не было сил моих делать конверсию Mage: the Awakening под GURPS с нуля целиком — но если бы был какой-то GURPS Modern Fantasy, то я быстро впилил бы недостающие части и продолжил бы с того места, где остановился.
Только игра может быть хорошей игрой. Деятельность, в рамках которой игроки не делали выборов, а слушали под чаек как побеждают злодея, не была игрой, даже если всем понравилась.
Единственный критерий оценки игры-- это то, насколько ей остались довольны игроки. Если игра с кучей выборов оказалась игрокам скучна, то её вряд ли можно назвать хорошей.
И игра, которая нацелена уменьшать количество значимых выборов хуже, чем игра, которая нацелена их увеличивать.
Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что это шкала. И при прочих равных игра, в которой выборов больше, лучше — как игра. Да, можно уменьшить количество выборов, компенсировав их игрокам бесплатной пиццей. Им понравится времяпрепровождение, но к игре это не будет отношения иметь.
Во многом бесполезны, потому что каждый мастер выбирает систему по манере вождения, компании и другой кучи факторов, которые не будут иметь значение в случае другого ведущего.
По GURPS 4 редакции очень многое можно и, наверное, нужно было бы сделать. Выше в этом треде можно найти полдюжины-дюжину самых популярных запросов.
Я вот разве что только сомневаюсь в пользе от полноценной 5 редакции. То есть, многие ее хотят (включая меня), но каждый имеет какие-то свои представления о том, что в ней должно быть по сравнению с 4 редакцией (включая меня).
Для оппозитной проверки, сравнить значения четырех d6 между собой дважды и прибавить результат на выбранных d6 к статам дважды сложнее, чем просто прибавить выброшенные на d6 результаты к статам дважды.
Этот подход может быть полезен, есло ну очень хочется сохранить некоторую разницу между 4dF и 8dF (у кого-то есть обоснование — зачем?).
Алсо, я не считал для этого вероятности. Насколько хорошо кривая в этом методе отвечает «колоколу» 4dF?
Даже если завтра по ГУРПС4 окончательно прекратится выпуск новых книг/pdf, разве это станет проблемой для любителей этой системы? Разве уже имеющихся книг не достаточно для игры по почти любому сеттингу, любой степени детализации/реализма?
Дело не в ПбтА. Дело в том, что в хорошей игре перед игроками встает значимый выбор, а в плохой — не встает. И игра, которая нацелена уменьшать количество значимых выборов хуже, чем игра, которая нацелена их увеличивать. Почему в ПбтА прописано «играй, чтобы узнать, что будет»? Потому что если ты, мастер, уже знаешь, что будет, значит выбора у игроков не осталось. Ты ровно в той мере не знаешь, что будет, в какой отдал решение игрокам.
Подготовка сама по себе совершенно не обязательно означает уменьшение пространства выбора — тут были посты и Герасимова и Цирка на эту тему — что подготовка подготовке рознь. Можно детально прописать сценарий, с пометками «как спасти злодея, если игроки сумели его убить», а можно сделать гексовую карту или запал приключения (каковых полно для ДВ).
Я вот разве что только сомневаюсь в пользе от полноценной 5 редакции. То есть, многие ее хотят (включая меня), но каждый имеет какие-то свои представления о том, что в ней должно быть по сравнению с 4 редакцией (включая меня).
Этот подход может быть полезен, есло ну очень хочется сохранить некоторую разницу между 4dF и 8dF (у кого-то есть обоснование — зачем?).
Алсо, я не считал для этого вероятности. Насколько хорошо кривая в этом методе отвечает «колоколу» 4dF?
почтилюбому сеттингу, любой степени детализации/реализма?Подготовка сама по себе совершенно не обязательно означает уменьшение пространства выбора — тут были посты и Герасимова и Цирка на эту тему — что подготовка подготовке рознь. Можно детально прописать сценарий, с пометками «как спасти злодея, если игроки сумели его убить», а можно сделать гексовую карту или запал приключения (каковых полно для ДВ).