Внезапно, меня вот что волнует — а каким образом этот воин будет выглядеть игромеханически: как пианино с десятками кнопок и комбинаций, или как барабан, в который нужно просто бить, но вместе с тем даже он создаёт определённый ритм?
  • avatar flannan
  • 4
Читал я профессиональных авторов в интернете, и по своему опыту с ними согласен — гениальная идея имеет ценность около ноля. У писателей они косяками ходят.
Вот когда она в результате длительной и кропотливой работы превращается в книгу, полноценный сеттинг или ещё что — вот это уже продукт, который не стыдно продавать за деньги.
Ясно, спасибо.
Это ироническое "молодой талантливый автор"
Что такое МТА, неужели Mage: the Ascension?
именно разработчика НРИ
Здесь почти нет разработчиков НРИ, так что не очень понятно откуда бы ей взяться.
Остальные выводы это следствие развития изначально ошибочной идеи.

если разработчику приходит в голову действительно классная идея, которой он загорается, то делиться ей на ранней стадии можно разве что с теми, кому доверяешь.
Почему? Идея — ничто без исполнителя, гениальность идеи — в ее реализации. Вот прямо по анекдоту
« — Вот все говорят: «Карузо! Карузо!» А я послушал – так ничего особенного»
– «Вы слышали Карузо?!»
– «Нет. Мне Рабинович напел».
Ну и опять же, здесь не разработчики НРИ)

Ну просто потому что будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее.
Еще раз анекдот про Карузо. Из одной и той же идее у одного человека получится шедевр, а у другого «ничего особенного».

Топик стартер делает вид, что выгрузил золотую жилу
А примеры таких заявлений или даже вида топикстартера будут?

обсуждающие делают вид, что азартно пытаются найти в ней золотой самородок
Серьезно?!
при этом все прекрасно понимают, что имеют дело с отходом производства в виде отработанной породы.
Идея того, что все собрались просто поговорить на некоторую заданную тему исключительно для развлечения вероятно слишком сложна)
Никто не будет красть твою идею.

Все МТА уверены что стоит им придумать гениальную мысль как ее кто-то украдет, но это полнейшая чушь.

Идеи ничего не стоят. У каждого ролевика и у его мамы тоже по десять идей на дню, одна гениальнее другой, и шанс что кто-то посмотрит на какой-нибудь неоформленный Ванталасеттинг и решит бесплатно его превратить в законченный продукт (или вообще использовать) приблизительно такая же как выиграть лотерею.
Последний раз редактировалось
Да, вопрос приоритета очень важен для авторов безотносительно денег

По-моему, вы зря выдаёте тут оценочные характеристики, вроде «пустой породы» и тому подобного.
Тут уж всё сильно зависит от того, что общающийся считает ценностью. Простой пример: для меня относительно реальных игр проблема — время. Идей же я могу генерировать заведомо больше, чем я смогу реализовать в обозримом будущем (даже если считать, что я буду играть в НРИ на пенсии), а отшлифовка идей до удобной формы всё равно в реальных играх заметно опирается на умение чувствовать группу и излишняя подготовка бывает вредной. Потому занятные идеи я могу спокойно разбрасывать ради мимолётного обсуждения — это не проблема.

И, кстати, ещё одна особенность нашего хобби — оригинальность тут не является большой ценностью (в игре, не в обсуждении). Самый известный антураж для ролевых игр — фентезятина — состоит из штампов практически полностью, и это мало мешает процессу. По-моему одна из вещей, которым учится мастер максимум на первом году — то, что его задача не выдумать что-то, чего ещё никто не делал (это максимум бонус), а сделать интересно. И в утаскивании сцен, сюжетов и тому подобного из попавших под руку книг, фильмов, нужное вписать, проблема не в том, что это будет вторично, а лишь в том, чтобы не торчали уши, если это даст лишние подсказки участникам и испортит сюрприз.
  • avatar Lazarus
  • 1
он превратится в условную диораму, на которую интересно смотреть, но нельзя трогать.
Тут Вы конечно правы, но опыт подсказывает, что со временем уже написанное можно достать из закромов когда внезапно придёт какая-то новая идея и тут он может «выстрелить».
Ваш, с позволения сказать, паззл больше говорит про вас, чем про реальную ситуацию.
Тут возникает вопрос: а что автору надо?

