• avatar Erling
  • 0
П32?

Насчёт штрафов – именно что три действия перезаряжаешь, а стреляешь четвёртым в следующий ход без штрафов.
Последний раз редактировалось
UPD. Вигглза, во
мир советов?
  • avatar Krayk
  • 1
Есть мнение, что смысл термина PbtA у Бейкера, которое он разъясняет в этом письме, и смысл термина, который мы используем в рамках разговора не одинаковый.
В том-то и дело, Дарк, что не у нас, а у тебя. Ибо я, как и многие другие участники дискуссии, используют именно «вдохновлён АВ».
  • avatar Krayk
  • 0
Не продолжайте. Снова как-то резковато.
  • avatar Krayk
  • 0
Окей. В этом разговоре я использовал такое. А какое именно ты использовал?
Для меня:
Рельсы = последовательность сцен, более-менее обязательная, отвечающая замыслу.
Запланированная сцена = сцена, про которую подумали заранее, которая с немалой вероятностью может случиться в игре.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
А теперь представим, что Ведущий заготовил много таких сцен от стартовой до нескольких финальных, и связи между ними, показывающие, каким образом персонажи могут перейти от одной сцены к другой. Но при этом если игроки примут другое решение, ведущее к не-заготовленной сцене, то он будет водить, как принято в ПбтА (импровизируя, используя фронты и т.д.), так что он не знает, произойдет ли хоть какая-то из этих сцен.
Так подготовиться к игре принципы ПбтА не запрещают?

(Это, собственно, то, что я называю «готовым приключением» или «заготовленным сюжетом». Не самый эффективный метод подготовки к играм, да, и может искушать Ведущего отвергнуть какой-то выбор игроков, чтобы подготовка не пропала, но допустим Ведущий этим искушениям не поддается.)
La Femme Musketeer

Мне вообще близок подход «без навыка вы можете это делать, но с навыком вы делаете это хорошо и вам доступно что-то особенное».
да, это тёплый и ламповый подход, и в Ц&Ц я пришёл почти к нему, только ещё в более простом варианте: умений в таком понимании нет, всё кидается напрямую от атрибутов, и все могут делать всё, но если вы берёте особую шнягу, то можете тем же броском делать что-то особенное.

Я за любые темы, касающиеся вождения и истории игроделанья, так что продолжать, конечно)
на этой неделе будет в каком-то смысле продолжение, а в каком-то смысле не история, а всё наоборот. посмотрим, что вы скажете про такой икспиримент [8)
в дыныды тоже не всё так тупо просто, как некоторые стремятся представить. в четвёрке была механика, например, скиллчелленджей, где провалы были счётчиком. у обычных и так себе мастеров значения счётчика делились на «три» и «меньше трёх», и в первом случае наступала амба, камнепад — и все умерли, а во втором — нет. более изобретательные дээмы использовали его более тонко и давали по завершении челленджа разные энкаунтеры в зависимости от значения счётчика провалов: скажем, убегая из рушащегося подземелья без провалов, можно на выходе встретить только фамилиара свежепобеждённого злодея, с одним провалом — одного из его выживших приспешников, с двумя — целый отряд, а с тремя — целую армию из соседнего города, убеждённую, что любой побывавший в башне проклят навсегда, а если больше трёх — то уже, извините, подземелье голова упадёт, совсем мёртвый будешь.

при желании (вопросительных физиономиях игроков) мастер всегда мог вырулить объяснениями типа «вот вы протормозили, перебегая тот мостик над бездной, и враги успели перегруппироваться», но на самом деле за этим сидят те же медведи, что в соседнем срачике, когда пыцы кидают на сурвайвал, подземельинг и прочую аркану, а провалы означают прилёт медведей верхом на драконе.
Но стрелять придётся со штрафом -6, что делает процесс не очень простым)
С другой стороны, если стрелять в следующий ход, то штрафа уже не будет. Разве при таком раскладе ПЗ2 и более не теряет смысла?
Окей. Какой тогда смысл ты видишь в этих фразах?
Я надеюсь, что после некоторого количества таких объяснений, можно будет обобщить выводы на весь класс PbtA игр, т.к. это свойства движка, а в них он одинаков.
Окей. Я считаю, что нет, не будет.
Игры Винсента Бейкера
Окей, надо будет почитать их. И посмотреть реально ли соответствует механики оттуда PbtA или нет. Судя пока по твоему замечанию не факт.

При чём здесь вообще Роб Донохью.
При том, что он в твитере разбирал это письмо в ситуации связанной с Клинками.

Если ты вкладываешь в некоторое понятие иной смысл, нежели тот человек, который сука нах ввёл это понятие, так напиши об этом прямым текстом.
Есть мнение, что смысл термина PbtA у Бейкера, которое он разъясняет в этом письме, и смысл термина, который мы используем в рамках разговора не одинаковый. В нашем случае это не просто «вдохновлен АВ», а конкретные элементы игры, как то: фреймворк ведущего, включающих его замыслы, ходы и принципы, фронты, буклеты персонажей, общие ходы и т.д.
  • avatar Erling
  • 1
От большинства солдат такого не ожидали. Так что я бы сделал такой высокий темп перезарядки чертой, если бы я водил игру про чёрный порох и меня волновал бы этот вопрос.
Последний раз редактировалось
Не запрещают. Многие действия фронтов приводят к таким сценам.
Отборные прусские части Фридриха II выдавали темп стрельбы до 5 в минуту. Так что SW не так далека от истины, как кажется.
  • avatar Erling
  • 1
Мне просто показалось, что Налия говорит, что ходы могут определять ПбтА в том числе, а не что ПбтА определяется только ходами. Но я мог что-то упустить.
В случае конкретной игры, разумеется. А в другом случае разработчик может почерпнуть из AW принципы и советы ведущему, но не «игромеханику, заключающуюся в ходах», и у нас будет PbtA по признанию Бейкера, но не по мнению Налии.
  • avatar Erling
  • 1
А из его цитаты разве не следует, что ПбтА – это когда автор игры почерпнул в AW что-то своё? Ну то есть если разработчик перенял только ходы и решил, что это ПбтА, то и игрок может так считать?