Ну так замечательно! Используем механику — но в ту самую механику входит условие «заявка должна восприниматься, как имеющая смысл в игровом мире» (та самая «ступня», хех). Ограничение на список доступных опций не зло — оно зло, когда один участник принуждает другого к определённому стилю. Расширение может быть точно таким же злом — я знаю немало игроков, которым ломает ощущение и удовольствие, когда ведуший разрешает нелогичную заявку — как говорил мне один из них «очень неприятно, когда неудачная заявка — и мир показывает поцарапанную фанеру и пыльную мешковину декораций вместо волшебного леса кругом», и атака двуручным мечом в туннеле кобольдов (который приводил в пример я; гоблин под столом — это пример Дмитрия, но не суть) как раз «дон'т фит» при наличии этого игрока, и «фит» — при наличии других, которым как раз не хочется этого, а хочется твёрдого списка.
Я повторяю — в примере и то, и другое полностью и абсолютно согласуется с правилами 3.5, вся разница — именно в соглашении группы. А что фиксированный, что переменный список опций — сами по себе не благо. Принудительная фиксация может быть абсолютно таким же злом — причём строго в рамках правил! Просто потому, что право игрока (если я понимаю вашу терминологию) — оно может быть и позитивным (подавать определённый вид заявок), и негативным (иметь гарантию, что определённый вид заявок не будет подан никем, включая и этого игрока). Уже много раз тут всплывал пример с летающим dwarf-ом — например, крейзилунизм как явление есть именно гиперэксплуатация «права игрока» на произвольную заявку, но игре-то это вредит…
При этом я не спорю, что системой можно пытаться добиваться гладкого прохождения типовых заявок и это очень полезный инструмент. Просто точно так же, как согласование вне системы имеет свои минусы, согласование в системе имеет свои, и их список видится мне ничуть не меньшим — если хотите, разверну.
Лёгкие ремарки:
Пример с гоблином в помещении мой;
Пример с дворфом всплыл один раз.
Я в принципе понимаю, почему вы пытаетесь мне доказать то, что я говорю, но другими словами. Опять же повторюсь, что я прекрасно понимаю, что есть возможность играть как так, так и этак. Тем не менее давайте я приведу один кусок, который мне удалось найти. Возможно он подходит к нашей дискуссии. Хочу попросить вас его прокомментировать.
ADJUDICATION
Essential to the D&D game is the Dungeon Master (DM). The DM is the referee and storyteller for the game, as well as the judge when the rules don’t cover a particular topic.
Let’s face it: No set of rules can cover every possible circumstance in a game meant to mimic life in a fantasy world. The rules clear up as much as possible, assuming the. DM can make a judgment in a situation that the rules don’t cover or that they don’t cover adequately. DMs are expected to use knowledge of existing rules, common sense, realworld knowledge, and a sense of fun when dealing with such special cases. Knowledge of the existing rules is key, because the rules often do cover similar cases or combine to make such judgment calls unnecessary. It’s not always true, but you often can do or at least try something the rules fail to directly forbid, as long as the DM thinks doing so is reasonable. For example, the rules don’t come out and say that a Medium creature threatens all squares within 10 feet while wielding a reach weapon and wearing spiked gauntlets. However, it’s appropriate to assume the creature does just that.
The DM is also there to keep the game moving. Doing so might require expedient rulings that later prove troublesome or just plain incorrect. That’s okay. Players and DMs ma. ke mistakes, and these mistakes tend to average out over time. It’s better for everyone’s fun if the game just keeps going rather than devolving into a rules argument or going back to revisit the round in which a mistake was made.
– D&D Rules Compendium p.5
Мне в частности интересно узнать ваше мнение о первом абзаце.
Нет-нет, тут мы с вами расходимся. Я вам привожу пример, что первый метод точно так же отбирает права у игрока, а второй — даёт. Потому что в одном случае нарушается возможность игрока получить возможность использовать окружение и получить удовольствие от ощущения взаимосвязи явллений мира, а во втором — возможность играть в заданную стандартными опциями тактическую боёвку. Тут выбор — причём, кстати, тактическая боёвка получается и при использовании ограничений.
