[перевод] GURPS 101: Evaluation как бросок умения
Оригинал: www.ravensnpennies.com/2014/08/gurps101-evaluation-as-skill-roll.html#.WFv0MrIrKUl Термины GURPS намеренно не переведены, т.к. я никогда не читал русский перевод, не горю желанием и не собираюсь создавать путаницу переводов терминов. В плане родов подразумевается перевод Evaluate как «оценка».
Douglas Cole задал интересную задачку. Evaluate — это особенный маневр, в том плане, что не совсем понятно, что происходит в этом маневре. Deceptive Attack основана на умении, Aiming более или менее основано на умении (и является дальнобойным аналогом Evaluate), так почему же Evaluate не основана на умении? Что она на самом деле делает? Дает бонус к эффективному уровню умения за наблюдение за ним некоторое количество раундов. Так почему же она не может быть изменена так, чтобы быть основанной на броске умения? Мой ответ: может.
Evaluate, упрощенно
Что Evaluate дает и что она требует взамен:
Что дает: +1 к умению, когда персонаж делает маневры Attack, Feint, All-Out Attack, or Move and Attack, против одного оппонента, только на следующем ходу.
Что требует: отказаться от драгоценного раунда во время боя.
Вывод: в общем лучше просто атаковать или сделать Feint/Deceptive Attack.
По моему опыту игроки используют Evaluate, но обычно перед внезапными атаками или засадами, чтобы получить максимальный бонус к удару (по моему опыту — также используют, когда противник приближается к ним, для тех же целей — прим. переводчика). Но я довольно редко видел этот маневр собственно в бою и почти всегда — в сочетании со стратегией, которая затягивает бой по какой-то причине. Опять-таки — Evaluate не бесполезна, но несколько слаба для того, что вы получаете.
Evaluate как бросок умения
Поскольку Feint и Deceptive Attack зависят от бросков умения, почему бы не изменить Evaluate подобным образом?
Во-первых, броски умения для Evaluate всегда делаются от Perception — даже если сам скилл не основан на Perception (как все Melee Weapon умения — прим. переводчика).
Во-вторых, если у персонажа есть Sense, бросок на которое выше базового Perception — бросок для «прицеливания» идет от него (это приводит к немного странным результатам, вроде псов, использующих Evaluate от своего высокого обоняния — прим. переводчика). Этот маневр можно использовать лишь на расстоянии (Perception — 10) ярдов.
В-третьих, каждый маневр Evaluate использует секунду (как обычно), но теперь требует броска против подходящего умения рукопашного боя или оружия, или Tactics (полагаю, что подразумевается умение, к которому будет применен бонус — прим. переводчика). Бросок против атрибута-0 дает бонус +1 на следующем броске на атаку. Если персонаж знает умение на уровне атрибут-1 (атрибут-2), то ему нужно на секунду (на две секунды) больше, чтобы получить бонус. Если персонаж знает умение на уровне атрибут+2, бонус становится +2, на атрибут+4 бонус становится +3, на атрибут+7 бонус становится +4, на атрибут+10 бонус становится +5, и каждые последующие +3 к умению дают +1 к бонусу.
Опционально персонаж может сократить свой бонус на 1 или эффективное умение на 5, чтобы бонус имел эффект против другой цели. Он также может взять пенальти, чтобы бонус имел эффект против цели за пределами (Perception — 10) ярдов — -1 за каждый ярд за пределами зоны. Наконец, Evaluate перестает быть самостоятельным маневром и становится частью маневра Attack (как и Feint, Deceptive Attack и другие опции).
В итоге:
Замечание: эта табличка была вдохновлена табличкой Training Bonus Progression из GURPS Martial Arts: Technical Grappling.
Завершение
GMы, желающие сделать Tactics еще более привлекательным умением, могут давать более быструю прогрессию бонуса: +1 на атрибут-1, +2 на атрибут+0, +3 на атрибут+2, и так далее.
Поскольку Evaluate становится частью маневра Attack, персонаж с Extra Attack или дополнительными маневрами может сделать Evaluate и сразу атаковать цель… или сохранить бонус и атаковать на следующем ходу (также возможна жуткая комбинация Evaluate, бонус на Feint и сокрушительная атака на следующем ходу — прим. переводчика). Также покупка собственно умения, становится более ценной, чем повышение его другими способами (покупка атрибута, сбалансированное/зачарованное оружие, баффы, etc. — прим. переводчика). Может показаться, что основывать Evaluate на Perception немного нечестно (мне не показалось — прим. переводчика), но боец более эффективен, если учитывает обстановку во время боя.
Примечание переводчика:
ИМХО, это правило несколько перегибает в другую сторону — Evaluate теперь весьма и весьма сильный маневр. Бонус вырос с +1 до в среднем +2-3 (для персонажей, специализирующихся на ближнем бою), и теперь имеет смысл вкладывать в умение все больше и больше очков. Конечно, далеко не все воины получат серьезную выгоду от этих правил, но теперь им имеет больший смысл покупать Perception и Tactics. Вместе с опциональными правилами из Martial Arts, Tactics становится еще более выгодным вложением очков для воинов, что мне сильно нравится.