Я обычно «выставляю», гм, на всеобщее эээ… обозрение…
(Извините, конечно, но мне почему-то вспомнился персонаж-извращенец из обзоров BadComedian)
в тех случаях когда у меня элементарно кончаются идеи и мне кажется что комменты хотя бы потенциально могут эту тему как правило расшевелить.

Либо — когда шахта с надписью «сеттинг №14 имени Ленина Гайэгакса» окончательно выработана и если продемонстрировать гору этой самой породы, то вполне возможно что кто-то глазастый разглядит в отвалах самородок или на худой конец, некие минералы, применимые в стройматериалах для другого сеттинга — сланец там, камешки. Возьмёт себе в конце концов — мне не жалко, от меня не убудет.

Ещё более интересный вопрос: зачем я пишу что-либо ролевое? Ответ, возможно, удивит, но вовсе не для того чтобы таки написать-опубликовать. Это уже возможный приятный исход. В первую очередь — чтобы упорядочить мысли и понять что я, собственно, хочу. Очень часто я достигал в процессе написания понимания того что желаемое я могу получить с уже имеющимися системами, сеттингами и приключениями, поэтому в чём-то своём просто нет необходимости.
Моё имхо, проблема сильно преувеличена.

Потому что автор — это не только ценный
1. Определенная эрудиция.
Я, например, по этим причинам стараюсь держаться подальше от условно-исторических хроник, даже если история сильно альтернативная (в WOD например) — от точного понимания «как много я не знаю» и того, что я просто не раскрою весь потенциал темы хотя бы на 40% от возможного. Ну и как бы чего народ смешить, спрашивается?

Чтобы «шарить» в какой-то теме минимально, нужно прочесть грубо говоря пять книжек. Чтобы разбираться относительно бегло — ну хотя бы пятнадцать-двадцать. В руководстве к моей любимой досовской Darklands в конце дан список литературы — он сильно больше сотни. При том всё это книги по теме.

А теперь учтите что эта самая десятка книг у каждого своя. Скажем, пятиклассники Вова, Петя и Коля поиграв в ту же Даркландс, «заболели» средневековой Германией. Но Вова читал преимущественно про рыцарей, Петя про фортификации, а Коля — про жизнь европейских городов. В результате у всех троих получится три ролевых книжки про разное, хоть и с общей картой и плюс-минус тем же ассортиментом в лавках.

2. Автор — это «точка сборки», определенных мозговых тараканов если хотите. Которые имитировать ещё сложнее. Скажем, написал я что-то романтичное, про возвышенное, про любовь. Книжка получилась коммерчески успешной. Пришли школьники и начали клепать «фанфики» про то как персонажи трахаются-трахаются-трахаются и больше ничем и не занимаются. Будет это «продолжением» или тем более «развитием темы»? НЕТ. Потому что — правильно, другой сорт мозговых тараканов. Хочет фанат прочитать про возвышенное — ему в лицо суют прямо противоположное. Хотя бывает и наоборот.

3. Ну и третье важное. Автор на момент написания живёт не абы где, а в своём пространство-времени. Его потенциальный подражатель — как правило, позже и не там. А время течет, исторический опыт накапливается. Доживи Лавкрафт до середины 50х, вполне возможно что он считал бы что Мифосы не такие уж и страшные, и бояться надо всё-таки людей. Но он жил раньше и был дитём своей эпохи со всеми её прелестями и слабостями.

«Пространство» тоже, гм, влияет. Переселим нашего воображаемого Лавкрафта из трущоб в роскошный готический особняк, дадим ему денюжек — и, глядишь, тема злобных портовых культистов у него просто пропадёт. Просто «источник вдохновения» в кадр не попадёт и не обложит на полинезийском матерном, они с ним элементарно не встретятся. А вот тема готики, глядишь, наоборот, заиграла бы новыми красками.

Извиняюсь если душненько получилось, но тут иначе-то и не скажешь. Перед сообществом фанатов как правило стоит другая проблема — не «во подражателей наплодилось, оригинал потерялся», а, скорее, «как вырастить нового Лавкрафта?». Не выращивается. И оригинал в море фанфиков, как правило, топорщится айсбергом в океане — перепутать сложно.
Последний раз редактировалось
Занятную тему подняли. Моя частая проблема: я могу сравнительно легко придумать интересный не только мне игровой мир. Но когда я пытаюсь детализировать его до уровня «вот тут у нас подъезд, вот тут у нас живут продавщица виноводочного тётя Люда и слесарь Петрович, и вот у них есть квесты: в виноводочном пропадают вино и водка, а слесарь жалуется на гигантских крыс» то внезапно упираюсь в то, что тут требуются совсем-совсем другие компетенции и совсем другая эрудиция. И с общей прописанностью мира это может быть связано очень опосредовано.