Кто решает, отбирается или нет? Группа. Именно мнение группы, о том, что ей хочется и важно и задаёт это, это то самое негласное соглашение. Часть его — но не всё! — использование конкретного свода правил, причём как они используются — тоже часть соглашения. Именно потому правила D&D 3.5 допускают разные подходы, и непротиворечивы в их рамках.
О правах и обязательствах в разных методах
Давайте учтём тот факт, что я говорю может, то есть правила не обязательно всегда дают права. Разумеется, правила могут ограничивать, но они могут и наделять игрока правами и возможностями. Эти права и возможности вообще не обязательно могут быть предусмотрены игрок в целом, но он может обнаружить для себя какие-то новые интересные не предвиденные права, выдаваемые ему правилами.
Первый метод давайте назовём как-нибудь, пускай и неудачно, например, "от правил", второй — "от повествования", просто чтобы не путаться. Метод "от правил" предполагает, что вы играете в систему правил настольной ролевой игры и ознакамливаетесь с правилами, получая представление, о том как работает система и где и как она наделяет кого-либо из участников правами, а где она урезает их в таких возможностях. Итак. В "методе от повествования" тоже возможно забирать или наделять правами игрока. Но давайте посмотрим на существенную разницу между ними. Когда мы садимся за игровой стол, ещё не начав, собственно, непосредственно играть, в лучшем случае, зная систему, мы примерно представляем уже диапазон влияния нашего персонажа на игровую действительность. Важно будет сказать, что это будет возможно заранее, данные нам объективно права.
Когда мы говорим о методе "от повествования", мы также можем как забирать, так и наделять правами игрока. Но опять же есть существенная разница. Она выражается в том, что из-за особенности игры "от повествования", когда нет объективных правил, покрывающих ситуацию или умаляются правила в угоду повествованию, мы не можем с точностью предусмотреть все варианты исходов, предоставленные для нас Мастером игры. Более того, мы не можем с полной уверенностью предсказать исходы действия, не озвученных Мастером игры, но придуманных игроком персонажа в такой ситуации (когда Мастер игры играет "от повествования"). Разумеется, тут можно указать в очередной раз на трактовку и понимание правил вообще в целом, сказав, что порой правила бывают непонятными, и это справедливо. Но это всё может решаться за счёт объективных источников — не Мастера игры — FAQ, форумы, заметки дизайна правил от авторов, разъяснения работы правил в других дополнениях и прочем. То есть иными словами, когда мы хотим узнать как работает правило с точки зрения автора, мы синхронизируем, как вы говорите, свои представления с авторами игры, а не игровой группой. Плохо это или хорошо, давайте опустим, это просто метод. Решать каково это, я не хочу, так как вопрос субъективный, и мне очевидно, что тут разные ответы для разных групп. При игре "от правил" всё тоже самое надо делать, но с Мастером игры. А в силу того, что у нас как вы говорите имеется "невероятно многообразие" разных видов ситуаций, которые правилам просто не под силу предусмотреть (с чем я не спорю), Мастеру игры будет просто не под силу предусмотреть и выдать все возможные ситуации и примерные исходы на каждую из них. На практике же попытки выудить у Мастера игры "от повествования" исходы событий могут превратиться в бесконечный раздражающий поток вопрос-ответа: "А если я поступлю вот так?" Этот вопрос ответ, разумеется, в какой-то мере синхронизирует ожидания игрока и Мастера игры. Но подобного рода вопросы разве не будут тормозить всё происходящее, когда всё это можно было отдать на откуп правилам игры, если эту составляющую они покрывают?
