к обычной ферме. Она принципиально не отличалась от огорода в пандарии, абсолютно те же механики — отправляешь юнита на задание(сажаешь репку), получаешь награду за задание (собираешь всходы).
в чем суть замены NPC приключенцев слабой группой PC-приключенцев?
Вас интересует ответ с позиции MMORPG World of Warcraft или сферической настольной ролевой игры в вакууме?
Хорошие описания сеттинга обладают возможностью безграничного расширения. Как вширь, так и вглубь.
Просто на некотором этапе может оказаться, что прописывать глубже ситуацию бессмысленно — начинается прописывание деталей, которые «не ролляют».
Ну действительно, какая разница, какой формы решетка ливневой канализации, мимо которой проносится автомобиль с игроками на скорости 100 км/ч?
Или шире прописывать тоже смысла нет — ну какая разница, что написано на плакате в аэропорту в Рио-де-Жанейро, если персонажи играют бомжами в Чебоксарах и никогда, никогда, никогда не окажутся в Южной Америке?
и чем более детально и чётко прописан сеттинг, тем теснее мне становится внутри него.
Очень странная фраза для меня. Мы, наверное, как-то по-разному прописываем свои сеттинги.
Чем больше я описываю свой сеттинг — тем больше я вижу, сколько еще на самом деле не описано! Я описываю вширь. Представь себе, что описание — это световое пятно, выхватывающее из темноты кусочек мира. Чем больше ты описываешь — тем длиннее граница. И тем больше еще можно всего описать.
Главное не загоняться и не пытаться описать квадратный метр сеттинга с точностью до кварка.
Странно как-то :) «Призраки» и «Демоны», на мой взгляд, очень близки по духу, по завершённости, по выточенности мысли. Остальное, как раз, отличается от них.
Как человек, работающий в институте экспериментальной медицины, могу заверить вас, что вербены здесь прекрасно прижились бы)) Таких замшелых суеверий не во всякой деревне увидишь))
А если серьезно, ученые практики, выводящие новые сорта растений или живущие среди диких животных, спортивные врачи, работающие с людьми, подвергающими свои организмы экстремальным нагрузкам, или вон те гринписовцы, о которых пишет Майндер, вполне могут вербенами.
Фольклористы, собирающие сказки и былички по деревням, нейрофизиологи, изучающие измененные состояния сознания, просто историки, которые в душе реконструкторы, если они специализируются на культурах, в которых был развит шаманизм, могут быть дримспикерами.
Ну и кроме того, про вербен не помню, а у дримспикеров точно есть направление, которое общается с современными духами техники — им и в технические науки дорога открыта.
Это да, но в оВоДе у меня не возникает ощущения катастрофического провала между темой игры, изложенной в корбуке и темой лютой хтони, которую мастерам предлагается сваливать на головы игроков согласно метаплоту.
Вот это, кстати, зря, на мой вкус. Согласно метаплоту, о котором здесь столько говорят, хористы часто связывают свою жизнь с той или иной церковью, но у нас немало примеров того, как служители той или иной церкви относятся к постулатам своего учения как минимум со скепсисом. И по мне было бы странно ожидать от ребят, которые глазами видят скрытые механизмы реальности, веры в бородатого мужика, который сидит на небе. То есть, в их религиозность поверить несложно, но то, что эта религиозность будет связана именно с авраамической религией, как то уже вызывает подрыв подавления недоверия.
Все сыны эфира ученые, но не все ученые сыны эфира)) Если я вас правильно понял, и речь не о специфике данного конкретного персонажа, безумного ученого можно собрать, пожалуй, в любой традиции, не исключая пустых. Хотя, понятно, что разные традиции будут в общем случае тяготеть к разным наукам.
Так битва планируется решиться 3 ходами:
— что-то до битвы, вероятно связанное с воспоминаниями, на которых завязан сеттинг;
— ход что я описал выше;
— ход страданий или триумфа после битвы.
Так что не успеют они набрать. Разве что за каждый 10+ первых двух ходов… Да, теперь я вижу смысл, спасибо.
