Окей. Давай тогда разбираться к чему приведет выкидывание из игры замыслов и переработка с нуля большой части ходов.
Нигде нет полного и всеобъемлющего списка неотъемлемых признаков, которые делают игру — игрой ПБТА.
Естественно нет. У пбта есть определенный фреймворк, включающий как элементы для игроков (буклеты, общие ходы, градации исходов, вопросы и т.д.), так и для мастера (замыслы, принципы, мастерские ходы, фронты и т.д.) — если он в игре присутствует, то игра является пбта.
В некоторых играх есть генераторы, и там мастера кидают кубики
Во-первых — он может и не кидать их, кидать на генераторы будут игроки. А во-вторых «не кидать кубы» скорее про то, что ведущий не должен играть в свою мини игру, как это происходит во многих системах с симметричной ИП механикой НИПов.
К несчастью троллишь здесь только ты. Никаких цитат, подтверждающих твою точку зрения, ты не привел. Все попытки добиться от тебя хоть каких-то стоящих аргументов закончились ничем. Твой финальный аргумент: «цитаты вы сами поищите, книжки я не читал и вообще у меня лапки».
А также зловещие кастраторы с цепными серпами, Сёстры Елены, отправляющие в путь тысячи кораблей, кличи «помни Илион!» и персидский приказ «Пусть галактика пылает стрелы скроют солнце!»
1 и 3. Да, просто не хотелось делать хоумрулы. Этого не люблю. Досочинять разные ходы — это да, но вот исправления… Кажется, что это мешает понять замысел автора.
4. Тоже вариант. Впрочем, мне больше нравится про то, что выше говорили. Мелкие просьбы, например.
Объясни, что это было? Что не так? Доверие к Имажинарии, как к площадке для свободного общения, только что было ОЧЕНЬ подорвано.
Когда ты просто возмущался, например названию сапплемента Vaginas Are Magic, это было одно, но когда без объявления формальных правил перешёл к удалениям и предупреждениям — совсем другое.
На данный момент я хотел бы получить какой-то комментарий как и почему было принято это решение.
На равное количество ОП рукопашный боец всегда будет слабее вооруженного, и это нормально, потому как у рукопашного бойца свои преимущества, такие как «не отберут оружие» и «не вызывает подозрений».
Ходы персонажей дают игрокам возможность быстро изменить ход запланированной истории. Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть.
Нигде нет полного и всеобъемлющего списка неотъемлемых признаков, которые делают игру — игрой ПБТА.
В некоторых играх есть генераторы, и там мастера кидают кубики, нарушая принцип «не трогай кубики». Всё, игра перестала быть ПБТА?
Мастер озвучил свой ход. Игра перестала быть ПБТА?
Мастер обратился к игроку по имени игрока. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер не описал мир и окружение. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер знал часть того, что будет дальше. Игра перестала быть ПБТА?
Они включают запланированные сцены, которые да, не обязаны произойти. Но я могу на них ориентироваться и их продумывать.
А если они и обязаны произойти — я могу знать только как они начнутся, и вполне себе играть, чтобы узнать, что будет дальше.
И — вот ты как раз не со мной разговариваешь:
— Какая степень прописанности?
— Какая угодно.
— Значит, и заготовки? (заготовки тоже ПРОПИСЫВАЮТ)
— Нет, не заготовки.
Сформулируй своё мнение более обстоятельно подробно, не категорично.
Ничего не запланировано.
Запланирована только вводная сцены (запал). Запал — тоже определённый план. Причём в вариантах: запланированы декорации, НПС, локация.
Те же НПС могут быть условными архетипами, персонажами с характерами, персонажами с характрами и отношениями, персонажами с характерами и отношениями, про которых известно, что они будут делать.
Запланировано примерно что будет происходить (заготовка). Например, «кто-то ворвётся», «будет пожар».
Запланировано, что будет происходить: «ворвётся посыльный», «лазутчик устроит пожар».
Запланирована примерная реакция игроков: «наверное, они спросят посыльного о чём-то, и тогда...»
Запланированы варианты реакции игроков: «ЕСЛИ они спросят посыльного, то..., а если будут тушить пожар, то...»
Запланированы варианты реакции с последствиями этой реакции.
Запланирована чёткая реакция игроков: «игроки ДОЛЖНЫ спросить посыльного, иначе сюжет не сдвинется».
И ещё множество вариантов. Да, их все надо рассматривать отдельно, свобода как игроков, так и мастера, возможности игроков и мастера, права игроков и мастера — везде разные.
Только я бы слегка модифицировал — играешь не персонажем, а членом гильдии. После сессии весь (или не весь) опыт уходит в пул гильдии и на каждую новую сессию / приключение можешь выбирать нового персонажа, прокачивая его за опыт от прошлых сессий. Или взять того же.