И в варианте "от повествования" получается, что мы не можем предусмотреть всего диапазона предоставляемого нам Мастером игры в виде прав на данной сцене и обязательств, которые нам следует выполнить. У некоторых Мастеров в вырожденной форме это превращается порой в отдельную под-игру, когда игра "от повествования" предполагает "ловить" игроков на детали, указанные Мастером игры в сцене, для того, чтобы ввести новые осложнения в игровой действительности для игроков. Это не единственный способ злоупотребления методом "от повествования". Есть множество других. Разумеется, я считаю, что, играть вообще без метода "от повествования" в целом невозможно в настольную ролевую игру. Я считаю, что даже в "ролевую игру" вообще в целом. Этот метод идёт неразрывно с правилами (которые по моему мнению есть всегда, даже в словеске). Подход, когда "от повествования" вмешивается в работу правил, как я уже говорил, может быть как с благоприятным на игре, так и с негативным эффектом на игре в целом. Как для всей группы, так и для каких-то отдельных игроков. Сразу оговорюсь, чтобы вы не начали писать мне гневно о том, что и с правилами такое возможно. Да, соглашусь абсолютно. Только в виду с правилами возможна индивидуальная синхронизация с централизованным источником этих правил — автором игры. Иными словами, если бы все Мастера и игроки синхронизировались не друг с другом по отдельности вводя каждый раз новые правила и новые их составляющие, то муторный процесс синхронизации правил в общем её виде занимал бы значительно меньше времени и понимался бы всеми одинаково. Сравните это с синхронизацией из "облака" всех версий устройств. Плохой пример, понимаю, но что-то никак в голову ничего другого прийти не может. О синхранизации
В целом синхронизация, разумеется, нужна и в том и в другом методе. Только добивается она качественно разными методами при игре разными методами, как я уже сказал. Более того, я не хочу и не буду говорить какой метод из этих синхронизаций лучше или хуже. Считаете вы метод понимание и трактовки правил муторным — хорошо. Я ничего не имею против. Я же напротив, смотрю и получаю плюсы от использования этого метода, ведь мы можем синхронизировать метод "от правил" с независимыми источниками, не тратя времени на игре. Нам не нужно предусматривать или задавать потенциально бесконечное количество вопросов об исходах той или иной ситуации, так как правила зачастую покрывают общие повторяемые из раза в раз отношения. Более того, в силу того, что я часто играл в разных группах, работа некоторых правил воспринимается в большинстве своём одинаково, несмотря на полную разность групп. Я могу быть уверен в работе правила по атаке в большинстве групп, которые играют по правилам. И тут я избегаю необходимости каждый раз синхронизироваться с каждой новой группой, что лично для меня большой плюс.
Разумеется, синхронизация вообще в целом может происходить параллельно игре. Стоит отметить, что в случае с правилами, синхронизация может вообще не происходить во время игры, а может происходить не вовремя игры, более того, вы можете синхронизироваться с мастером игры, ведущем игру по правилам игры во время игры, но рассматривая будущие сцены, а не настоящую, занимая своё время "простоя", когда играет другой игрок. Тут я стараюсь показать разницу между подходами.
Хочу отдельно указать про свойство игры "от повествования". Я считаю, что не верным будет указывать, что метод "от повествования" сам по себе объективно рождает новые, неучтённые объекты для взаимодействия. Хочу тут показать одну вещь, сводя к тому, что все эти объекты — проекция Мастера игры, его мнение о том, какие возможности тут доступны. И в начальной стадии они зачастую не раскрыты, чтобы можно было понимать какие исходы они за собой таят. Начиная от кувшина с кипятком, заканчивая люстрой под потолком, не описанных в правилах для взаимодействия. Порой они требуют пояснения о том, какие последствия они в себе таят, ведь: может быть трещина в ручки, ошпаривающая тебе руку и гнилая верёвка, укладывающая тебя, прыгнувшего на люстру, прямо в кольцо врагов. Каждый такой объект вне контекста правил — мнение Мастера игры о физике, жанре, сеттинге мира и его работе.
Я вообще не спорю с тем, что к каждому методу требуется синхронизация. Но у них есть качественная разница, которую тоже не стоит списывать со счетов. Надеюсь, я показал какая.
А я бы большинство плейбуков разрешила. И жулика, и архангела, и профессионала. Почему нет? Мало ли кто за вышкой приходит, вон люди в 80 лет поступают учиться, ну и что.)
