• avatar Ariwch
  • 6
Слабые слабаки, пахнущие слабостью! Когда ещё представится случай поигратьв Алису МакГи, вместо феечек и возвращения Рождества?
Последний раз редактировалось
Вообще, дело в том, что обычно единственный канал, по которому игроки получают связь с миром игры — описания ведущего. И тут плохо вот что — я, к примеру, очень сильно нуждаюсь в деталях, потому что и люблю их использовать, и в целом мне тяжко без составленной картинки. И обычно в описаниях деталей маловато (что, кстати, сочетается с тем, что мало кто из ведущих умеет давать чёткое и краткое ёмкое описание). Я, конечно, могу спрашивать формулируя это в терминах внутримировых, как тут предлагается, но тут вылезет второе зло — или тогда эти самые описания «игромеханически пустых» действий моего персонажа будут занимать заметно больше времени, чем у более молчаливых сопартийцев (что тоже ломает иммерсию у многих), или (если данных для действия мне не хватает, я уточняю детали) другие игроки будут получать какой-то внутренний монолог моего персонажа, который опять-таки к делу может запросто не относиться, а то и давать добавочную нагрузку: получив фрагмент знания о том, что творится в голове моего персонажа, но вообще-то их персонажам недоступно, им ещё и придётся фильтровать метаигровую информацию. Так что я вполне понимаю сопротивление.
Расследование силами Гильдии Магов — совершенно нормально, да. Пытать всех магов сразу — показатель плохого сеттингостроения.
Всего было задано 16 вопросов, из них 9 в первые полчаса.
  • avatar Ariwch
  • 4
объявил что каждый раз когда персонаж или игрок(!) задает вопрос, особенно — вопросы которые начинаются с «как?», «зачем?», «почему?» итд, я буду увеличивать счетчик Сказки/Кошмара. По мере роста счетчика детская сказка становилась Геймановским Коралина-подобным макабром а затем и просто кошмаром который рисковал неиллюзорно закончится ТПК.

И вопросы от игроков тут же полились стремительным домкратом! :)
*что ситуация будет не по душе не одному магу, а Гильдии Магов.*
Да, потому что именно ей и придётся этого беспридельщика ловить. Ибо — «Ваши парни напачкали, вашим же и убирать») Понятно, что в сеттинге будет так как хочет автор, но Власть потому и Власть, что у неё есть рычаги принуждения. Оттого в магическом мире с магическими проблемами будут разбираться сами маги или у властей будут иные средства воздействия — жрецы, ассасины-антимаги, приручённые монстры, наука и т.д. и т.п.)
По-моему, кстати, такие вещи почти в любой модуль добавляются легко и относятся не столько к «модуль не рассчитан», сколько к стилю игры. В том смысле, что нет такой иерархии «модуль рассчитан на двумерное толкование\модуль рассчитан на творческое», и второе должно надстраиваться над первым и никак иначе. (А что Nightfang Spire очень коряво рассматривает монстров в этом случае — это вообще беда позднеD&D-шных модулей с обилием энкаунтеров, которые авторами, кажется, проверялись на CR и только).
И, кстати, а ногами гираллоны не могут держаться?
Raw нет.
Держаться на горгулье над дверью (с внутренней стороны), бить лапами, если дают сдачи — падать вниз своей полутонной или сколько там в этой тушке…
Идея, конечно, прикольная, но модуль на неё не рассчитан. Он и с двухмерной сложностью не справляется, а тут вы еще и трехмерную хотите добавить…
  • avatar Den
  • 0
Развязка неожиданная, отчёт огонь, спасибо!
В моем представлении — задавание вопросов, особенно прямых вопросов игрок-ДМ это скорее антипаттерн.

Дело вкуса, я придерживаюсь противоположного мнения, что метагейм — тоже часть игры.

Ну и проскольку игроки очень ограничены в восприятии «мира» игры, без вопрсов в обычной ситуации не обойтись.

Лично я, в качестве эксперимента, не отказался бы попробовать поиграть с таким условием «без вопросов», опыт должно быть интересный.
Там, вроде, довольно много архитектурных излишеств — а внутри как? Может там достаточно жёрдочек для попугаев и гираллонов? DC 25 — это, вроде, голые стены. Эк наш некромант тщеславен и притом жаден — снаружи всё вычурно как силовые доспехи в Вархаммере, а внутри голые бетонные стены (при том, что внутренние двери на рисунках были весьма художественные!). И, кстати, а ногами гираллоны не могут держаться? Не помню, насколько у них задние лапы годные для лазания.

