1. Сделать боёвку похожей на BD&D (в том числе, в плане тактики) у DW вполне получилось. Была заметно ослаблена такая составляющая, как менеджмент ресурсов, но это было сознательное решение.
Задачи же сделать боёвку похожей на D&D3.5 или сделать task-resolution перед создателями DW не стояло.
2. Разные виды игрового фана бывает, ого-го как конфликтуют между собой; в одну игру всё не запихнёшь. Задачи удовлетворить категорию игроков, которые во главу угла ставят gun porn, перед создателями DW не стояло. Поэтому мне кажется неуместным употреблять тут выражения типа «ещё не доросли» или «не получилось». Вот и всё, что я хотел сказать.
*Ариклус атакует предположение о сложнореализуемости данной идеи*
В принципе в некоторых системах атака — не сильно отличается от обычного действия (нет отдельного броска урона), так что можно заявить что любая атака — действие или что любое действие — атака.
Например в МТ урон определяется количеством успехов на атаке. Также есть длительные действия, где надо накидать Х успехов, в то время как броски жрут драгоценное время или ограниченое число попыток (примерно как и в бою).
Обычную проверку где достаточно одного успеха можно рассматривать как атаку по однохитовому «противнику».
Шутки шутками, а это — вполне себе один из корней. Вопросы «что хочу вообще я от процесса» и вопрос «как писать систему, чтобы было интересно участникам», очевидно, тесно взаимосвязаны.
Плюс один из основных тезисов БМ — «участники могут хотеть от игры очень разного (и не всегда совпадающего)» — он как раз прямо относится к этой теме.
Про 8 типов фана Фланан уже внизу написал
про брайнхекс наиболее вменяемое — от авторов, но там английский язык.
Ну а пр GNS нынче пишут все кому не лень, но читать лучше тоже у авторов и тоже на английском
Да на самом деле практически любое действие.
Вот есть у нас интерактивная среда. Какая? Ну, скажем, классический данжен. Любая интерактивная среда состоит из элементов, с которыми, собственно, и можно взаимодействовать. В случае дажена это у нас комнаты, чудовища, ловушки, сокровища и другие объекты.
И вот мой герой встретил один из таких объектов: небольшую группу гоблинов. Бросок реакции показывает, что они не против вступить в переговоры. Ну, о чём с ними можно говорить — выведать информацию, поторговаться, запугать...
Я решаю с помощью какого-нибудь заклинания иллюзии притвориться очень крутым и сильным полубогом — ну там, пускай по моему приказу молнии ударяют (иллюзорные), и на этом основании убедить гоблинов мне служить. Допустим, мне повезло, и гоблины убедились. Что я могу сделать с ними теперь? Ну, могу например приказать сделать глоток из того подозрительного фонтана, который обнаружил в прошлой комнате. Могу натравить на других монстров в подземелье. В общем, могу как-то один интерактивный элемент сочетать с другими интерактивными элементами.
Мне, в целом, нравится именно это: когда у меня есть «кубики» (элементы), которые я могу всячески крутить (исследовать) и строить из них всякие штуки.
Причём интерактивными элементами вполне могут быть и элементы сюжета.
1. Сделать боёвку похожей на BD&D (в том числе, в плане тактики) у DW вполне получилось. Была заметно ослаблена такая составляющая, как менеджмент ресурсов, но это было сознательное решение.
Задачи же сделать боёвку похожей на D&D3.5 или сделать task-resolution перед создателями DW не стояло.
2. Разные виды игрового фана бывает, ого-го как конфликтуют между собой; в одну игру всё не запихнёшь. Задачи удовлетворить категорию игроков, которые во главу угла ставят gun porn, перед создателями DW не стояло. Поэтому мне кажется неуместным употреблять тут выражения типа «ещё не доросли» или «не получилось». Вот и всё, что я хотел сказать.
В принципе в некоторых системах атака — не сильно отличается от обычного действия (нет отдельного броска урона), так что можно заявить что любая атака — действие или что любое действие — атака.
Например в МТ урон определяется количеством успехов на атаке. Также есть длительные действия, где надо накидать Х успехов, в то время как броски жрут драгоценное время или ограниченое число попыток (примерно как и в бою).
Обычную проверку где достаточно одного успеха можно рассматривать как атаку по однохитовому «противнику».
Плюс один из основных тезисов БМ — «участники могут хотеть от игры очень разного (и не всегда совпадающего)» — он как раз прямо относится к этой теме.
Иногда — не столь наглядно, как настольный вариант.
про брайнхекс наиболее вменяемое — от авторов, но там английский язык.
Ну а пр GNS нынче пишут все кому не лень, но читать лучше тоже у авторов и тоже на английском
Как говорится, «все привыкли»
Нет, я понимаю,
хорошийплохойлектор-зануда даже 5 абзацев текста может на 3 часа растянуть…Даешь пост, написанный в тегах!
Вот есть у нас интерактивная среда. Какая? Ну, скажем, классический данжен. Любая интерактивная среда состоит из элементов, с которыми, собственно, и можно взаимодействовать. В случае дажена это у нас комнаты, чудовища, ловушки, сокровища и другие объекты.
И вот мой герой встретил один из таких объектов: небольшую группу гоблинов. Бросок реакции показывает, что они не против вступить в переговоры. Ну, о чём с ними можно говорить — выведать информацию, поторговаться, запугать...
Я решаю с помощью какого-нибудь заклинания иллюзии притвориться очень крутым и сильным полубогом — ну там, пускай по моему приказу молнии ударяют (иллюзорные), и на этом основании убедить гоблинов мне служить. Допустим, мне повезло, и гоблины убедились. Что я могу сделать с ними теперь? Ну, могу например приказать сделать глоток из того подозрительного фонтана, который обнаружил в прошлой комнате. Могу натравить на других монстров в подземелье. В общем, могу как-то один интерактивный элемент сочетать с другими интерактивными элементами.
Мне, в целом, нравится именно это: когда у меня есть «кубики» (элементы), которые я могу всячески крутить (исследовать) и строить из них всякие штуки.
Причём интерактивными элементами вполне могут быть и элементы сюжета.
Ссылка на оригинал: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Если не сложно — приведи пример чего-нибудь, чтобы ты назвал экспериментальной штукой.