Играть не первокурсниками, разрешить аспирантов всяких, которые сами вчерашние студенты.
Правда, в американских колледжах я не оч. разбираюсь, у меня бы в любом случае получился закос под ЮУРГУ.)))
Нет, нельзя, поскольку в самой постановке вопроса содержится логическое противоречие. Настольная ролевая игра (например, D&D3.5 в разбираемом примере) содержит в себе «догадки мастера», поэтому отказываясь играть в «догадки мастера», ты перестаёшь играть в эту конкретную настольную ролевую игру. Такой вот парадокс.
Тогда следующий вопрос. А являются ли эти догадки мастера обязательными во всех отношениях?
т.е. в сухом остатке написанного тобой — MotW плейбуки под ETU не подходят. 5/15 да и то с натяжками — это фэйл.
и вообще если персонажи прежде всего студенты — то и плейбуки должны быть Jock, Bully, Nerd etc. Chosen/Spooky оставить как «приглашенных звезд», не больше одного на партию.
Я бы тогда завел рабов, которые могли бы пробивать мне пространство в нужных местах.
Так для это нужно, чтобы эти рабы могли по нашему измерению нормально перемещаться, хотя бы из системы в систему. А тут, можно сказать, что те, кто до этой технологии доходил дальше не развивался, так как их планету раскалывали, поэтому технологии дальше не шли, а те планеты, где такая технология присутствует, просто достаточно сильны, чтобы отбить вторжение (или просто свалить куда подальше.
Раскол же планеты, для добычи минералов необходим, например, потому, что существам из нулевого измерения они нужны в качестве пищи.
Это, собственно, расширяет возможности игры. Контакты с другими цивилизациями через нулевое измерение, чтобы попросить их о помощи, технология для закрытия в этой системе доступ к нашему измерению навсегда, но это можно сделать только со стороны нулевого измерения, уничтожение исследовательской базы в нулевом измерении, где почти создали технологию перемещения по нашему измерению, связанные с этим дилеммы вроде «мы украдём эту технологию и вступим в союз с пришельцами, чтобы стать их глашатаями в нашей вселенной, продавая жизни других цивилизаций за свою» и так далее.
Ну, не совсем. В матрице они-таки действительно умирают. А при подобном подходе просто переходят в новое состояние. Хотя метафора и правда вполне близкая)
Я бы тогда завел рабов, которые могли бы пробивать мне пространство в нужных местах. Пусть по чуть-чуть но регулярно. А в повиновении держал бы их угрозой раскола собственной планеты.
Но опасения за честь женщин, под угрозой инопланетного вторжения всегда пленяли моё сердце, если эти твари алчут наших самок, любые обсуждения теряют смысл и разговор с ними будет короткий))
Да не-не, натянуть то всегда можно. Только всё ещё тяжело понять о чем речь) В смысле редкоземельные эелменты например, они именно что на земле редкие, в астеройдах того-же иридия вполне себе хватает.
Но я согласен, да, важна идея. Просто я, именно по этой причине лучше воспринимаю «День когда Земля остановилась», чем «День независимости». Космическая саранча, способная летать между системами и проводить военные операции планетарного масштаба, алчет наших ресурсов, при том что в космосе их в разы больше.
Тут так же можно сказать, что путешествие в нулевое измерение возможно при достаточном уровне развития технологий из любого другого мира, а вот из нулевого измерения в какой-то другой мир только если проход был изначально «пробит» с другой стороны.
И, можно сказать, что пришельцы только сидят и ждут, когда же к ним кто-нибудь полезет, чтобы захватить их женщ… ресурсы.
Тут-то сова на глобус натягивается довольно легко — не сильнее, чем с прочими допущениями. Можно объявить, например, требуемой органику. Или, скажем, сделать фактором лёгкость добычи — похоже, что существенная часть месторождений даже неорганических полезных ископаемых в нашей коре есть продукт не только тектонических процессов, но и работы бактерий, которые существенно влияют на химический состав итога — биосфера это не только поверхность, но и вещество на километры вглубь.