Падать, по-хорошему, надо на приключенцев. Держаться на горгулье над дверью (с внутренней стороны), бить лапами, если дают сдачи — падать вниз своей полутонной или сколько там в этой тушке…
Последний раз редактировалось
Потолки высотой 20 футов, типичный гираллон (по ПФ1, который в этом плане щепетилен) высотой 8 футов. Даже если представить, что в одном квадрате находятся два гираллона — один на полу, другой на потолке, это не сработает потому что:
1. Шпиль сделан для медиумного размера существ, там определенно нет дверей с пола до потолка.
2. RAW гираллонам нужно держаться хотя бы одной рукой за потолок, а когда они получат любой урон, им нужно кидать Climb по DC 25, что даже с их родными +16 будет негарантированно. Провал означает падение (видимо, на голову другой горилле, что скорее всего добьет обоих).
3. Даже если они попробуют пройти через дверной проем на потолке, Адриану хватит рича и свободных атак, а дальше см.п.2.

Мне, конечно, нравится идея гираллонов, ползущих по потолку, стенам (и вентиляции) аки ксеноморфы, чтобы добраться до РС, но даже для этого чокеры лучше подойдут.
Последний раз редактировалось
Ваша честь! Следы магического внушения в ауре истца — вовсе не из-за того, что его очаровал мой клиент, а из-за того, что он ходит в заведение мадам Красной Дженни, где барды-недоучки вместо создания полноценных иллюзий проецируют их прямо в разум зрителям!
А, так вот почему в нашем фэнтези за тысячу лет не подняли технологии выше лат и мушкетов — потому что гильдия магов что-то колдует, и потом даже сама не может вспомнить, куда делся очередной изобретатель…
Если мастер принимает, что в поместье действительно есть дубовые столы, крепкие люстры и возы с сеном во дворе, то распределение.
А ежели просит проверочку какой-нибудь сообразительности + атлетики, чтобы отыскать нечто подходящее прежде, чем его настигнут враги, то, на мой взгляд, никакое это не распределение нарративных прав, а просто хороший способ давать заявки.
Это, технически говоря, не метагейм, это распределение нарративных прав, и оно частично зависит от системы и игры.
Пардон за техническое занудство — гираллон на тактической карте занимает квадрат 10 на 10, то есть всё-таки 100 квадратных футов. Комната там, если бледные квадраты в приведённом фрагменте пятифутовые, примерно в 600 квадратных футов (но форма не даёт развернуться всем, как в прямом, так и в переносном смысле).

Очень по-некромантски, конечно, подручных запихивать по метражу или даже кубатуре. «Так, ещё два вагона зомби… Что значит гираллоны не влезают на третий этаж? Я сам считал объём, там место остаётся ещё на 0,7 взрослого гираллона. В „15“ никогда не играли, что ли?»

Надпись на загрузке «Hint дня: если ваше подземелье забито нежитью от пола до потолка, приключенцы не смогут там маневрировать, а телепортирующиеся не сумеют на вас навестись!».
Последний раз редактировалось
У них climb speed — может они там по вертикали набиты (и цепляют приключенцев своим десятифутовым ричем со стен или даже потолка)? Что там сказано в модуле про высоту потолков?
когда игра останавливается пока игроки зададут кучу мелких и часто ненужных вопросов
Исходя из моего опыта, игроки задают кучу мелких ненужных вопросов, когда их приучили, что «метагейм» — плохо.
— Я захожу в комнату, что я вижу?
— Долгое описание комнаты, в которой есть люстра, шкафы, ковры, столы, стулья и т. п.
— Я пристальнее разглядываю столы и стулья, пробую их сдвинуть.
— Долгое описание обивки стульев и резных ножек стола, их тяжёлой дубовости, которая потребует проверки, чтобы сдвинуть.
— Я рассматриваю люстру.
— Долгое описание люстры, её бронзовых и хрустальных деталей, количества свечей.
— Я пытаюсь закинуть на люстру «кошку», чтобы она зацепилась за бронзовую деталь.
И так далее.
Хотя, если у нас не жёсткая осрятина, в большинстве случаев нужно рубить уже первый-второй вопрос встречным: «А что ты, собственно, хочешь увидеть / достичь?»
Потому что динамичное приключалово получается намного динамичнее и приключательней, если вместо заявок: «А что я вижу? А теперь? А вон там?» — игрок сходу выдаст: «Так, мы в богатом поместье. Наверняка тут много хорошей крепкой мебели и дорогих люстр? Тогда я залетаю в комнату, запрыгиваю на стол и, уцепившись „кошкой“ за люстру, выпрыгиваю сквозь окно в воз сена, стоящий во дворе».