Ну так простите, надо же помнить, что «не шарит в мистике» — это для исторических персонажей нашего мира. В Мертвых Землях же они в этой «мистике» уже десять лет живут, и «мистика» для них уже давно не пизденящий душу леденец, а зловредное животное, хуже койота, лучше индейца.
Я придерживаюсь подхода, который тут уже пару раз высказали. Не люблю когда расы плодят просто чтоб было. Если они вводятся для какой-то конкретной функции, которую нельзя или сложно выполнить другим способом, то окей, пусть будет. В остальных случаях лучше обойтись народами и культурами, а не рисовать длинноухих, низкорослых, синекожих и прочих полулюдей с монолитной культурой.
Вот допустим в Valkirya Chronickles тоже поднималась тема дискриминации, но обошлось без других рас, использовали полумеру — людскую народность с темносиними волосами. Глупо конечно, но лучше эльфов.
Но «генерик фэнтези» достаточно четко задает уровень технологий
Я бы поспорил. В генерике у нас обычна куча народов, которые живут довольно тесно, но при этом технологиями не особо обмениваются. В генерике те же гоблины могут быть вооружены палками обмазанными говном и арбалетами. Гоблинскими арбалетами.
Намек тонкий, но кому?
Всем здесь понятно, что выбор оружия зависит от комбинации факторов:
ТТХ владельца, ТТХ цели, доступных технологий, финансового состояния владельца и т.д.
Но «генерик фэнтези» достаточно четко задает уровень технологий, материальная база для приключенцев тоже не проблема — остается смотреть на то, кто будет применять и против кого.
1. Люблю, когда события в квенте активно влияют на жизнь персонажа. Сразу чувствуется, что персонаж не оторван от мира, в котором он находится. Ну и не обидно за потраченное на написание время конечно же.
2. Логика. Я просто фанат логики, когда всё можно объяснить на пальцах, какая бы содомия вокруг не происходила.
3. Шероховатости в персонажах. Штрихи, которые выделяют их из большинства. Даже банальные шрамы, полученные в кабацкой драке.
4. Неторопливое развитие сюжета, когда есть время всё изучить как следует.
5. Внутренняя динамика. Вокруг вроде всё спокойно, ничего не происходит и кажется можно расслабиться, но внутри ты весь напряжён.
6. Чётко поставленные задачи. Без пойди не знаю куда и принеси не знаю что.
В ноябре 16 года было желание поиграть по Contactу, в 17 году оно не исчезло. С удовольствием присоединюсь, если места еще есть.
1) X-Com
2) С менеджментом
3) Как зайдет
Он утверждал, что если раса похожа на эльфов: вечно-живущая знать, высшие люди, то пусть она и будет эльфом.
Если клепать дженерик-фэнтази, то твой приятель прав. Это как использование единой кодировки. Написал «эльф» — и всем сразу стало многое понятно. Детали уже можно дополнительно уточнять («мои эльфы — отморозки», «мои эльфы — всеми обиженные няши», «мои эльфы — практически дриады» и т.п.).
Если ты делаешь — не-дженерик-фэнтази — другой разговор. Отсутствие удобного единого «кода» компенсируется потенциалом раскрытия на игре оригинальных концептов.
Тут только есть одна заковыка — довольно легко обмануться и убедить себя, что «Ну у меня-то уж точно не-дженерик! Йа творец!». Тогда не будет ни удобства, ни оригинальности. Проигрыш по обоим фронтам.
Для меня раса должна быть в классическом определении. То есть, если персонаж имеет каменную кожу, пламя на макушке или он зооморф, то это не раса.
Очень странно. Вообще, если говорить про классическое определение (биологическое), то эльфы и гномы — тоже не расы.
В целом, соглашусь, зависит от целей. Я вижу две основные цели введения рас: добавить культурные особенности завязанные на их отличии от людей (долгожительство эльфов, природная злобность орков и всё такое), и добавить в игромеханику интересные опции (дыхание огнём драгонборнов, встроенная псионика каких-нибудь пришельцев и т.д.). Хотя есть ещё третий вариант — требования жанра. Например космическая фантастика разных типов выигрывает от наличия инопланетян (которые, конечно, не «раса», а «вид»).
