Автор, помни!!! Девочки-кошки должны быть защищены!!! Ставь правильную маркировку на свои сеттинги!!!
Да ладно, описанное мною «Нулевое измерение», скорее всего, противоречит законам физики везде, где это только возможно. :)
Нагромождение астероидов в пустоте будет пытаться слипнуться в одну кучу при прочих равных…
Позволю себе влезть.
Более того, а давайте спросим себя. А можно ли хотетить играть по правилам какой-то настольной ролевой игры, так как хочется играть в конкретную настольную ролевую игру, а не в догадки мастера?
Нет, нельзя, поскольку в самой постановке вопроса содержится логическое противоречие. Настольная ролевая игра (например, D&D3.5 в разбираемом примере) содержит в себе «догадки мастера», поэтому отказываясь играть в «догадки мастера», ты перестаёшь играть в эту конкретную настольную ролевую игру. Такой вот парадокс.
лишь говорю, много раз. Упорно говорю. Что метод/стиль игры указанный вами вторым, забирает права игрока. Это тоже нарушение прав игрока, данных ему правилами изначально. Причём связи с принципом на с. 5 нет, как если бы это была связь правила атаки и правила отнимающего возможность атаковать в парализованном состоянии. Принцип на с. 5 вообще не даёт связи с какими либо правилами. Он гласит, что это должно подхдодить сцене, описанной мастером игры. Кто решает что подходит, а что нет? Не понятно, не известно. Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.

Нет-нет, тут мы с вами расходимся. Я вам привожу пример, что первый метод точно так же отбирает права у игрока, а второй — даёт. Потому что в одном случае нарушается возможность игрока получить возможность использовать окружение и получить удовольствие от ощущения взаимосаязи явллений мира, а во втором — возможность играть в заданную стандартными опциями тактическую боёвку. Тут выбор — причём, кстати, тактическая боёвка получается и при использовании ограничений.

Кто решает, отбирается или нет? Группа. Именно мнение группы, о том, что ей хочется и важно и задаёт это, это то самое негласное соглашение. Часть его — но не всё! — использование конкретного свода правил, причём как они используются — тоже часть соглашения. Именно потому правила D&D 3.5 допускают разные подходы, и непротиворечивы в их рамках.

Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Ну так замечательно! Используем механику — но в ту самую механику входит условие «заявка должна восприниматься, как имеющая смысл в игровом мире» (та самая «ступня», хех). Ограничение на список доступных опций не зло — оно зло, когда один участник принуждает другого к определённому стилю. Расширение может быть точно таким же злом — я знаю немало игроков, которым ломает ощущение и удовольствие, когда ведуший разрешает нелогичную заявку — как говорил мне один из них «очень неприятно, когда неудачная заявка — и мир показывает поцарапанную фанеру и пыльную мешковину декораций вместо волшебного леса кругом», и атака двуручным мечом в туннеле кобольдов (который приводил в пример я; гоблин под столом — это пример Дмитрия, но не суть) как раз «дон'т фит» при наличии этого игрока, и «фит» — при наличии других, которым как раз не хочется этого, а хочется твёрдого списка.

Я повторяю — в примере и то, и другое полностью и абсолютно согласуется с правилами 3.5, вся разница — именно в соглашении группы. А что фиксированный, что переменный список опций — сами по себе не благо. Принудительная фиксация может быть абсолютно таким же злом — причём строго в рамках правил! Просто потому, что право игрока (если я понимаю вашу терминологию) — оно может быть и позитивным (подавать определённый вид заявок), и негативным (иметь гарантию, что определённый вид заявок не будет подан никем, включая и этого игрока). Уже много раз тут всплывал пример с летающим dwarf-ом — например, крейзилунизм как явление есть именно гиперэксплуатация «права игрока» на произвольную заявку, но игре-то это вредит…