Из этого есть интересное следствие: часто, когда кто-либо жалуется на «неинтересный сеттинг», речь идёт всё же скорее об отсутствующих приключениях под имеющиеся сеттинги. И, соответственно, логичное в целом предположение, что если взять новый сеттинг, то приключения под него сразу же появятся.

И, наоборот, если как следует прописать интересные партии приключения под «старый», то уже и новый не сильно-то нужен.
Да, вопрос приоритета очень важен для авторов безотносительно денег. Одно дело когда тебе подражают и совсем другое, когда обворовывают, делая подражателем уже тебя.
  • avatar Angon
  • 3
будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее.
Серьезно? С чего вдруг кому-то будет обидно, если кто-то еще проведет хорошую игру, в которой использует твою классную идею? Если даже этот кто-то обэтом узнает(что довольно маловероятно), он скорее всего порадуется за участников хорошей игры.
Разработчики, которые за свои проекты получают деньги и которым, соответственно, важно держать свои классные идеи втайне до публикациии — это, как я понимаю, настолько узкая прослойка в НРИ-сообществе (особенно русскоязычном), что ее можно не учитывать.
А где про него можно подробнее почитать?
Забавно, что хоть вообще все отвечающие дружно изобразили ложную слепоту по отношению к предмету топика, но паззл у меня в процессе сложился. Так что сначала по выводам, потом про имитацию.
В общем можно сказать это действительно влияние специфики именно разработчика НРИ. Специфика же такова, что если разработчику приходит в голову действительно классная идея, которой он загорается, то делиться ей на ранней стадии можно разве что с теми, кому доверяешь. Ну просто потому что будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее. Тем не менее большинство идей в творческом процессе будут неизбежно отсеяны как неперспективные. Ну и куда можно пристроить такое добро? Да-да, конечно же на имку, под видом ванталосеттинга.
А имитация потому, что все участники таких топиков именно что только изображают свои роли. Топик стартер делает вид, что выгрузил золотую жилу, обсуждающие делают вид, что азартно пытаются найти в ней золотой самородок, но при этом все прекрасно понимают, что имеют дело с отходом производства в виде отработанной породы.
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 6
Некоторое ИМНО, на эту тему, как можно сделать из этого что-то космооперическое, но не очень шаблонное.

Допустим, есть Небо, по которому можно летать.
Все планеты имеют атмосферу, просто разную, пригодную для дыхания и нет, разной плотности и пр.
Режимы межзвёздного и догфайтного полёта лучше разделить, иначе будет куча проблем, как с игровой логикой, так и игромеханическими.
Межзвёздный полёт идёт на досветовой скорости, но очень близкой к с.

Историческая справка (опционально, можно полностью забить, если что-то не подходит).
Экспериментальное подтверждение эффекта, предсказанного Хендриком Казимиром ввело новое понятие в физику — вакуум. То-чего-нет, в мире заполненном аналогом эфира, это была просто бомба, вызвавшая нешуточный интерес кучи разных исследователей. Открытие вакуума породило новое направление исследований, которые придерживались принципа, что если может существовать «ничто», то возможно, существует что-то ещё более экзотическое — отрицательное.
Спустя какое-то время, был получено нечто, некоторые свойства которого в нашей реальности приписывают «тёмной материей». Но в мире Неба, был получен некий дисцилят, Дункле Флюзихтайт — Тёмная Жидкость обладающая отрицательной массой. Именно это и позволило создать варп-эффекторы для межзвёздных перелётов.