Второй момент. Когда ты понял, что раса тебе нужна, необходимо решить, не обойтись ли уже описанной кем-то. Причём «описанной» это не только один источник (ВК), а, например, ещё и фольклор. Если что-то подходящее есть — лучше это и использовать. Это и правда лучший вариант. Игрокам (да и читателям, пожалуй) будет удобнее. Можно опираться не только на рассказанное этим конкретным автором, а на весь культурный слой связанный с теми же эльфами.
А вот если что-то существующее не подходит, стоит придумывать своё.
Относительно недавний пример, как плохо сделать расы, это Pillars of Eternity со своими «морскими орками», «пернатыми хоббитами» и странной вариацией дындовых планаров. Эти изменения ничего не дали сеттингу, лишь усложнили его восприятие.
Увы, в Северной Америке все это скотство у власти и играет там в Primal. Тут скорее придется против них, сволочей, партизанить, притом, что характерно, на русские денежки!
Дайте я вас лобзниму!
Урабраво! Бардуслава!
Главарубствуйте ему.
Вот допустим в Valkirya Chronickles тоже поднималась тема дискриминации, но обошлось без других рас, использовали полумеру — людскую народность с темносиними волосами. Глупо конечно, но лучше эльфов.
Всем здесь понятно, что выбор оружия зависит от комбинации факторов:
ТТХ владельца, ТТХ цели, доступных технологий, финансового состояния владельца и т.д.
Но «генерик фэнтези» достаточно четко задает уровень технологий, материальная база для приключенцев тоже не проблема — остается смотреть на то, кто будет применять и против кого.
2. Логика. Я просто фанат логики, когда всё можно объяснить на пальцах, какая бы содомия вокруг не происходила.
3. Шероховатости в персонажах. Штрихи, которые выделяют их из большинства. Даже банальные шрамы, полученные в кабацкой драке.
4. Неторопливое развитие сюжета, когда есть время всё изучить как следует.
5. Внутренняя динамика. Вокруг вроде всё спокойно, ничего не происходит и кажется можно расслабиться, но внутри ты весь напряжён.
6. Чётко поставленные задачи. Без пойди не знаю куда и принеси не знаю что.
1) X-Com
2) С менеджментом
3) Как зайдет
Если ты делаешь — не-дженерик-фэнтази — другой разговор. Отсутствие удобного единого «кода» компенсируется потенциалом раскрытия на игре оригинальных концептов.
Тут только есть одна заковыка — довольно легко обмануться и убедить себя, что «Ну у меня-то уж точно не-дженерик! Йа творец!». Тогда не будет ни удобства, ни оригинальности. Проигрыш по обоим фронтам.
В целом, соглашусь, зависит от целей. Я вижу две основные цели введения рас: добавить культурные особенности завязанные на их отличии от людей (долгожительство эльфов, природная злобность орков и всё такое), и добавить в игромеханику интересные опции (дыхание огнём драгонборнов, встроенная псионика каких-нибудь пришельцев и т.д.). Хотя есть ещё третий вариант — требования жанра. Например космическая фантастика разных типов выигрывает от наличия инопланетян (которые, конечно, не «раса», а «вид»).
Второй момент. Когда ты понял, что раса тебе нужна, необходимо решить, не обойтись ли уже описанной кем-то. Причём «описанной» это не только один источник (ВК), а, например, ещё и фольклор. Если что-то подходящее есть — лучше это и использовать. Это и правда лучший вариант. Игрокам (да и читателям, пожалуй) будет удобнее. Можно опираться не только на рассказанное этим конкретным автором, а на весь культурный слой связанный с теми же эльфами.
А вот если что-то существующее не подходит, стоит придумывать своё.
Относительно недавний пример, как плохо сделать расы, это Pillars of Eternity со своими «морскими орками», «пернатыми хоббитами» и странной вариацией дындовых планаров. Эти изменения ничего не дали сеттингу, лишь усложнили его восприятие.