Возможно, имеет смысл ограничить чувства, которыми можно подменить Perception до Vision и возможно Hearing. Мне довольно сложно представить себе Evaluate, основанный на Smell/Taste или Touch, кроме как у существ с Vibration Sense и тому подобными преимуществами.
Также хочу заметить, что подобное применение Evaluate отлично помогает оцифровать многие заявки, которые в Fate проходили бы как «создание преимущества». Разнообразные «кидаю в него стулом», «ломаю доски под ним» и прочее использование предметов обстановки и самой обстановки отлично оцифровываются с помощью Evaluate. Бросок от Perсeption нужен, чтобы быстро заметить подобные предметы обстановки, Tactics позволяет моментально понять, как их использовать.
Подобный хоумрул можно расширить и на Aim, сделав его основанным на броске Vision (или Hearing, если хочется слепых снайперов). Бонус можно фиксировать на уровне Accuracy, делая оружие важнее, чем личное умение стрелка; или же возможно брать меньший или больший из двух бонусов (первое делает хорошее умение необходимым для стрелка, второе позволяет настоящим мастерам выйти за пределы, заданные своим оружием). Не берусь сказать, как именно это повлияет на игру, но не возникнет парадоксальной ситуации, в которой высокий Perception полезнее рукопашным бойцам, чем стрелкам.
Douglas Cole задал интересную задачку. Evaluate — это особенный маневр, в том плане, что не совсем понятно, что происходит в этом маневре. Deceptive Attack основана на умении, Aiming более или менее основано на умении (и является дальнобойным аналогом Evaluate), так почему же Evaluate не основана на умении? Что она на самом деле делает? Дает бонус к эффективному уровню умения за наблюдение за ним некоторое количество раундов. Так почему же она не может быть изменена так, чтобы быть основанной на броске умения? Мой ответ: может.
Evaluate, упрощенно
Что Evaluate дает и что она требует взамен:
Что дает: +1 к умению, когда персонаж делает маневры Attack, Feint, All-Out Attack, or Move and Attack, против одного оппонента, только на следующем ходу.
Что требует: отказаться от драгоценного раунда во время боя.
Вывод: в общем лучше просто атаковать или сделать Feint/Deceptive Attack.
По моему опыту игроки используют Evaluate, но обычно перед внезапными атаками или засадами, чтобы получить максимальный бонус к удару (по моему опыту — также используют, когда противник приближается к ним, для тех же целей — прим. переводчика). Но я довольно редко видел этот маневр собственно в бою и почти всегда — в сочетании со стратегией, которая затягивает бой по какой-то причине. Опять-таки — Evaluate не бесполезна, но несколько слаба для того, что вы получаете.
Evaluate как бросок умения
Поскольку Feint и Deceptive Attack зависят от бросков умения, почему бы не изменить Evaluate подобным образом?
Во-первых, броски умения для Evaluate всегда делаются от Perception — даже если сам скилл не основан на Perception (как все Melee Weapon умения — прим. переводчика).
Во-вторых, если у персонажа есть Sense, бросок на которое выше базового Perception — бросок для «прицеливания» идет от него (это приводит к немного странным результатам, вроде псов, использующих Evaluate от своего высокого обоняния — прим. переводчика). Этот маневр можно использовать лишь на расстоянии (Perception — 10) ярдов.
В-третьих, каждый маневр Evaluate использует секунду (как обычно), но теперь требует броска против подходящего умения рукопашного боя или оружия, или Tactics (полагаю, что подразумевается умение, к которому будет применен бонус — прим. переводчика). Бросок против атрибута-0 дает бонус +1 на следующем броске на атаку. Если персонаж знает умение на уровне атрибут-1 (атрибут-2), то ему нужно на секунду (на две секунды) больше, чтобы получить бонус. Если персонаж знает умение на уровне атрибут+2, бонус становится +2, на атрибут+4 бонус становится +3, на атрибут+7 бонус становится +4, на атрибут+10 бонус становится +5, и каждые последующие +3 к умению дают +1 к бонусу.
Опционально персонаж может сократить свой бонус на 1 или эффективное умение на 5, чтобы бонус имел эффект против другой цели. Он также может взять пенальти, чтобы бонус имел эффект против цели за пределами (Perception — 10) ярдов — -1 за каждый ярд за пределами зоны. Наконец, Evaluate перестает быть самостоятельным маневром и становится частью маневра Attack (как и Feint, Deceptive Attack и другие опции).
В итоге:
- Сделайте бросок против основанного на Perception умения рукопашного боя или оружия, или Tactics, чтобы получить +1 против одной цели. Более высокие уровни умения дают более высокий бонус. Если какое-то чувство лучше Perception, можно использовать его. 1 секунда на атрибут+0 или выше, две секунды для атрибута-1, три секунды для атрибута-2.
- Цель должна быть в радиусе (Perception — 10) ярдов. Если какое-то чувство лучше Perception, можно использовать его. Можно взять -1 за каждый ярд вне этого радиуса, чтобы выцелить кого-то.