При этом я не спорю, что системой можно пытаться добиваться гладкого прохождения типовых заявок и это очень полезный инструмент. Просто точно так же, как согласование вне системы имеет свои минусы, согласование в системе имеет свои, и их список видится мне ничуть не меньшим — если хотите, разверну.
Вы понимаете, строя мир на основе каббалы, очень сложно будет избежать ухода в мистику. Ну а хорошая мистика требует наличия чего-то необъяснимого, того что нельзя разложить по полочкам. Боюсь, что ваш вопрос относится как раз к этой категории явления, так что я не смогу отыетить на него четко, недвусмысленно, логично и непротиворечиво. Могу только предложить варианты ответа.
— Наиболее простой вариант — люди очень сильно отождествляют себя со своими телами, и когда тело перестает работать, начинают считать себя мертвыми. Ну или, в крайнем случае призраками, если не составили себе представление о том. что будет после смерти.
— Второй вариант — люди опять-таки знают в каких случаях человек умирает, и успевают подготовиться к этому моменту, настраивая себя на соответствующий переход. Тут проблемой будет не человек, которого пырноли ножиком в глуши — у него как раз будет достаточно времени, чтобы понять что он умирает, а те, кто умер, даже не успев понять, что происходит.
— Третий — человек умирает под давлением ожиданий окружающих. Соответственно, в глуши человек вполне может не умереть, даже несмотря на жуткую рану, но если прийдет в цивилизацию его станут считать каким-нибудь зомби и, возможно, под влиянием все того же общественного ожидания он начнет зомби-апокалипсис.
— Возможно в мироздании есть-таки объективный механизм умирания, и если ты умер, над тобой образуется еще ряд фильтров, отрезающих божественный свет, так что ты оказываешься в мире мертвых.
— Правила (в том числе и формально наделяющие участника волей) сами по себе, в отрыве от цели, не обязательно работают на вклад в игру. Более того, следование правилам без понимания их роли участником (см. пример по ссылке) может уменьшать вклад в игру и ломать удовольствие участников. В примере со второй группой именно разрешение игроку совершать атаку двуручным мечом обедняет игру и может приводить к фрустрации как его, так и других участников.
И, собственно, я писал об этом раньше и выше много раз тоже. См. пост «обратность» для Дмитрия Герасимова.
Да, такое может быть.
Я пишу, что правила могут наделять правом игрока, отъём которого — нарушение правил. А какое оно? Что оно делает? Весело ли всей группе от этого или не весело? Интересно? Несёт ли это полезность или не несёт? Это всё другие вопросы, ответы на которые можно получить, рассматривая только конкретные ситуаций, в конкретных играх, с указанными людьми, зная их убеждения.
Как я пока вижу (поправьте меня, если ошибаюсь) вы вроде защищали тезис о безусловной благотворности правил в этом смысле, и по второму пункту мы расходимся. Да, с неявным предположением, что в идеальном случае игроки читают, знают и понимают правила одинаково хорошо (что, на мой взгляд, случается не чаще, чем идеальная синхронизация представлений интуитивно — то есть реже, чем единороги).
Нет. Я защищаю тезис того, что правила могут быть нарушены в том числе и отказом в праве на действие какого-либо игрока. А также тезис, что следование правилам в игре может внести что-то новое в игру и предоставить новые неожиданные и интересные механизмы для игры.
А за предложение про вопросы — тут, без всякой иронии, большое спасибо. Это и моя мысль тоже, я рад. Точно так же не стесняйтесь задавать вопросы (хотя свои пробелы обычно не видишь — иначе бы они не были пробелами). Со своей стороны замечу, что вы тоже не всегда понимаете меня и оперируете некоторыми ошибочными допущениями — это нормально, как раз указания друг другу на необоснованные или ложные положения и есть та самая часть обсуждений и споров, где, по пословице, рождается истина — или хотя бы польза для участников.
Лучший мой собеседник на Имажинарии без лишней скромности замечу я про вас. Спасибо, что есть. С вами интересно. :3
Третья часть.
Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