Другое дело, что тут достаточно именно капельки «технобаббла», а детали не важны. Перед нами же старые добрые зелёные инопланетяне, которые похищают наших красоток и пытаются воткнуть свои флаги со щупальцами посреди наших площадей, просто чуть подретушированные, нет?
Тыж понимаешь, что имея доступ к любой точки вселенной, нет смысла с кем-то спорить из-за куска камня? Во вселенной гораздо больше ресурсов, чем какая-то раса сможет потратить.
Думается, не обязательно. У них не такая значительная гравитация, чтобы друг друга притягивать. Так что если изначальный импульс имеется, они будут толкаться, образуя попеременные участки более плотных и более разреженных скоплений. Ну а если имеются-таки астероиды с достаточной гравитацией, они с немалой вероятностью будут ловить другие на свою орбиту, а не поверхность. Да еще и уравновешивать влияние друг друга станут.
Прошел на YouTube. Да нет, совершенно другое. Это типичные сверхспособности, взявшиеся незнамо откуда. Во всех приведенных мной сюжетах ГГ контролирует процесс лишь в той мере, что предполагая, что дойдя до некой точки, он начнет «эпизод» заново. Засыпая, умирая — герой возвращается к некой временной и пространственной точке.
В LiS никакой петли нет, ГГ крутит время как хочет.
Судя по плюсам, так думают многие. Каждому своё- и не стоит переделывать «Войну и мир» в формат комиксов. Лично мне считать было несложно- и это без привычки.
А смысл трёх бросков- борьба с минимаксерством.
- Пример с гоблином в помещении мой;
- Пример с дворфом всплыл один раз.
Я в принципе понимаю, почему вы пытаетесь мне доказать то, что я говорю, но другими словами. Опять же повторюсь, что я прекрасно понимаю, что есть возможность играть как так, так и этак. Тем не менее давайте я приведу один кусок, который мне удалось найти. Возможно он подходит к нашей дискуссии. Хочу попросить вас его прокомментировать.Мне в частности интересно узнать ваше мнение о первом абзаце.
Давайте учтём тот факт, что я говорю может, то есть правила не обязательно всегда дают права. Разумеется, правила могут ограничивать, но они могут и наделять игрока правами и возможностями. Эти права и возможности вообще не обязательно могут быть предусмотрены игрок в целом, но он может обнаружить для себя какие-то новые интересные не предвиденные права, выдаваемые ему правилами.
Первый метод давайте назовём как-нибудь, пускай и неудачно, например, "от правил", второй — "от повествования", просто чтобы не путаться. Метод "от правил" предполагает, что вы играете в систему правил настольной ролевой игры и ознакамливаетесь с правилами, получая представление, о том как работает система и где и как она наделяет кого-либо из участников правами, а где она урезает их в таких возможностях. Итак. В "методе от повествования" тоже возможно забирать или наделять правами игрока. Но давайте посмотрим на существенную разницу между ними. Когда мы садимся за игровой стол, ещё не начав, собственно, непосредственно играть, в лучшем случае, зная систему, мы примерно представляем уже диапазон влияния нашего персонажа на игровую действительность. Важно будет сказать, что это будет возможно заранее, данные нам объективно права.