- Дополнительные маневры Evaluate можно сделать, чтобы увеличить бонус на +1, до +2 (подобно Aim).
- Персонаж может сократить свой бонус на 1 или эффективное умение на 5, чтобы бонус имел эффект против другой цели.
- Evaluate перестает быть самостоятельным маневром и становится частью маневра Attack.
Замечание: эта табличка была вдохновлена табличкой Training Bonus Progression из GURPS Martial Arts: Technical Grappling.
Завершение
GMы, желающие сделать Tactics еще более привлекательным умением, могут давать более быструю прогрессию бонуса: +1 на атрибут-1, +2 на атрибут+0, +3 на атрибут+2, и так далее.
Поскольку Evaluate становится частью маневра Attack, персонаж с Extra Attack или дополнительными маневрами может сделать Evaluate и сразу атаковать цель… или сохранить бонус и атаковать на следующем ходу (также возможна жуткая комбинация Evaluate, бонус на Feint и сокрушительная атака на следующем ходу — прим. переводчика). Также покупка собственно умения, становится более ценной, чем повышение его другими способами (покупка атрибута, сбалансированное/зачарованное оружие, баффы, etc. — прим. переводчика). Может показаться, что основывать Evaluate на Perception немного нечестно (мне не показалось — прим. переводчика), но боец более эффективен, если учитывает обстановку во время боя.
Примечание переводчика:
ИМХО, это правило несколько перегибает в другую сторону — Evaluate теперь весьма и весьма сильный маневр. Бонус вырос с +1 до в среднем +2-3 (для персонажей, специализирующихся на ближнем бою), и теперь имеет смысл вкладывать в умение все больше и больше очков. Конечно, далеко не все воины получат серьезную выгоду от этих правил, но теперь им имеет больший смысл покупать Perception и Tactics. Вместе с опциональными правилами из Martial Arts, Tactics становится еще более выгодным вложением очков для воинов, что мне сильно нравится.
Возможно, имеет смысл ограничить чувства, которыми можно подменить Perception до Vision и возможно Hearing. Мне довольно сложно представить себе Evaluate, основанный на Smell/Taste или Touch, кроме как у существ с Vibration Sense и тому подобными преимуществами.
Также хочу заметить, что подобное применение Evaluate отлично помогает оцифровать многие заявки, которые в Fate проходили бы как «создание преимущества». Разнообразные «кидаю в него стулом», «ломаю доски под ним» и прочее использование предметов обстановки и самой обстановки отлично оцифровываются с помощью Evaluate. Бросок от Perсeption нужен, чтобы быстро заметить подобные предметы обстановки, Tactics позволяет моментально понять, как их использовать.
Подобный хоумрул можно расширить и на Aim, сделав его основанным на броске Vision (или Hearing, если хочется слепых снайперов). Бонус можно фиксировать на уровне Accuracy, делая оружие важнее, чем личное умение стрелка; или же возможно брать меньший или больший из двух бонусов (первое делает хорошее умение необходимым для стрелка, второе позволяет настоящим мастерам выйти за пределы, заданные своим оружием). Не берусь сказать, как именно это повлияет на игру, но не возникнет парадоксальной ситуации, в которой высокий Perception полезнее рукопашным бойцам, чем стрелкам.
8 комментариев
-лишний бросок, который даёт то, что и так давал Evaluate. Лучше использовать Evaluate and Non-Combat Skills из МА.
-Per-10? Evaluate позволяет оценку на дистанции как у Move&Attack. Спидстерам это более не выгодно.
-не изменилось.
-подменяет Enhanced Tracking.
-что поменялось?
M&A все равно срезает все выше 9, так что Evaluate им по барабану в общем-то.
Вот здесь не знаю. Могу уточнить у автора в следующий раз, когда он будет в сети. В целом, ИМХО — Evaluate стал интереснее и логичнее, появился смысл брать воинам Perception и Tactics (еще больше, чем было).
-не срезает если это толчок, и Evaluate всё ещё полезна для других видов атаки, если навык 12 и меньше.
Ко мне идет противник, начиная с 5 метров сближения я его Evaluate. Сам двигаться на встречу я естественно не буду, зачем мне 9-ка?
Звучит не очень-то гурпсово. Хотя, наверное, подойдёт для кампании со штуками типа proxy fighting, где схватить кувшин и бросить его во врага — это один манёвр, с игромеханической точки зрения являющийся обычным ударом. Но это явно не то, из чего GURPS исходит по умолчанию (чтобы долбануть стулом, по умолчанию нужно разориться аж на два манёвра Ready, а если не рассматривать его как нуждающееся в подготовке оружие — хотя бы на один).
Ну это проблема GURPS, с моей точки зрения — в ней маловато средств делать кинематографичные бои. Предлагаемый мной способ очень простой (что самое главное) и относительно укладывается в флафф.
GURPS тем и отличается от Fate, что Четырёх Действий в нём нет, особенно в бою. Трактовка игромеханических результатов зачастую (хотя и не всегда) зашита в конкретную механику, а не создаётся мастером исходя из абстрактной успешности действия.