не пещера, а маленький домик с домашней утварью. Но это частности не важны.
Кто бы с этим спорил. Я лишь говорю, много раз. Упорно говорю. Что метод/стиль игры указанный вами вторым, забирает права игрока. Это тоже нарушение прав игрока, данных ему правилами изначально. Причём связи с принципом на с. 5 нет, как если бы это была связь правила атаки и правила отнимающего возможность атаковать в парализованном состоянии. Принцип на с. 5 вообще не даёт связи с какими либо правилами. Он гласит, что это должно подхдодить сцене, описанной мастером игры. Кто решает что подходит, а что нет? Не понятно, не известно. Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Я не спорю с тем, что можно играть и так и так. Более того, даже если бы умпоминания об этом не было, я бы всё равно твердил, что можно играть в обоих стилях и направлениях. Потому что есть такая возможность.
Мне не повезло, я просто сел и выбрал набор правил, которые мне подошли, понравились и, собрав их так как мне хочется, в силу того, что мне нравятся системы конструкторы, я сыграл с игроками в ровно в то, что ожидали сыграть они или я. Разумеется, не всё так идеально порой и бывают проблемы, которые, разумеется, решаются мастерскими решениями, но я знаю где, что и как я сделал не так, чтобы была картинка такой, какой бы я её хотел видеть.
Вторая часть.
Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.
Это надуманная вами беда у меня. Так как вы грешите частой в ваших рассуждениях логической ошибкой ad hominem, пытаясь анализировать меня по моим словам, а не суть предмета спора. Пожалуйста, я очень прошу воздержать от подобного, для того, чтобы не утонуть во всём этом. Хотя уже начали… или уже утонули.
Я считаю, что стагнация фантазии в таких случаях начинается, когда человек не может и не хочет принимать другой модели мира, описанной в правилах настольной ролевой игры, в силу того, что он не может придумать ОВП таким образом, чтобы оно не шло в конфликт с указанными правилами. При этом, учитывая, что людям свойственно не менять своего мнения на счёт каких-либо объектов реальности или вымышленных рассказов, то и стагнация начинает прогрессировать, когда человеку в голову не укладывается каким же образом могут происходить события указанные в игре.
Кстати, что вы уже упоминали тоже признак стагнации, когда человек привыкший к другой системе, не может играть по её правилам, или играет но с характерным восприятием игры через рамки своей предыдущей системы. Такой же показатель того, что человек убеждается в правильности одного подхода.
Разнообразие правил и изучение подходов, идей авторов, вложенных в такие игры, а также разбор работы правил даёт посмотреть на комплексную систему правил, которые дают представления о работе мира, который видит автор. Давая возможность окунуться в иную реальность. А не в очередной мир Василия, который каждый новый раз водит одно и то же, что не меняй.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.
Давайте начнём с того, что найдём в моих словах, что как-то обязательно надо? Вы опять выдаёте своё впечатление о моих словах?
Я не говорил, не делал как «надо» даже в указанном примере. Я посмотрел как принято играть в этой пратии. Убедился, что игра ведётся не по правилам игры, на второй сессии меня не было. Почему? Мне нравится играть по правилам. Я знаю, что есть как минимум одна партия, которой нравится играть по таким правилам. Мне нет.
Проблема ли тут ожиданий? Конечно, да. Каких ожиданий? Не выполнялись правила игры, как я ожидал. Я не люблю, когда нарушают правила игры настолько. Разумеется, я не против разумного, своевременного вмешательства мастера в проблемных местах. Н оне настолько. Я не видел проблемы в использовании стандартных правил по бросанию кубиков и определнию количества успехов с привязкой на атрибуты персонажа. А получилось, что лист персонажа, созаднный мной, оказался бесполезен. Цифры там ниего мне в итоге не говорили.
Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.
Если бы я ещё высказывал этот тезис. У меня ощущение, что вы боритесь с какими-то мельницами всё больше и больше.

