Но он знает, что наступит одна сцена из списка. А значит он не играет, чтобы узнать что будет.
Не понимаю. Игра может закончиться и как «персонаж убил дракона и спас принцессу» и как «персонаж погиб в битве». Мы играем, чтобы узнать, какой из этих вариантов случится. Что не так?
В том, что в первом не было рельс, а во втором были.
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
High Tech — это не антигравитационные машины, не плазменные пушки в ягодицах и не виртуальная реальность (тем более что виртуальная реальность уже есть в полный рост). Это неимоверно возросшая информационная связаность пространства, интегрированность социальных процессов и социально/поисковые сети, которые знают о вас всё.
А Low life… посмотрите в окно. Да, возможно, жители DC этого не увидят из окон уютных офисов. Но стоит заглянуть за фасад потёмкинских деревень…
Ну та же The Black Hack 20 страничек А5 и она очень легкая на подпиливание. Я просто к тому, что сюжетообразующие механики — это слишком большая часть DW и их выпиливание — это уже не хоумрул, а хак, который стоит собрать отдельно и автономно)
Ну и в таком случае игроков очень желательно предупреждать, в стиле «это хак на DW, но такие пбташные замыслы выкинуты, потому имейте в виду».
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря.
Да, можно. Это 100% рельсы, ветвящиеся, но рельсы. Для рельс достаточно наличия 1й запланированной сцены. Здесь 1 сцена из списка подготовленных точно будет и игроки с этим ничего не сделают.
Но он знает, что наступит одна сцена из списка. А значит он не играет, чтобы узнать что будет.
В чем кардинальная разница между Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки ни разу не вышли (хотя могли), и Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки не могли выйти?
В том, что в первом не было рельс, а во втором были. Здесь, конечно, есть очень скользкий момент — а сможет ли ведущий постоянно выкидывать заготовленное? Если да, и игроки в каждой сцене могли реально пусть игру по совершенно неподготовленному руслу, то все ок.
Ну да, меняю ) Два небольших изменения, и всё. Этого хватит. В ПбтА в целом и ДВ в частности нет ничего офигенного особенного, чтобы нельзя было водить готовую историю. Шедоуран: Анархию в своё время мне пришлось перепиливать куда основательней.
Я играю в игры не ради интересного механа, а ради сеттинга + простого для меня и хорошо раписанного механа. Искать и переводить какой-то ДнД клон? Да нунафиг, лучше ДВ подпилить.
Но он не знает, какая из этих сцен наступит. В чем кардинальная разница между Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки ни разу не вышли (хотя могли), и Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки не могли выйти?
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря. Если Ведущий отвергает выборы игроков, ведущие за рамки заготовленного приключения — то да, это рельсы. Но если игроки просто не могут совершить подобных выборов?
Это не так, на нем завязана динамика напряжения на игре и вообще происходящие в рамках сцен. Без кома не будет процесса повышения ставок, накаливания конфликта, а потом его разрешения.
Режиссёрская позиция игрока просто ограничивается сюжетом и сеттингом. Например, бога жрецу не самому придумывать, а выбрать из готового списка. Там на этой режиссёрской позиции не так уж много завязано.
Да, перевели, и огромное спасибо переводчикам за этот титанический труд.
Но перевели недостаточно хорошо, с приличным количеством ошибок — а новую редакцию перевода организовать никак не получается.
Не говоря уже о том, что сильно быстрые игроки озвучивают заявку и кидают кубики прежде, чем ДМ успеет описать результат, не зависящий от результата броска…
Не кидают. Игроки вообще в PbtA не выбирают ходы, которые они сделают. Они озвучивают свои действия, а уже ведущий предлагает ход, которые под заданный геймфикшен подойдет.
Вариант второй-- действительно пустой бросок. Можно было бы его не делать и сразу сказать результат. Тем не менее, такой бросок имеет свою функцию-- ДМ поддерживает напряжение. Игроки-то не знают, что тут ничего важного не было. Но возникает определённое напряжение. Азарт.
Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
High tech есть.
Low life тоже есть.
High Tech — это не антигравитационные машины, не плазменные пушки в ягодицах и не виртуальная реальность (тем более что виртуальная реальность уже есть в полный рост). Это неимоверно возросшая информационная связаность пространства, интегрированность социальных процессов и социально/поисковые сети, которые знают о вас всё.
А Low life… посмотрите в окно. Да, возможно, жители DC этого не увидят из окон уютных офисов. Но стоит заглянуть за фасад потёмкинских деревень…
Ну и в таком случае игроков очень желательно предупреждать, в стиле «это хак на DW, но такие пбташные замыслы выкинуты, потому имейте в виду».
В том, что в первом не было рельс, а во втором были. Здесь, конечно, есть очень скользкий момент — а сможет ли ведущий постоянно выкидывать заготовленное? Если да, и игроки в каждой сцене могли реально пусть игру по совершенно неподготовленному руслу, то все ок.
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря. Если Ведущий отвергает выборы игроков, ведущие за рамки заготовленного приключения — то да, это рельсы. Но если игроки просто не могут совершить подобных выборов?
Nevermind.
Но перевели недостаточно хорошо, с приличным количеством ошибок — а новую редакцию перевода организовать никак не получается.
Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.