Знаете, я, в общем-то, о другом. Прекрасно играл в Фазу без изложенной в посте информации. Вообще не задумывался и не закапывался в такие глубины в поисках смыслов. (И мне пофигу, что я «играл неправильно» и «не понял сути».)
Перефразируя вас: играть — это пожалуйста, а просвещаться до такой степени, чтобы стать долбанутым — не, не надо.
Благодаря успешному маркетингу и красивым публикациям, как на родине, так и за рубежом она уже привлекает новых игроков :) А фэнами они станут, когда упорятся по Авентурии. Муахаха. Ну или убегут в ужасе, конечно, да.
Ну «есть системы где все еще хуже» — никак не улучшает качество защищаемой игромеханики.
Да я не особо и защищаю-то. Я не считаю просто этот механизм чем-то из ряда вон плохим и упомянула, что «есть хуже», потому что нет системы, которая для всех — плюшка, и многое — просто дело привычки.

Заодно и объясняет почему «слезать» сложно — историю Авентурии пять лет что, зря учил?
Поправочка. Не потому что «зря учил». А потому что чувствуешь себя там как дома и слезать не сложно, а просто не хочется :-D

Насчет магии уточните — это куча разных криво связаных систем как в ДнД или одна сложная, но дающая широкие возможности система как в Арс Магике и МТи ИР?
Для адекватного сравнения мне нужно было бы разбираться во всех этих системах. С моей колокольни, в ДСА все связанно и логично (см. проработанность). Где можно прочитать, чем там отличилась уже дважды упомянутая здесь Арс Магика?
  • avatar uac
  • 3
<точная цитата>Здорово рассуждать о чистой логике, о вселенной, которая управляется разумными законами и гармонии чисел, но простой и непреложный факт заключается в том, что Диск перемещается в пространстве на спине гигантской черепахи, и что у местных богов есть дурная привычка ходить по домам атеистов и бить стекла.
То есть ответ «потому что фэны не желают менять традиции»? Ну, окей… но новых фэнов эта механика точно не привлечет.
Самое смешное во всей этой истории с несчастной 3d20-проверкой, это что современным авторам как раз все равно дизайнить систему с ней или без нее. Но издательство — это бизнес, и нравится вам это или нет, основной профит оно получает именно с немецких фэнов. Значит, система должна нравится в первую очередь именно им. Поэтому перед началом дизайна пятой редакции издательство провело опрос, и там был вопрос: оставлять 3d20 или нет? И не смотря на всю свою страшность или не-такую-уж-страшность, 3d20 победила — что-то около 75% участников опроса высказались за.
Вы можете сейчас, конечно, разразиться сарказмом об иррациональности, глупости, задроченности немецких ДСА-фэнов. А можете (ну вдруг) понять, что фэны — по определению задроты, нередко иррациональны и сентиментальны до глупости. Издательство всего лишь дало своего главному рынку то, что он, рынок, хотел, плюс некий фейслифтинг, чтобы почистить от шлака разросшуюся за 14 лет 4-ю редакцию.
  • avatar uac
  • 1
спасибо за напоминание о Донжоне: удовольствие от кидания ГОРСТИ d20 просто физическое испытываешь :)
— У нас очень крутая, реалистичная и оригинальная система.
— У вас неудобный хтонический бросок 3d20, а в остальном система не предлагает ничего, что не мог бы дать какой-нибудь хартбрейкер.
— Зато какой у нас сеттинг!
Ну «есть системы где все еще хуже» — никак не улучшает качество защищаемой игромеханики.

Проработаность сеттинга — не для всех плюшка. Равно как и наличие «каноничного» метаплота. По крайней мере в 7 море это для меня большой минус. Но для определенной аудитории это хороший selling point. Заодно и объясняет почему «слезать» сложно — историю Авентурии пять лет что, зря учил?

Насчет магии уточните — это куча разных криво связаных систем как в ДнД или одна сложная, но дающая широкие возможности система как в Арс Магике и МТи ИР?
Наташа, а насчет сеттинга и прочих авентурийских красот. Можно ли (не сложно) получить текстовые версии ваших видео в ДСАмании? Просто текст, обычно, воспринимается легче, читается быстрее, чем просмотр, и компактнее (время смотреть видео есть не всегда, а я могу читать текст и по пути, а видео имеет большой объем, что труднее реализовать на мобильном интернете, например)
Принято, спасибо!
Я не знаю как там игроки в DSA сидят и кидают, я точно знаю, что это неудобно.
И да, я кидал Star Wars-кубики (правда, не в самих Star Wars, FFG сначала обкатало их в WFRP 3 Ed.) И да, не сказал бы, что это шибко удобный бросок, даже если привыкнуть, но пожалуй сравнивать результаты 3d20 с тремя разными числами будет всё-таки похуже.

Что касается selling point — ок, принято. Правда, меня тридцать лет generic fantasy как-то не особо вдохновляют, но я понимаю тех, кому это нравится.
Если система магии может сравниться по гибкости с Ars Magica или там новыми-старыми Магами МТ — то это и правда круто (но что-то мне подсказывает, что нет).

Но вот реакция DSA-сообщества на критику в сторону вашей священной коровы всё-таки доставляет.)
Ну, в МТ линейки относительно друг друга и не сбалансированы особо — ни к чему это.
А если балансировать, то может выйти как в ДнД4: кастеры теперь не имба, но ощущения уже не те.