У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.
Вы будете спорить с тем, что полной синхронизации двух человек попросту невозможно?
Добиться можно только частичной синхронизации, верно?
Давайте вернёмся к правилам. Мы берём правило: «Кидаем монтеку, если орёл — получилось, решка — провал». Простейшее правило, котрое будет понять легче, чем синхронизировать план, вид, утварь и расположение монахов в буддистком храме, чтобы каждый человек смог легко и непринуждённо воспользоваться каждой складкой местности, чтобы прокрасться для кражи нифритовой статуэтки, учитывая расположение взоров каждого монаха, их ход и многие другие нюансы.
Иными словами муторность и фундамент общих желаний — ваши субъективные оценки или оценки группы разных видов правил, которые в своём многообразии бывают разной сложности и на любой вкус почти. Откровенно говоря, муторность так вообще довольно странный введённый вами параметр правил, который с объективностью оценки ничего общего не имеет. Сложность? Да, порой бывают очень сложные правила, которые тяжело изучить.
И опять же повторюсь, какой смысл обсуждать всё это, если разговор вообще не об этом?
Мы же говорим о том, что правила могут наделять игроков полезными для игры правами, поддерживающими жанр и сеттинг, идеи мастера, новый образ игры и т.д. Порой игроки могут даже не любить и невостребовать какие-то правила, которые на самом деле очень хорошо подошли бы в итоге, если бы они разобрались, к их стилю игры. И такое бывает. Но нежелание, неумение, лень и другие вещи порой ведут к тому, что человек сам себя лишает интересных инструментов, которые бы могли обогатить его игру.
Пришлось разбить на две части.
Начнём аккуратно — я, во-первых, не сторонник систем с коротким разбором, и вы зря заняты миссионерской деятельностью в этом плане. В той теме (надо туда вернуться, как время будет, кстати) я говорил о вполне конкретной вещи — о том, что долгое время освоения системы есть минус, если оно не даёт каких-то объективных плюсов за счёт этого, и что при оценке системы имеет смысл учитывать соотношение времени подготовки\освоения с игровым. То есть что система, где много неочевидных моментов (как за счёт освоения, так и за счёт изложения) — объективно более плоха, чем система, по которой можно получать результат быстрее при прочих равных.
А разве вы не говорили в той теме про то, что плоха сама по себе выработка навыка Мастера игры, а не быстрое освоение системой, чтобы можно было играть и понять стоит ли дальше играть через 2-3 сессии. Но хорошо. Признаю ошибку, если на самом деле всё иначе.
Второе. Я не утверждаю, что подход от ОВП единственный — я упорно показываю это, говоря о вашем подходе с абсолютизацией правил. Дело в том, что ваш пример ниже — он типовой весьма, ведущий к асболютизации правил, только он не говорит о пользе правил (как вы его трактуете), а говорит о необходимости общего представления о желаемом процессе игры, которое в общем случае имеет мало отношения к правилам. То есть на деле игра получается хорошей чаще не когда игроки исполняют правила ради правил (правила — инструмент; правила могут обеспечить и плохую игру с той же лёгкостью), а когда они представляют, чего хотят от игры и работают на это. Инструмент тут вторичен.
Хорошо а давайте тогда найдём место, где я сообщаю, что вы думаете, что на самом деле подход от ОВП единственный?
Меня всё ещё очень коробит на самом-то деле тот факт, что в своей речи вы используете такие вещи как «чаще». Опять же вопрос выборки, пожалуйста, и каким образом этом всё было выяснено?
Более того, а давайте спросим себя. А можно ли хотетить играть по правилам какой-то настольной ролевой игры, так как хочется играть в конкретную настольную ролевую игру, а не в догадки мастера? Может ли человеку нравится настольная ролевая игра|система в отрыве от конкретной игры, игроков и мастера? То есть сам набор правил, а не то как конкретный мастер по ним водит?
Также я не понимаю, почему я вдруг абсолютизирую правила? Неужели это так смотрится?
Я лишь говорю, что правила способны выполнять указанные мной функции, если их соблюдать. А это я свою очередь говорю, про то, что можно играть «от правил». Не более того. Польза правил? Кто-то говорил о ней? Я лишь говорил о том, что мне нравится играть по правилам, а не нарушая их из раза раз. Мне нравится использовать хорошие правила, рождаюзие интересное мне ОВП.
Полезны ли тут правила вообще вопрос спорный. Ведь игровая группа может получать удовольствие с V:tM с любым кубиком. Делает ли это игру во что-то другое? В части бросков кубиков, да. Это делает другую игру.