Отнюдь. Это скорее фаталити для Урзума. Потому что раздел Глубины подземелий только подтверждает информацию из раздела про Замыслы. И более того — этот раздел я цитировал выше.
Никакого «но тогда эта игра прекратит быть ПбтА» там НЕТ.
Серьезно? А зачем тогда там написано "могут встретить мощное сопротивление остальных правил" и "Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть". Наверно потому, что такая переработка и сделает игру не совсем pbta?)
И давайте посмотрим на цитаты из этого раздела, которые я привел выше.
Что же там интересно написано?
Играйте, чтобы узнать, что произойдёт дальше — самый сложный для изменения замысел. Другие возможные варианты, вроде играйте, чтобы рассказать свой сюжет, или играйте, чтобы бросить вызов способностям игроков, могут встретить мощное сопротивление остальных
правил.
И еще это:
Ходы персонажей дают игрокам возможность быстро изменить ход запланированной истории. Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть.
Естественно нет. У пбта есть определенный фреймворк, включающий как элементы для игроков (буклеты, общие ходы, градации исходов, вопросы и т.д.), так и для мастера (замыслы, принципы, мастерские ходы, фронты и т.д.) — если он в игре присутствует, то игра является пбта.
Во-первых — он может и не кидать их, кидать на генераторы будут игроки. А во-вторых «не кидать кубы» скорее про то, что ведущий не должен играть в свою мини игру, как это происходит во многих системах с симметричной ИП механикой НИПов.
А также зловещие кастраторы с цепными серпами, Сёстры Елены, отправляющие в путь тысячи кораблей, кличи «помни Илион!» и персидский приказ «Пусть
галактика пылаетстрелы скроют солнце!»4. Тоже вариант. Впрочем, мне больше нравится про то, что выше говорили. Мелкие просьбы, например.
Спасибо за мнение! Рад, что согласуется.
Когда ты просто возмущался, например названию сапплемента Vaginas Are Magic, это было одно, но когда без объявления формальных правил перешёл к удалениям и предупреждениям — совсем другое.
На данный момент я хотел бы получить какой-то комментарий как и почему было принято это решение.
Нигде нет полного и всеобъемлющего списка неотъемлемых признаков, которые делают игру — игрой ПБТА.
В некоторых играх есть генераторы, и там мастера кидают кубики, нарушая принцип «не трогай кубики». Всё, игра перестала быть ПБТА?
Мастер озвучил свой ход. Игра перестала быть ПБТА?
Мастер обратился к игроку по имени игрока. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер не описал мир и окружение. Игра перестала быть ПБТА?
В одной из сцен мастер знал часть того, что будет дальше. Игра перестала быть ПБТА?
А если они и обязаны произойти — я могу знать только как они начнутся, и вполне себе играть, чтобы узнать, что будет дальше.
И — вот ты как раз не со мной разговариваешь:
— Какая степень прописанности?
— Какая угодно.
— Значит, и заготовки? (заготовки тоже ПРОПИСЫВАЮТ)
— Нет, не заготовки.
Сформулируй своё мнение более обстоятельно подробно, не категорично.
Бинго! Я про то же. Ты говоришь не со мной. Какой в этом смысл?
Запланирована только вводная сцены (запал). Запал — тоже определённый план. Причём в вариантах: запланированы декорации, НПС, локация.
Те же НПС могут быть условными архетипами, персонажами с характерами, персонажами с характрами и отношениями, персонажами с характерами и отношениями, про которых известно, что они будут делать.
Запланировано примерно что будет происходить (заготовка). Например, «кто-то ворвётся», «будет пожар».
Запланировано, что будет происходить: «ворвётся посыльный», «лазутчик устроит пожар».
Запланирована примерная реакция игроков: «наверное, они спросят посыльного о чём-то, и тогда...»
Запланированы варианты реакции игроков: «ЕСЛИ они спросят посыльного, то..., а если будут тушить пожар, то...»
Запланированы варианты реакции с последствиями этой реакции.
Запланирована чёткая реакция игроков: «игроки ДОЛЖНЫ спросить посыльного, иначе сюжет не сдвинется».
И ещё множество вариантов. Да, их все надо рассматривать отдельно, свобода как игроков, так и мастера, возможности игроков и мастера, права игроков и мастера — везде разные.
Только я бы слегка модифицировал — играешь не персонажем, а членом гильдии. После сессии весь (или не весь) опыт уходит в пул гильдии и на каждую новую сессию / приключение можешь выбирать нового персонажа, прокачивая его за опыт от прошлых сессий. Или взять того же.
Серьезно? А зачем тогда там написано "могут встретить мощное сопротивление остальных правил" и "Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть". Наверно потому, что такая переработка и сделает игру не совсем pbta?)
Что же там интересно написано?
И еще это:
Можно мне вон того мальчика с огромными зелеными очами?