Когда мы говорим о методе "от повествования", мы также можем как забирать, так и наделять правами игрока. Но опять же есть существенная разница. Она выражается в том, что из-за особенности игры "от повествования", когда нет объективных правил, покрывающих ситуацию или умаляются правила в угоду повествованию, мы не можем с точностью предусмотреть все варианты исходов, предоставленные для нас Мастером игры. Более того, мы не можем с полной уверенностью предсказать исходы действия, не озвученных Мастером игры, но придуманных игроком персонажа в такой ситуации (когда Мастер игры играет "от повествования"). Разумеется, тут можно указать в очередной раз на трактовку и понимание правил вообще в целом, сказав, что порой правила бывают непонятными, и это справедливо. Но это всё может решаться за счёт объективных источников — не Мастера игры — FAQ, форумы, заметки дизайна правил от авторов, разъяснения работы правил в других дополнениях и прочем. То есть иными словами, когда мы хотим узнать как работает правило с точки зрения автора, мы синхронизируем, как вы говорите, свои представления с авторами игры, а не игровой группой. Плохо это или хорошо, давайте опустим, это просто метод. Решать каково это, я не хочу, так как вопрос субъективный, и мне очевидно, что тут разные ответы для разных групп. При игре "от правил" всё тоже самое надо делать, но с Мастером игры. А в силу того, что у нас как вы говорите имеется "невероятно многообразие" разных видов ситуаций, которые правилам просто не под силу предусмотреть (с чем я не спорю), Мастеру игры будет просто не под силу предусмотреть и выдать все возможные ситуации и примерные исходы на каждую из них. На практике же попытки выудить у Мастера игры "от повествования" исходы событий могут превратиться в бесконечный раздражающий поток вопрос-ответа: "А если я поступлю вот так?" Этот вопрос ответ, разумеется, в какой-то мере синхронизирует ожидания игрока и Мастера игры. Но подобного рода вопросы разве не будут тормозить всё происходящее, когда всё это можно было отдать на откуп правилам игры, если эту составляющую они покрывают?
И в варианте "от повествования" получается, что мы не можем предусмотреть всего диапазона предоставляемого нам Мастером игры в виде прав на данной сцене и обязательств, которые нам следует выполнить. У некоторых Мастеров в вырожденной форме это превращается порой в отдельную под-игру, когда игра "от повествования" предполагает "ловить" игроков на детали, указанные Мастером игры в сцене, для того, чтобы ввести новые осложнения в игровой действительности для игроков. Это не единственный способ злоупотребления методом "от повествования". Есть множество других. Разумеется, я считаю, что, играть вообще без метода "от повествования" в целом невозможно в настольную ролевую игру. Я считаю, что даже в "ролевую игру" вообще в целом. Этот метод идёт неразрывно с правилами (которые по моему мнению есть всегда, даже в словеске). Подход, когда "от повествования" вмешивается в работу правил, как я уже говорил, может быть как с благоприятным на игре, так и с негативным эффектом на игре в целом. Как для всей группы, так и для каких-то отдельных игроков. Сразу оговорюсь, чтобы вы не начали писать мне гневно о том, что и с правилами такое возможно. Да, соглашусь абсолютно. Только в виду с правилами возможна индивидуальная синхронизация с централизованным источником этих правил — автором игры. Иными словами, если бы все Мастера и игроки синхронизировались не друг с другом по отдельности вводя каждый раз новые правила и новые их составляющие, то муторный процесс синхронизации правил в общем её виде занимал бы значительно меньше времени и понимался бы всеми одинаково. Сравните это с синхронизацией из "облака" всех версий устройств. Плохой пример, понимаю, но что-то никак в голову ничего другого прийти не может.
О синхранизации
В целом синхронизация, разумеется, нужна и в том и в другом методе. Только добивается она качественно разными методами при игре разными методами, как я уже сказал. Более того, я не хочу и не буду говорить какой метод из этих синхронизаций лучше или хуже. Считаете вы метод понимание и трактовки правил муторным — хорошо. Я ничего не имею против. Я же напротив, смотрю и получаю плюсы от использования этого метода, ведь мы можем синхронизировать метод "от правил" с независимыми источниками, не тратя времени на игре. Нам не нужно предусматривать или задавать потенциально бесконечное количество вопросов об исходах той или иной ситуации, так как правила зачастую покрывают общие повторяемые из раза в раз отношения. Более того, в силу того, что я часто играл в разных группах, работа некоторых правил воспринимается в большинстве своём одинаково, несмотря на полную разность групп. Я могу быть уверен в работе правила по атаке в большинстве групп, которые играют по правилам. И тут я избегаю необходимости каждый раз синхронизироваться с каждой новой группой, что лично для меня большой плюс.
Разумеется, синхронизация вообще в целом может происходить параллельно игре. Стоит отметить, что в случае с правилами, синхронизация может вообще не происходить во время игры, а может происходить не вовремя игры, более того, вы можете синхронизироваться с мастером игры, ведущем игру по правилам игры во время игры, но рассматривая будущие сцены, а не настоящую, занимая своё время "простоя", когда играет другой игрок. Тут я стараюсь показать разницу между подходами.