Что же до способов усилить людей — то самое очевидное это:
Плюшки хуман-онли (какие-то социальные или защищающие от сверхъестественного мериты, например).

Или банально больше экспы на скиллы и мериты (6 точек в сферах магии как маг он не получает, но у него есть еще 2 свободных точки на атрибуты, 3 на скиллы и 4 на мериты). Если ИП — человек, то среди людей он чем-то не менее неординарен чем оборотень или вампир.

Или достаточно серьезные недостатки у всех «ненормальных», а не только у вампиров. Ну и конечно самое лучшее — совместить все три подхода в разумных дозах.
Сверху рассказала в ответе другому комментатору. На дополнительные вопросы с удовольствием отвечу. USP если в двух словах это 1) сама степень проработанности, как факт и 2) богатая история и ее непрерывный ход.
Сделать персонажей-людей игроков не простыми смертными, а исключительными?
Ну лежит в основе, да. И? А в Star Wars бросаешь горсть кубиков и потом сидишь над ними медитируешь, пытаясь понять, что все это значит. С непривычки. Уверена, что кто приноровился к странным кубам, понимает все быстро. Точно так же, кто приноровился к ДСА, быстро и прикидывает сложность, и понимает результат. Или вы всерьез думаете, что ДСА-игроки сидят и вычисляют в экселе и на калькуляторе что-то там? С непривычки все дико. И аспекты в Фейте, и карьеры в Вархаммере, и дварфы в… русском языке. Какая система понятна, легка и непринужденна вот так прямо сразу, не требуя какого-никакого втыкания?

Если неясно, попытюсь (в очередной раз) прояснить. Мир может похвастаться проработанностью и историей, уникальной среди ролевых игр. Киньте в меня любым миром, а я в вас кину количеством статей в вики-авентурика. Спойлер: их там больше, чем в вики, например, по Pathfinder. Намного больше. В разы (примерно в 5). В сравнении с вики по Forgotten Realms разрыв чуть меньше, там «все лишь» чуть более чем в 2 раза меньше статей. Это то, что мне навскидку пришло в голову посмотреть. И это при том, что ДСА community наверняка в разы меньше количества фэнов D&D или Pathfinder.
Еще есть такая замечательная/страшная вещь (смотря кого спросить), как метаплот и «живость» этого мира, проявляющегося в непрерывном ходе истории — да, таки в течение уже 30 лет. Это важно, потому что 30 лет прошли не только в реальном мире, но и в Авентурии (правда, не 30, а несколько больше, но не суть), за которые там произошло много всякого, пару раз перекроив политическую карту континента. ДСА-игрокам важно знать, в каком авентурском году (хотя бы примерно) они находятся, потому что от этого зависит, что, грубо говоря, «делает» окружающая их среда. Можно и вообще не играть в игру ДСА, а просто наблюдать за развитием мира Авентурия и жизнью важных НПС как бы читая фэнтези-эпос. Да, я знаю, что метаплот как явление не уникален. Но много ли миров могут предложить непрерывно развивающуяся историю в течение 30 лет?
И вот это все вкупе и дает ощущение «глубокого погружения» в мир, потому что когда ты втыкаешься во все эти нюансы (политические, культурные, профессиональные...) и отыгрываешь соответственно — ты ловишь от этого белые и пушистые эмоции.
Система же магии, если уж мы о заклинаниях, может похвастаться также богатой политрой возможностей, интересной и опять же проработанной теорией магических воздействий, огромной вариативностью как самих заклинаний, так и возможных скиллсетов персонажей.
<неточная цитата>На Плоском Мире не верят в богов. Вы же не станете верить в стол?
Ну, привязка к четко квантуемым цифрам решает вопрос упрощения описания. притом не только мастер > игрок, но и игрок > мастер. Потому что в словеске (с кубиком или без) подразумевается что мастер вспомнит аналогово прописаные в описании персонажа умения взлома и соотнесет это с замком и Зю-фактором, получив из этого однозначный ответ или вероятность.
Система же обычно требует от мастера лишь привязки описания к порядку сложности, который высчитывается примерно одинаково для всех задач.

И упрощение процесса на мой взгляд весьма ощутимо, порядка «каменный топор против железного»
Проверку из 3d20 можно сделать удобной. Прекрасный пример — Tavern Tales, или тот же самый Donjon от К. Р. Никсона. Вариант ДСА неинтуитивен и, будем честны, мерзок. Если что-то сделано удобнее, это вовсе не значит, что оно «для касулов» или «для тупых» — оно просто удобнее, эргономичнее и, что важно для НРИ как таковых, экономит время и не ломает иммерсию больше чем надо. Иногда стоит признавать, что фишкой системы может быть хреновый дизайн. Собственно, в этом и заключался изначальный посыл рецензии.

Что же касается проработанности сеттинга, то, пожалуй, у вас есть прекрасная возможность на имке рассказать о его фишках, Unique Selling Points, как говорится.
  • avatar Nix
  • 0
Упс. Тогда прости. Ну подумать желательно во всех напрввлениях. За идею спасибо. Кстати есть ещё момент: человечество сильноичисленностью и ресурсами. Но отдельной особи от этого…
Ты меня с кем-то путаешь, переводы нМТ — это не я)
Собственно, не обязательно именно так — просто можно подумать в этом направлении. ОПять-таки, может это не просто неуязвимость, может, супернатуралам в присутствии обычных людей становится плохо (опять-таки, Банальность\Парадокс)…