учитывая что развитые страны встраивают жителей в крысиные бега экономики, очевидно почему детей заводят позже — потому что ресурсы статические и их прирост увеличиваются с возрастом, а ребёнок их требует дофига. В ситуации когда 20летние человеки не являются экономически репрессированными для них не факт что будет настолько нежелательно заводить ребёнка рано.
учитываем что эволюция оперирует десятками тысяч лет, а социальные привычки формируются уже за пару сотен. Пара сотен лет мужикоубивающего вируса скособочит социалку достаточно легко, а эволюции ещё реагировать и реагировать
да, помнится в определённый период развития «литературы» на прилавки хлынули разнообразные фантастико-эротические фанфики качества примерно с 50 оттенков. Как сейчас помню и вздрагиваю
В хаках *В есть вариант из «монстра недели», где у персонажа есть Очки Удачи, которые по сути приближают окончание хроники, а у одного из классов даже общий апокалипсис.
Ну и как вариант текущий Фронт (враги) делает один или два Жостких хода за кадром. герои побеждают, камера переключается на кабинет доктора Зло, тёмный силуэт которого берёт трубку и командует что-то типа «Пора активировать Вторую Фазу Проекта! Муахаха!»
Т.е. игроки по сути сами контролируют pacing сюжета
Разные игроки же. Мне вот интересно копаться чаростроении, но в социалке предпочитаю «Даю ему десять золотых и кидаю на дипломатию». А некий игрок Джон — наоборот, хочет чтобы «Мой персонаж маг десятого уровня, он сам знает как сотворить октоэдрический файербол» — но вот в той же социалке предварительно узнает о характере, о предпочтениях, о любимой собачке персонажа, и задвинет душещипательную тираду, ловко мимоходом задействуя всю подноготную оного, даже броска не требуя.
Женщины в нашем мире обладают стратегически важным итсмеджиком, но к власти их это не привело.
Прошу прощения за некромантию, но в то время, когда эта тема была живой, я почему-то пропустил этот момент. Так вот, прикол в том, что «в нашем мире» женщины — разумеется, если сравнивать с мужчинами — обладают не «стратегически важным итсмеджиком», а целым комплексом дополнительных обязанностей. Причем нужно отметить, что выводы из этого следуют самые что ни на есть сексистские(((
Насколько абстрактной можно сделать такую механику, чтобы не погрязнуть в адовых списках и примерах каждой конкретной вещи?
Оценивать сложность задачи, числом или дайсом. Получается похоже на Кортекс, как выше уже сказали. Оставляет много простора мастерскому произволу, если числом, и всякому странному рандому, если кубиками.
При этом механика разделяется, как минимум, на одиночные «атаки» (прыжок через пропасть), «атаки» с накоплением (чиним поломку двигателя, попытки суммируются) и атаки с повторением, но без накопления (через забор можно пытаться прыгать много раз, но прыжки не суммируются).
Если отвлечься от звучания слов «атака» и «счетчики», то традиционные системы именно так и делают. Только «атака» называется, например, «проверкой скилла», а «счетчики» принимают только значения «успех/провал». Небинарные счетчики стоит вводить лишь там, где промежуточные значения для чего-то нужны. Потраченные на 20% ресурсы партии имеют смысл, перепрыгнутая на 20% пропасть — не имеет.
А что, если единственный тип действий игрока на любые заявки — это атака?!
Рассмотри такую мысль:
Там, где есть единственный вариант действия, наличие счетчика избыточно. Там где есть счетчик, единственного варианта действия недостаточно.
Возможность выбора? При этом я бы разбил второй пункт твоих тезисов («зачем») на два:
1) Проблемсолвинг как таковой — найти или придумать решение к ситуации, поставленной другим игроком;
2) Выбор действий.
И, возможно, азарт. Как в смысле тупого дайсометания и получения желаемого числа, так и (в случае *W и FC) в смысле узнать, к чему приведет результат заявки.
Вообще, это ничто иное, как ресурс менеджмент, только перевёрнутый вверх ногами. Пессимистичный, так сказать.
Концепция может быть вполне интересной: решение проблем становится вопросом понижения определённых параметров до определённого уровня. Обычно, правда, делают обмен очков характеристик, нудаладно. Буду следить за развитием.
Ну и как вариант текущий Фронт (враги) делает один или два Жостких хода за кадром. герои побеждают, камера переключается на кабинет доктора Зло, тёмный силуэт которого берёт трубку и командует что-то типа «Пора активировать Вторую Фазу Проекта! Муахаха!»
Т.е. игроки по сути сами контролируют pacing сюжета
При этом механика разделяется, как минимум, на одиночные «атаки» (прыжок через пропасть), «атаки» с накоплением (чиним поломку двигателя, попытки суммируются) и атаки с повторением, но без накопления (через забор можно пытаться прыгать много раз, но прыжки не суммируются).
Рассмотри такую мысль:
Там, где есть единственный вариант действия, наличие счетчика избыточно. Там где есть счетчик, единственного варианта действия недостаточно.
1) Проблемсолвинг как таковой — найти или придумать решение к ситуации, поставленной другим игроком;
2) Выбор действий.
И, возможно, азарт. Как в смысле тупого дайсометания и получения желаемого числа, так и (в случае *W и FC) в смысле узнать, к чему приведет результат заявки.
Поправка по негативным коннотациям «в целом».е. за исключением некоторых непринципиальных уточнений) принимается.
2.
>> task-resolution
Боже сам пишу сам не вижу.
Конечно же «не получилось сделать Conflict resolution боёвку».
Концепция может быть вполне интересной: решение проблем становится вопросом понижения определённых параметров до определённого уровня. Обычно, правда, делают обмен очков характеристик, нудаладно. Буду следить за развитием.