На самом деле, тут тоже есть неплохое решение. Когда персонажи кидают что-то во время битвы, одним из вариантов может быть "- сохрани одно превосходство". И его можно будет использовать, например как +1 на другой ход. Ну а в конце битвы бросить + неизрасходованное превосходство.
Изобразить армию как одного монстра? Круто, почему-то не пришло в голову. Наверное все же первую битву сделаю на ходах, как и планировал, а если союзные войска не будут разгромлены и пойдут дальше, на штурм, сам город сделаю монстром. Спасибо за идею.
Плох ли — хорош мой ход, дело десятое, но пожалуй я не соглашусь с тем, что предоставлять игроку самому выбрать, что он потеряет не опасно и не интересно. Все варианты бьют по больному месту, все варианты двигают сюжет и говорят о том, что, скорее всего, будет дальше, а чего уже точно не будет. Тяжелый выбор должен лежать на плечах игроков, иначе он не будет тяжелым, сложность лишь в том, чтобы выбор был равным.
Как говорил один мастер, у тебя есть несколько мешочков с болью, в каждом мешочке боль разная и в какой именно ты сунешь руку зависит от тебя.
Такая мысль крутилась, собирался делать ходы «Когда битва проиграна/выиграна осмотрись вокруг», но пока неясно через какой параметр это делать, так что надо искать другой подход.
Вас интересует ответ с позиции MMORPG World of Warcraft или сферической настольной ролевой игры в вакууме?
Конечно!!! А что, может быть как-то иначе??? О.О
Хорошие описания сеттинга обладают возможностью безграничного расширения. Как вширь, так и вглубь.
Просто на некотором этапе может оказаться, что прописывать глубже ситуацию бессмысленно — начинается прописывание деталей, которые «не ролляют».
Ну действительно, какая разница, какой формы решетка ливневой канализации, мимо которой проносится автомобиль с игроками на скорости 100 км/ч?
Или шире прописывать тоже смысла нет — ну какая разница, что написано на плакате в аэропорту в Рио-де-Жанейро, если персонажи играют бомжами в Чебоксарах и никогда, никогда, никогда не окажутся в Южной Америке?
Чем больше я описываю свой сеттинг — тем больше я вижу, сколько еще на самом деле не описано! Я описываю вширь. Представь себе, что описание — это световое пятно, выхватывающее из темноты кусочек мира. Чем больше ты описываешь — тем длиннее граница. И тем больше еще можно всего описать.
Главное не загоняться и не пытаться описать квадратный метр сеттинга с точностью до кварка.
Простите :)
А так, вампиры.
А если серьезно, ученые практики, выводящие новые сорта растений или живущие среди диких животных, спортивные врачи, работающие с людьми, подвергающими свои организмы экстремальным нагрузкам, или вон те гринписовцы, о которых пишет Майндер, вполне могут вербенами.
Фольклористы, собирающие сказки и былички по деревням, нейрофизиологи, изучающие измененные состояния сознания, просто историки, которые в душе реконструкторы, если они специализируются на культурах, в которых был развит шаманизм, могут быть дримспикерами.
Ну и кроме того, про вербен не помню, а у дримспикеров точно есть направление, которое общается с современными духами техники — им и в технические науки дорога открыта.
— что-то до битвы, вероятно связанное с воспоминаниями, на которых завязан сеттинг;
— ход что я описал выше;
— ход страданий или триумфа после битвы.
Так что не успеют они набрать. Разве что за каждый 10+ первых двух ходов… Да, теперь я вижу смысл, спасибо.
Плох ли — хорош мой ход, дело десятое, но пожалуй я не соглашусь с тем, что предоставлять игроку самому выбрать, что он потеряет не опасно и не интересно. Все варианты бьют по больному месту, все варианты двигают сюжет и говорят о том, что, скорее всего, будет дальше, а чего уже точно не будет. Тяжелый выбор должен лежать на плечах игроков, иначе он не будет тяжелым, сложность лишь в том, чтобы выбор был равным.
Как говорил один мастер, у тебя есть несколько мешочков с болью, в каждом мешочке боль разная и в какой именно ты сунешь руку зависит от тебя.