Разрешались ли конфликты по системе? Нет, не разрешались, а значит как игрок я не могу быть уверен, что я получаю желаемый выходной результат. Я вообще не могу быть уверен в работе правил, хотя изначально говорилось о том, что мы играем именно поэтому набору правил. Собственно, я и пошёл играть ради этого.
Опять же тот вопрос, когда игра получается чаще хорошей, а когда плохой — не предмет нашего общения. Я говорю о том, что есть моменты, когда правила, данные игрокам могут наделять их правом на какое-либо действие, которое в свою очередь может быть нарушено из вне системы правил санкционированным на это Мастером игры. Верно и обратное. Опять же Мастер игры может санкциноировать игрока на действия вне правил. Я прошу не уводит в сторону вкусовщины общую дискуссию.
Вы упорно говорите о том, что любые ограничения игрока — вредны, и на этом основании в примере делите совершенно равноправные (в примере с 3.5) правила на «хорошие» и «плохие» (термины не ваши — вы называете их «правилами» и «нарушениями правил»). Судя по примеру ниже, это происходит из того, что у вас есть негативный опыт игры по ситуации, когда ведущий использовал свою власть для контроля игровых событий, а игровые возможности системы, которые вы видели, не использовались. Это плохая ситуация — но плохая именно за счёт несовпадения игровых ожиданий и невозможности для части участников внести желаемый вклад, а не за счёт роли правил. Точно такой же неприятной может быть ситуация, когда ведущий использует своё толкование или лучшее знание правил, чтобы зарезать все мысли игроков (особенно если они поняли правила иначе) — это зеркальная ситуация.
Я упорно говорю о том, что есть вид нарушений прав игрока, который подразумевает запрет на использование опций, предоставленных правилами настольной ролевой игры. Это немного другое. Согласитесь. Не надо тут переиначивать мои слова.
Также я даю перечень того, почему это может быть вредно и в каких случаях.
Я ещё раз прошу вас воздержаться о личной оценки меня и моей личности, чтобы неуходить в сторону и обсуждать предмет по существу. Какой этот запрет? Хороший он или плохой — вопрос совсем другой. Является ли он поддерживающим игрвой интерес или нет — четвёртый вопрос. Этот факт я выдал ровным счётом для того, чтобы показать, что определение Дмитрия не состоятельно в части (е), по причине того, что в настольную ролевую игру можно играть «от правил» и сохранять при этом создание ОВП в рамках правил и убеждений Мастера, где правила не регулируют эту область (в сочетании, вместе).
Толкование правила, его описание и правильное понимание, а также правоосознание, правоприменение — это целые отдельные области вообще. Да, разумеется, мы можем понимать правила по разному. Никто не гарантирует, что даже понимание правил будет вести к правильному его применению, никто не говорит о том, что само правило было написано с прицелом на одно автором, а выполняем совсем другие функции, так как в сочетании с другими элементами работает, неоправдывая надежд. Это всё ясно, понятно, я думаю стоит это тоже опустить, так как такого рода вещи решаются целым рядом разнообразных методов, как договорами в играющей группе, консультация с сетью, FAQ и так далее и тому подобное. Чаще попросту не обращают внимания вообще. Всё это не отменяет того факта, что правило может быть нарушено. И второго факта, что правило в том числе может наделять правом игрока на действия в рамках ОВП.
Когда я говорил Group я имел в виду «все включая ГМа». В любом случае тут есть дырка для rules lawer про «Васе fits, а Пете не fits, а Маша вообще не хочет ни голосовать ни спорить, она социал и ей хочется чтобы драка уже наконец закончилась»
К примеру, об ощущениях. Я не говорю об ощущениях, я говорю о том, что объективно, когда вас наделяют правом на изъявление воли при голосовании, а кто-то вам препятствует в голосовании — это нарушение права
Прежде, чем прочитал это, я уже успел ответить вот тут. Пост довольно длинный, потому можно смотреть в первую голову на пример в финале.
Вкратце — я хочу отметить, что вы, на мой взгляд, смешиваете две вещи:
— Ограничение возможности вклада участника (я тут не разделяю игрока и ведущего) в игру — вредная ситуация, тут мы совпадаем полностью.
— Правила (в том числе и формально наделяющие участника волей) сами по себе, в отрыве от цели, не обязательно работают на вклад в игру. Более того, следование правилам без понимания их роли участником (см. пример по ссылке) может уменьшать вклад в игру и ломать удовольствие участников. В примере со второй группой именно разрешение игроку совершать атаку двуручным мечом обедняет игру и может приводить к фрустрации как его, так и других участников.

