В «Страстях по Лейбовицу», кстати, общество заново развилось до культурного уровня Средних веков — с новой политической картой, новым культурным багажом и развитой инфраструктой. Откуда там инквизиция может появиться — даже объяснять не надо.
Я тут подумал над образом постапокалиптической инквизиции, и у меня родилось несколько вариантов, откуда она может взяться.
Вариант Города Убежища: на руинах старого мира возникло новое государство, которое несёт постъядерным пустошам порядок, закон и процветание, объединяя под своей рукой разрозненные поселения. Но в его представления о порядке по какой-то причине входит истребление всех мутантов — причины этого могут быть как рациональными, так и иррациональными.
Вариант (плохого) Братства Стали: в постапокалиптическом мире существует некая организация, члены которой разбросаны по постъядерным пустошам и действуют, преследуя какие-то свои цели (сохранение доапокалиптических технологий, помощь жителям пустошей, распространение своей религии). По какой-то причине они считают необходимым истребление всех мутантов. У них нет власти приказывать жителям постъядерного мира, но они могут придти в поселение и сказать: «Мы дадим вам защиту/медикаменты/пищу/воду/вотэвер, но взамен вы должны выдать нам мутантов!»
Вариант Анклава: потомки жителей доапокалиптического мира, отсидевшиеся в убежищах, сохранившие свои технологии, дождавшиеся, когда уровень радиации снаружи опустится до приемлемого уровня, и теперь намеревающиеся вернуть себе мир, принадлежавший им в прошлом. В лучших традициях Анклава — фошысты, сторонники расовой чистоты, и потому желают убить всех мутантов.
Вариант бритвы Хэнлона: просто есть замкнутое поселение или несколько поселений, где суеверные люди считают мутантов зломъ. Религиозные убеждения или отсутствие таковых у оных суеверных людей — по вкусу. Можно заполировать это регулярным инцестом, дабы чистая кровь не смешивалась с грязной.
Не читал. Нет, тут идея в том чтобы иметь в одном сеттинге Уссуру, которую мы потеряли, с балами, хрустом монтеньской булки, 11-и часовым рабочим днем и расстрелами демонстрантов. И Уссуру с советами, индустриализацией и миллионом, расстрелянным лично понятно кем.
Я не играл по четвёртой редакции. Так что мненеие будет из разряда «Почитал две книги правил@выбрал ту, которая больше понравилась» (собственно, что я и сделал изначально :))
Мне нравится, что можно использовать разные подходы (т.е. в итоге разные кольца) для одних и тех же навыков. Ярче всего это проявляется в социальных навыках: хочешь возвать к разуму — земля, хочешь обмануть — воздух. Но при этом используешь один и тот же навых courtesy.
Механика возможностей (opportunity) очень хорошая. Во-первых, она даёт возможность делать действия с бонусами (которые, как я понимаю в 4-ке делались подъёмами, которые заявляются заранее). Во-вторых, мне как мастеру они удобны в ситуации, когда игрок проверку провалил, но за возможность ему можно предложить другой подход или дать какой-то бонус. Собственно, в упомянутой мною ситуации, когда сюгендза не смогла вначале найти каменьщика (за возможность предложил альтернативный метод — самой сделать), а когда сама не смогла сделать — за возможность не потеряла честь от несоблюдения договора с духом. Игроки пока тратят возможности на отмену эмоций (strife) на кубиках, но, как я представляю, это пока.
Мне нравится, что по умолчанию, навыков немного. Да, в книге предлагается (если мастер хочет) увеличить количество навыков (например, разбить Martial Arts [Melee] на владение разными типами оружия), но мне нравится, что изначально нет такого разделения.
Мне нравится, что достоинства/недостатки здесь похожи на аспекты из FATE'а. Т.е. вместо специфичных правил для каждой особенности, здесь есть 4 типа достоинств/недостатков, вида «Если эта особенность в данной проверки играет роль, то <делай действие данного типа>». Да, каждый особенность имеет нарративный эффект, но механический — один из 4, а не специфичный.
Да, кстати, не обязательно, чтобы «контроль власть имущих» был строго рациональным. Глава деревни\пастор\кто-нибудь может по каким-то своим причинам (может быть даже сугубо расистским либо просто по причине такой мудацкой натуры) ненавидеть и желать истребления всем НЁХ, а все остальные ему верят сугубо благодаря авторитету. Во всем остальном этот власть имущий может быть милейшим человеком и довольно эффективным менеджером, хорошо справляющимся со своими обязанностями по обеспечению выживания конкретно его общества.
Один из вариантов, потому что мутанты\ведьмы\прочие мнимые проблемы — явно не такие как все, явно отличаются от обычного общества и являются очень удобным способом контроля со стороны власть имущих. Сплочение против общего врага, все такое. Очень удобно.
Да и вообще, в большинстве своем людишки не очень рациональные.
Будет религиосрач в комментах?Ага.
Не читал. Нет, тут идея в том чтобы иметь в одном сеттинге Уссуру, которую мы потеряли, с балами, хрустом монтеньской булки, 11-и часовым рабочим днем и расстрелами демонстрантов. И Уссуру с советами, индустриализацией и миллионом, расстрелянным лично понятно кем.
Мне нравится, что можно использовать разные подходы (т.е. в итоге разные кольца) для одних и тех же навыков. Ярче всего это проявляется в социальных навыках: хочешь возвать к разуму — земля, хочешь обмануть — воздух. Но при этом используешь один и тот же навых courtesy.
Механика возможностей (opportunity) очень хорошая. Во-первых, она даёт возможность делать действия с бонусами (которые, как я понимаю в 4-ке делались подъёмами, которые заявляются заранее). Во-вторых, мне как мастеру они удобны в ситуации, когда игрок проверку провалил, но за возможность ему можно предложить другой подход или дать какой-то бонус. Собственно, в упомянутой мною ситуации, когда сюгендза не смогла вначале найти каменьщика (за возможность предложил альтернативный метод — самой сделать), а когда сама не смогла сделать — за возможность не потеряла честь от несоблюдения договора с духом. Игроки пока тратят возможности на отмену эмоций (strife) на кубиках, но, как я представляю, это пока.
Мне нравится, что по умолчанию, навыков немного. Да, в книге предлагается (если мастер хочет) увеличить количество навыков (например, разбить Martial Arts [Melee] на владение разными типами оружия), но мне нравится, что изначально нет такого разделения.
Мне нравится, что достоинства/недостатки здесь похожи на аспекты из FATE'а. Т.е. вместо специфичных правил для каждой особенности, здесь есть 4 типа достоинств/недостатков, вида «Если эта особенность в данной проверки играет роль, то <делай действие данного типа>». Да, каждый особенность имеет нарративный эффект, но механический — один из 4, а не специфичный.
Неплохая
инсталляцияпосылкашутка.Да и вообще, в большинстве своем людишки не очень рациональные.