• avatar Angon
  • 1
Но он знает, что наступит одна сцена из списка. А значит он не играет, чтобы узнать что будет.
Не понимаю. Игра может закончиться и как «персонаж убил дракона и спас принцессу» и как «персонаж погиб в битве». Мы играем, чтобы узнать, какой из этих вариантов случится. Что не так?

В том, что в первом не было рельс, а во втором были.
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
  • avatar Arris
  • 1
Вообще-то мы уже давно живем при киберпанке.

High tech есть.

Low life тоже есть.

High Tech — это не антигравитационные машины, не плазменные пушки в ягодицах и не виртуальная реальность (тем более что виртуальная реальность уже есть в полный рост). Это неимоверно возросшая информационная связаность пространства, интегрированность социальных процессов и социально/поисковые сети, которые знают о вас всё.

А Low life… посмотрите в окно. Да, возможно, жители DC этого не увидят из окон уютных офисов. Но стоит заглянуть за фасад потёмкинских деревень…
Ну та же The Black Hack 20 страничек А5 и она очень легкая на подпиливание. Я просто к тому, что сюжетообразующие механики — это слишком большая часть DW и их выпиливание — это уже не хоумрул, а хак, который стоит собрать отдельно и автономно)

Ну и в таком случае игроков очень желательно предупреждать, в стиле «это хак на DW, но такие пбташные замыслы выкинуты, потому имейте в виду».
  • avatar Urzum
  • 1
То есть твой запал, по добыче родового артефакта от мырны — тоже не пбта? Ведь там есть сцена, о которой ведущий знает, что она наступит.
  • avatar Nalia
  • 0
Если посмотреть повнимательнее, то как раз очень мало. Напряжение-- не в области игромеханики, а в головах игроков.
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря.
Да, можно. Это 100% рельсы, ветвящиеся, но рельсы. Для рельс достаточно наличия 1й запланированной сцены. Здесь 1 сцена из списка подготовленных точно будет и игроки с этим ничего не сделают.
  • avatar Nalia
  • 1
С твой точки зрения. С моей-- тот же.
Но он не знает, какая из этих сцен наступит.
Но он знает, что наступит одна сцена из списка. А значит он не играет, чтобы узнать что будет.

В чем кардинальная разница между Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки ни разу не вышли (хотя могли), и Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки не могли выйти?
В том, что в первом не было рельс, а во втором были. Здесь, конечно, есть очень скользкий момент — а сможет ли ведущий постоянно выкидывать заготовленное? Если да, и игроки в каждой сцене могли реально пусть игру по совершенно неподготовленному руслу, то все ок.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну да, меняю ) Два небольших изменения, и всё. Этого хватит. В ПбтА в целом и ДВ в частности нет ничего офигенного особенного, чтобы нельзя было водить готовую историю. Шедоуран: Анархию в своё время мне пришлось перепиливать куда основательней.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Я играю в игры не ради интересного механа, а ради сеттинга + простого для меня и хорошо раписанного механа. Искать и переводить какой-то ДнД клон? Да нунафиг, лучше ДВ подпилить.
  • avatar Angon
  • 1
Но он не знает, какая из этих сцен наступит. В чем кардинальная разница между Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки ни разу не вышли (хотя могли), и Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки не могли выйти?

Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря. Если Ведущий отвергает выборы игроков, ведущие за рамки заготовленного приключения — то да, это рельсы. Но если игроки просто не могут совершить подобных выборов?
Шутка напомнила мне Эдгара, чью кожу на себя кто-то одел. Как костюм. MIB.

Nevermind.
Последний раз редактировалось
Это не так, на нем завязана динамика напряжения на игре и вообще происходящие в рамках сцен. Без кома не будет процесса повышения ставок, накаливания конфликта, а потом его разрешения.
  • avatar Nalia
  • 0
Звиняй. Просто тут, на имке, взяли тег ПбтА, и я как-то привыкла заменять в голове одно другим.
  • avatar Nalia
  • 0
Режиссёрская позиция игрока просто ограничивается сюжетом и сеттингом. Например, бога жрецу не самому придумывать, а выбрать из готового списка. Там на этой режиссёрской позиции не так уж много завязано.
Да, ты можешь это сделать. Только это уже будет совсем другой движок.
Если посмотреть внимательнее, то связано многое. Динамика напряжения на игре завязана на ком. Экшен сцены, включая бои, тоже работают с комом.
  • avatar Angon
  • 1
Да, перевели, и огромное спасибо переводчикам за этот титанический труд.
Но перевели недостаточно хорошо, с приличным количеством ошибок — а новую редакцию перевода организовать никак не получается.
Тогда тебе вероятно нужен не PbtA. Т.к. чтобы достичь желаемого тобой, придется в корне перерабатывать движок.
Не говоря уже о том, что сильно быстрые игроки озвучивают заявку и кидают кубики прежде, чем ДМ успеет описать результат, не зависящий от результата броска…
Не кидают. Игроки вообще в PbtA не выбирают ходы, которые они сделают. Они озвучивают свои действия, а уже ведущий предлагает ход, которые под заданный геймфикшен подойдет.

Вариант второй-- действительно пустой бросок. Можно было бы его не делать и сразу сказать результат. Тем не менее, такой бросок имеет свою функцию-- ДМ поддерживает напряжение. Игроки-то не знают, что тут ничего важного не было. Но возникает определённое напряжение. Азарт.
Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.