Как я пока вижу (поправьте меня, если ошибаюсь) вы вроде защищали тезис о безусловной благотворности правил в этом смысле, и по второму пункту мы расходимся. Да, с неявным предположением, что в идеальном случае игроки читают, знают и понимают правила одинаково хорошо (что, на мой взгляд, случается не чаще, чем идеальная синхронизация представлений интуитивно — то есть реже, чем единороги).

(Попутно ещё замечу, что про спортивность я вам мысль не приписывал, а показывал пример, когда, как мне кажется, формализация может иметь положительную роль).

А за предложение про вопросы — тут, без всякой иронии, большое спасибо. Это и моя мысль тоже, я рад. Точно так же не стесняйтесь задавать вопросы (хотя свои пробелы обычно не видишь — иначе бы они не были пробелами). Со своей стороны замечу, что вы тоже не всегда понимаете меня и оперируете некоторыми ошибочными допущениями — это нормально, как раз указания друг другу на необоснованные или ложные положения и есть та самая часть обсуждений и споров, где, по пословице, рождается истина — или хотя бы польза для участников.
В толковании одного и тоже разными словами мы тут не отличаемся на самом-то деле.
В общем-то ошибка в ваших рассуждениях. Давайте разберёмся. Вы говорите, что есть связь между описываемым должно подходить к ситуации и использованием правил игры. Игрок может описывать всё что захочет. Работа мастера найти и оцифровать под это правила, если подходит по его мнению, либо воспользоваться аналогией правил, указанной выше, а потом описать. Или у вас какая-то другая модель взаимосвязи?
Тут нет отказа. Тут есть какое-то странное трактование общего принципа, а не инструкции в пользу того, чтобы провести произвол Мастера и оправдать его использование, создав видимость легитимного его использования. А мотивируется это способом или подходом игры от ОВП. Иными словами, если ОВП идёт в разрез с правилами, то применить ОВП. Как я уже показал выше тут возникает стагнация фантазии и стагнация развития правил как таковых, что никого не смущает в этом плане. Ведь как я помню, вы приверженец систем, где разбираться в правилах надо не дольше 2-3 сессий, верно?

Нет, тут у вас две ошибки.
Начнём аккуратно — я, во-первых, не сторонник систем с коротким разбором, и вы зря заняты миссионерской деятельностью в этом плане. В той теме (надо туда вернуться, как время будет, кстати) я говорил о вполне конкретной вещи — о том, что долгое время освоения системы есть минус, если оно не даёт каких-то объективных плюсов за счёт этого, и что при оценке системы имеет смысл учитывать соотношение времени подготовки\освоения с игровым. То есть что система, где много неочевидных моментов (как за счёт освоения, так и за счёт изложения) — объективно более плоха, чем система, по которой можно получать результат быстрее при прочих равных.

Второе. Я не утверждаю, что подход от ОВП единственный — я упорно показываю это, говоря о вашем подходе с абсолютизацией правил. Дело в том, что ваш пример ниже — он типовой весьма, ведущий к асболютизации правил, только он не говорит о пользе правил (как вы его трактуете), а говорит о необходимости общего представления о желаемом процессе игры, которое в общем случае имеет мало отношения к правилам. То есть на деле игра получается хорошей чаще не когда игроки исполняют правила ради правил (правила — инструмент; правила могут обеспечить и плохую игру с той же лёгкостью), а когда они представляют, чего хотят от игры и работают на это. Инструмент тут вторичен.

Вы упорно говорите о том, что любые ограничения игрока — вредны, и на этом основании в примере делите совершенно равноправные (в примере с 3.5) правила на «хорошие» и «плохие» (термины не ваши — вы называете их «правилами» и «нарушениями правил»). Судя по примеру ниже, это происходит из того, что у вас есть негативный опыт игры по ситуации, когда ведущий использовал свою власть для контроля игровых событий, а игровые возможности системы, которые вы видели, не использовались. Это плохая ситуация — но плохая именно за счёт несовпадения игровых ожиданий и невозможности для части участников внести желаемый вклад, а не за счёт роли правил. Точно такой же неприятной может быть ситуация, когда ведущий использует своё толкование или лучшее знание правил, чтобы зарезать все мысли игроков (особенно если они поняли правила иначе) — это зеркальная ситуация.

Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.

Так вот, когда мы обсуждаем правила, которые используют мнение группы, они относительно бесполезны. Почему?
Это тоже долгий и интересный вопрос. Основная идея тут состоит в том, что игроки очень часто остаются во власти привычек, когда они разрешают что-то не по системе. Они делают так как они привыкли, не пытаясь вникнуть, попробовать разобраться в том, почему в системе есть иначе. Поэтому очень часто я наблюдаю стагнацию групп, которые играют за счёт аналогии и правила ноль так как изначально привыкли, закрывая глаза на работу правил, которые работают по-другому, выполняя в свою очередь поставленную автором идею или замысел.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.

Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.

У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.

Так, основная часть закончена, давайте я ещё пока расшифрую в свете этого пример с синхронизацией и правилами D&D 3.5, на который я так долго нападал.

Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
Не очень понял про мёртвых. Они только _считают_ себя мёртвыми? А почему? Почему, я не знаю, если двое в глуши и один другого ножиком, то получивший ножик в печень считает что ему надо умереть?
  • avatar Arris
  • 1
Игра Life is Strange выглядит тем, что тебе нужно ;-)

  • avatar Arris
  • 7
Да какая разница, сколько энкаунтеров за 5 часов???

Речь то не о них. Речь о том, сколько переменных нужно держать в памяти, чтобы получить результат.

И с этой точки зрения выигрывают системы, имеющие менее сложные на единицу времени расчеты. Потому что человек ленив и ищет способы всячески снизить нагрузку на свой мозг. Особенно когда развлекается.

При всем при этом, хотя я и остаюсь сторонником «ролевых игр как обучения/тренировки» — это перебор. Потому что раз за разом такие вычисления — это не тренировка и не обучение, а трата времени и сил. Задача механическая, неоптимизируемая, ничему кроме как складывать/вычитать цифирьки, не учит.

Если уж мы и взялись использовать ролевую игру для обучения арифметике — то задачки должны быть разнообразные. Скажем, можно из Перельмана взять, из «Занимательной математики».

Мыртышкин труд.
  • avatar Arris
  • 0
Да, в принципе — не отличается.
Но на фоне индюшатины, приучившей нас к простоте, да еще и в 2016 году — такой бросок кажется ненужным усложнением. Да и является таковым, пожалуй.

С другой стороны весь мир тяготеет к простоте и упрощению — «кинь к20 и реши все свои проблемы» — хоть на плакат ставь ;)

А вот сумрачные немецкие гении пытаются… но как-то не так, ага.
Хорошо. Для вас я буду называть это проблемами определений. Мне это не принципиально.
Я заметил, что с вашей стороны попросту не редки случаи делать неверные догадки о моём мнении, поэтому нахожу верным исправлять ваши догадки. К примеру, о спортивности или когда вы «не» не заметили и другие догадки усложняющие общее направление дискуссии в сторону. Вместо неверных догадок, которые приходится поправлять, чтобы выровнять ваше представление о доносимой для вас мысли, я предлагаю задавать вопросы и не торопиться с выводами.

Абсолютно согласен с вами по пунктам 4-7. Но есть одно но. Для того, чтобы не попадать в эту петлю, как видите мне, с вашей стороны надо прекратить строить ложные догадки о моём отношении каком-то к игре.
К примеру, об ощущениях. Я не говорю об ощущениях, я говорю о том, что объективно, когда вас наделяют правом на изъявление воли при голосовании, а кто-то вам препятствует в голосовании — это нарушение права. Это не ощущение нарушения права. А реальное нарушение конкретными действиями против свободы голосования. Это как пример, который можно с лёгкостью перевести в пример для настольных ролевых игр.
Поэтому не надо уводить всё в степень «ощущений». Заранее спасибо.