Хочу отдельно указать про свойство игры "от повествования". Я считаю, что не верным будет указывать, что метод "от повествования" сам по себе объективно рождает новые, неучтённые объекты для взаимодействия. Хочу тут показать одну вещь, сводя к тому, что все эти объекты — проекция Мастера игры, его мнение о том, какие возможности тут доступны. И в начальной стадии они зачастую не раскрыты, чтобы можно было понимать какие исходы они за собой таят. Начиная от кувшина с кипятком, заканчивая люстрой под потолком, не описанных в правилах для взаимодействия. Порой они требуют пояснения о том, какие последствия они в себе таят, ведь: может быть трещина в ручки, ошпаривающая тебе руку и гнилая верёвка, укладывающая тебя, прыгнувшего на люстру, прямо в кольцо врагов. Каждый такой объект вне контекста правил — мнение Мастера игры о физике, жанре, сеттинге мира и его работе.
Я вообще не спорю с тем, что к каждому методу требуется синхронизация. Но у них есть качественная разница, которую тоже не стоит списывать со счетов. Надеюсь, я показал какая.
Играть не первокурсниками, разрешить аспирантов всяких, которые сами вчерашние студенты.
Правда, в американских колледжах я не оч. разбираюсь, у меня бы в любом случае получился закос под ЮУРГУ.)))
и вообще если персонажи прежде всего студенты — то и плейбуки должны быть Jock, Bully, Nerd etc. Chosen/Spooky оставить как «приглашенных звезд», не больше одного на партию.
— Автор? Каббалу.
Так для это нужно, чтобы эти рабы могли по нашему измерению нормально перемещаться, хотя бы из системы в систему. А тут, можно сказать, что те, кто до этой технологии доходил дальше не развивался, так как их планету раскалывали, поэтому технологии дальше не шли, а те планеты, где такая технология присутствует, просто достаточно сильны, чтобы отбить вторжение (или просто свалить куда подальше.
Раскол же планеты, для добычи минералов необходим, например, потому, что существам из нулевого измерения они нужны в качестве пищи.
Это, собственно, расширяет возможности игры. Контакты с другими цивилизациями через нулевое измерение, чтобы попросить их о помощи, технология для закрытия в этой системе доступ к нашему измерению навсегда, но это можно сделать только со стороны нулевого измерения, уничтожение исследовательской базы в нулевом измерении, где почти создали технологию перемещения по нашему измерению, связанные с этим дилеммы вроде «мы украдём эту технологию и вступим в союз с пришельцами, чтобы стать их глашатаями в нашей вселенной, продавая жизни других цивилизаций за свою» и так далее.
Но опасения за честь женщин, под угрозой инопланетного вторжения всегда пленяли моё сердце, если эти твари алчут наших самок, любые обсуждения теряют смысл и разговор с ними будет короткий))
Но я согласен, да, важна идея. Просто я, именно по этой причине лучше воспринимаю «День когда Земля остановилась», чем «День независимости». Космическая саранча, способная летать между системами и проводить военные операции планетарного масштаба, алчет наших ресурсов, при том что в космосе их в разы больше.
Тут так же можно сказать, что путешествие в нулевое измерение возможно при достаточном уровне развития технологий из любого другого мира, а вот из нулевого измерения в какой-то другой мир только если проход был изначально «пробит» с другой стороны.
И, можно сказать, что пришельцы только сидят и ждут, когда же к ним кто-нибудь полезет, чтобы захватить их женщ… ресурсы.
Другое дело, что тут достаточно именно капельки «технобаббла», а детали не важны. Перед нами же старые добрые зелёные инопланетяне, которые похищают наших красоток и пытаются воткнуть свои флаги со щупальцами посреди наших площадей, просто чуть подретушированные, нет?
В LiS никакой петли нет, ГГ крутит время как хочет.
А смысл трёх бросков- борьба с минимаксерством.