Самолёты летают в Небе как и в атмосфере — некоторые отталкиваются от него винтами, некоторые — реактивным способом. Из-за отсутствия общемирового вакуума и присутствия везде некоторой субстанции (этого самого Неба), нет необходимости таскать с собой реактивную массу, главное, чтобы была энергия, а крутить винты и разогревать джеты можно просто электричеством.
Джеты более быстрые, но жрут больше энергии (реакторного топлива). Пропеллеры более медленные, но могут работать в разы дольше на том же количестве топлива.
В этом мире не нужно разгоняться до орбитальных скоростей, достаточно просто лететь. Когда самолёт поднимается над планетой настолько, что её атмосфера не будет оказывать сильного влияния на варп-пузырь, экипажем активируется варп-эффектор, который заключает самолёт в пузырь искажённого пространства (что-то вроде пузыря Алькубьерре) и самолёт шарашит уже с околосветовой скоростью.
Из-за эффектов взаимодействия Неба с пузырём, он излучает свет по своему курсу. Чем больше пузырь, и чем быстрее скорость перемещения, тем сильнее он излучает. Т.е. такой летящий самолёт вполне можно заметить с некоторого расстояния принять меры.
Сам пузырь крайне «хрупок» и схлопывается при взаимодействии с чем-то, что имеет хоть какую-то плотность. Это никак не влияет на самолёт или экипаж, просто самолёт выпадает в нормальное пространство Неба и продолжает лететь с нормальной скоростью (эффекта перегрузок нет никаких, потому что самолёт летит в пузыре с нормальной скоростью, а вот сам пузырь уже искажает пространство так, что общая скорость околосветовая).
Можно перехватывать самолёты и выбивать их из оклосветового движения, подсовывая что-нибудь материальное по их курсу. Ракету с осколочной БЧ, например — главное подорвать её в нужном месте и в правильное время. После этого наступает фаза уже обычного маневрового боя.
Энергия потребная на формирование пузыря зависит от Сх, т.е. площади поперечного сечения. Поэтому изменяемая стреловидность крыльев вполне себе востребованная штука. Выше определённого значения размеров/массы, пузырь просто не формируется. Условно, В-52 край, что можно засунуть в пузырь. Кстати, пузырь может подхватывать и то, что находится недалеко от самолёта. Т.е. скажем, B-1B Lancer и штуки четыре F-15 вполне могут варпать чисто за счёт эффектора Лансера. Это даёт плюсы в том, что у истребителей не тратится жижа на формирование своего пузыря и при перехвате они все вываливаются синхронно. Но доп масса и размеры могут потребовать больше жижи на активацию и уменьшение скорости варпа.

По игромеху, можно балансировать
требования и время активации эффектора — это занимает некоторое время для прогрева/разгона, количество активаций, кулдаун и пр. — как будет удобно мастеру.
Наличие отрицательной массы позволяет строить заоблачной высоты постройки, делать гигантские планетарные дирижабли (как летучие аэродромы) и всё остальное прочее связанное с тем, что прочность конструкции больше не бодается с собственными размерами/весом и силой тяжести. Если это рушит основной стиль — в топку. Можно просто считать, что есть некоторый минерал/жижа/вещество/эссенция/итд которая используется для создания варпа.
Жижу могут добывать в лабораториях, или для её производства требуются какие-то вещества с планет, за которые будет идти война, опять же, по желанию и потребностям сюжета, как и разделение просто топлива и топлива для варпа (например, могут быть самолёты и без варпа, что делает их дешевле, легче, меньше, а путешествовать они могут в пузыре ведущего)
Самолёты-заправшики, собирающие нужное вещество в верхних слоях планет газовых гигантов выглядят очень шикарно.

В общем, это база, на которую можно повесть кучу всего, самобытного или шаблонного или в нужной пропорции.
Сверим термины. Я вордбилдингом, на всякий случай, называю именно процесс выдумывания мира — вне вопросов применения этого.

Не уверен, что понял о чём ты говоришь относительно имитации. Ты о том, что заметная часть идей не будет задействована в реальных играх, о том, что она не будет глубоко разработана (разработка оригинальной игры, то есть, если я понял тебя, системы — это тоже очень специфическое дело и с использованием сеттинга связано непрямо; большинство реально задействованных в играх идей вполне обходятся стандартными системами) или о том, что авторы не вытаскивают их из конкретных потребностей своих текущих игр, а просто используют их как темы обсуждения?

Но да, значительная часть таких обсуждений на Имажинарии вырастает не из конкретных потребностей конкретных игр, а именно для удовольствия и процесса, насколько могу судить. В моём представлении это вполне естественная вещь — примерно как 90 и более процентов обсуждений художников или писателей между собой не выльется напрямую в реальные картины или произведения прямо в обсуждаемой форме, а значительная часть подготовки, например, спортсмена не представляет собой прямое повторение элементов его вида спорта — даже сумоисту полезно бегать, скажем.
Последний раз редактировалось
Это понятно, я тоже люблю ворлдбилдинг, потому прекрасно вижу, что здесь в 90+% случаев именно что его имитацией занимаются. Для проверки просматриваю блоги авторов, которые реально ведут разработку своей оригинальной игры — пока предсказуемо получается, что ни одну из этих игр на местный ворлдбилдинг не выставляли.