Эээ… Я окончательо перестал понимать, что ты имеешь в виду
То, что народ собирается вместе, чтобы интересно просвети время, совместно, а не для того, чтобы мастер заморачивал всех странными заскоками из глубин своего сознания :)
И то, что партия должна играть как партия. Вроде как смысл совместной игры именно в этом, а не в том, чтобы выдрачивать индивидуальные прологи месяцами.
Вот, кстати, не согласна, что эти группы могут быть хоть как-то сопоставимы в размерах. Стереотипы, логика и мой личный опыт говорят, что «нормальные отношения» хорошо работают в качестве мотивации и награды для героев, а вот помещение их в предысторию автоматически подразумевает необходимость ответа на вопрос, что же вынудило героя перестать наслаждаться этими отношениями и оказаться на дороге приключений. Даже в сюжетах про авантюрные парочки, для которых дорога приключений и есть нормальная жизнь, они сходятся в результате каких-то промежуточных приключений. И даже в слайс оф лайфах, как правило, показывается развитие отношений, а не просто повседневная рутина. Кстати, а встречаются ли в принципе, слайс оф лайфные НРИ? Уж точно не часто, для этого и обычного ролеплея более чем достаточно.
А игроки тут причём?
Хотя, подобное уже обсасывалось в куче разных вариантов на куче разных форумов. Пох, если честно, мы играем не так, а всё остальное пох.
С друной стороны, в одной из игр у одного из мастеров, по сеттингу персонажи были студентами некоего межпространственного универа, и генерёжки как таковой практически небыло, и мы сразу играли йунными мордами и проходили все перепетии.
Но это, по факту, просто ранний старт. Мастер не сидел с каждым отдельно, что-бы отыграть его предысторию (хотя это даже звучит как-то… тоскливо)
Что именно, встречу или 16 лет предистории?
Если первое — у нас это занимало несколько минут.
Если второе — что не так с мастером? Мне вообще непонятна ситуация, когда мастер в оппозите с игроками и делает что-то сам или заставляет делать то, чего никто не хочет. Я просто не улавливаю смыла в этом.
Да рейтинги/отзывы и так вводят все кому не лень, просто на практике в этой области на них мало кто смотрит. Потому что когда новый бутерброд появляется раз в год, то большинству интереснее попробовать его самостоятельно, даже не ожидая чего-то действительно вкусного.
На самом деле риск парадокса тут преувеличен. Единственная разница «обратного конструирования» сцены — что некоторые варианты закрыты, точнее требуют больших усилий. Если Гарри и Джо, сидя в машине перед банком, проверяя пистолеты и натягивая маски вспоминают «как мы в это ввязались», сцена с принятием решения скорее не должна заканчиваться тем, что эта пара решила завязать с преступной жизнью и уйти в монахи (хотя Hitman 2: Silent Assassin начинается примерно с того же). Но обычно-то это не проблема, если у нас участники хотят сколько-то одного и того же и пришли играть в конкретную игру, а не просто в крейзилунизм ударяться.
Почему кажется? Вполне так (в разных редакциях, правда, сильно по разному — в мангустовском, например, умереть было практически нереально, потому что можно на этой стадии набирать долги на исправление проблем).
Но вот у меня вполне себе есть опыт смерти персонажа одного из моих игроков на стадии генерации, да.
Есть, внезапно, и другие варианты. Например, начинать с действия уже после пролога, который при этом конструируется во флешбеках. (И список всё ещё не исчерпан!).
Ты в области явно более опытен, чем я, но мне кажется, что вообще у игр есть типовое время жизни и партии вида «год и более реального времени» сами по себе отличаются тем, что за это время в жизни участников случаются какие-то перемены с уже существенной вероятностью.
То есть, мне кажется, вопрос про бОльшие шансы надо ставить не так — это скорее удачные и зацепившие чем-то участников игры оказываются нетипичными и не угасают за это время (в том числе, конечно, и за счёт взаимного обогащения идеями, которое случилось из-за взаимодействия многих людей в процессе), а не нетипично плохие угасают.
А так-то конечно: если несколько человек азартно работают вместе, перекидываясь идеями, эффект обычно лучше, чем просто сумма отдельных слагаемых. Собственно, вырожденный вариант этого порождает принцип Сэга, нет?
И то, что партия должна играть как партия. Вроде как смысл совместной игры именно в этом, а не в том, чтобы выдрачивать индивидуальные прологи месяцами.
Хотя, подобное уже обсасывалось в куче разных вариантов на куче разных форумов. Пох, если честно, мы играем не так, а всё остальное пох.
Но это, по факту, просто ранний старт. Мастер не сидел с каждым отдельно, что-бы отыграть его предысторию (хотя это даже звучит как-то… тоскливо)
Если первое — у нас это занимало несколько минут.
Если второе — что не так с мастером? Мне вообще непонятна ситуация, когда мастер в оппозите с игроками и делает что-то сам или заставляет делать то, чего никто не хочет. Я просто не улавливаю смыла в этом.
Но, имеется несколько вариантов и опций, которые это исключают.
Очевидно, зависит от того, как использовать
¯\_(ツ)_/¯
В разных системах флешбэки прям встроены в механику. вполне себе рабочая штука.
Но вот у меня вполне себе есть опыт смерти персонажа одного из моих игроков на стадии генерации, да.
То есть, мне кажется, вопрос про бОльшие шансы надо ставить не так — это скорее удачные и зацепившие чем-то участников игры оказываются нетипичными и не угасают за это время (в том числе, конечно, и за счёт взаимного обогащения идеями, которое случилось из-за взаимодействия многих людей в процессе), а не нетипично плохие угасают.
А так-то конечно: если несколько человек азартно работают вместе, перекидываясь идеями, эффект обычно лучше, чем просто сумма отдельных слагаемых. Собственно, вырожденный вариант этого порождает принцип Сэга, нет?
Я починил.