Если мы сможем избежать догадок о личностях друг друга, то это было бы замечательно.
Помилуйте, вы раз за разом повторяете одно и то же — отказ от выполнения одной инструкции из книги (персонаж имеет возможность в раунд совершить перемещение и заявку) в пользу другой (всё описываемое, должно подходить к ситуации по мнению группы), является нарушением правил. То же самое с другой инструкцией (правилом 0). Почему? И то, и другое — писаные правила. Я пока вижу только одну причину — поправьте меня. Вы отделяете те правила, которые в явном виде полагаются на мнение группы в процессе, от тех, которые требуют одобрения только в начале, при выборе системы.
В толковании одного и тоже разными словами мы тут не отличаемся на самом-то деле.
В общем-то ошибка в ваших рассуждениях. Давайте разберёмся. Вы говорите, что есть связь между описываемым должно подходить к ситуации и использованием правил игры. Игрок может описывать всё что захочет. Работа мастера найти и оцифровать под это правила, если подходит по его мнению, либо воспользоваться аналогией правил, указанной выше, а потом описать. Или у вас какая-то другая модель взаимосвязи?
Тут нет отказа. Тут есть какое-то странное трактование общего принципа, а не инструкции в пользу того, чтобы провести произвол Мастера и оправдать его использование, создав видимость легитимного его использования. А мотивируется это способом или подходом игры от ОВП. Иными словами, если ОВП идёт в разрез с правилами, то применить ОВП. Как я уже показал выше тут возникает стагнация фантазии и стагнация развития правил как таковых, что никого не смущает в этом плане. Ведь как я помню, вы приверженец систем, где разбираться в правилах надо не дольше 2-3 сессий, верно?
Давайте, я проще объясню с разделением правил. Есть правила, которые имеют в себе прописанные указания при наступлении гипотезы (триггера, как удобнее будет). А есть правила, которые отправляют ко мнению какого-либо члена группы (будь это мастер игры, игрок или кто-то стороний). Так вот, когда мы обсуждаем правила, которые используют мнение группы, они относительно бесполезны. Почему?
Это тоже долгий и интересный вопрос. Основная идея тут состоит в том, что игроки очень часто остаются во власти привычек, когда они разрешают что-то не по системе. Они делают так как они привыкли, не пытаясь вникнуть, попробовать разобраться в том, почему в системе есть иначе. Поэтому очень часто я наблюдаю стагнацию групп, которые играют за счёт аналогии и правила ноль так как изначально привыкли, закрывая глаза на работу правил, которые работают по-другому, выполняя в свою очередь поставленную автором идею или замысел.
Или вы разделяете правила-регуляторы процесса и правила-описания? Понимаете, конструкция «правило такое-то позволяет отменять возможности правила сякое-то, что является нарушением правил» очень плоха — вы используете одно слово минимум для двух сущностей. Я пока что вижу только что вы не допускаете вмешательства мнения группы в область определения допустимости заявок — но это, в моём представлении, не забота о правилах — это забота о возможности действия игроков и предохранение от конфликтов в этой области. Оно может делаться правилами (писаными инструкциями), может не правилами (неформальными инструкциями), может динамически переключаться — и успешность от этого не зависит, если по каким-то причинам кто-то из участников не чувствителен к вмешательству в этот процесс (чаще всего — по причине недоверия, но тут разные причины могут быть).
Вообще в целом классификация правил по разным основанием может быть произведена вообще в разных составляющих. Не только в этом. Более того, я так их не делю.
Более того надо отметить, что взаимосвязь правил, которые работают друг с другом и есть суть термина «система». Взаимосвязи между ними, выстроенные в структуру взаимодействия одних правил с другими и показывают, что у нас «система», а не просто перечень каких-то не связанных вещей, которые нужно как-то объединять. Одно правило взаимодействует с другим и не обязательно с одним, и не обязательно отменяет его действие, а может быть вносит поправки. Таким образом создаётся структура, дающая нам представление о том, каким образом работает тот или иной мир, подчиняющийся воображаемым законам автора системы, а не нашим представлениям о том как должно всё на самом деле работать. Автор же, разумеется, же излагает эти правила в меру своих способностей. Что не отменяет, как я уже говорил отдельной проблемной темы — понимание и толкование правил.
Странно, что вы видите только невмешательство. Давайте раскроем мой взгляд внимательней и посмотрим на тот факт, который я уже ранее озвучивал. Правила игры и общее создание ОВП без правил сосуществуют в настольной ролевой игре вместе. Есть две области. Они могут взаимодействовать друг с другом. Можно нарушать правила в угоду построенным идеям из ОВП, можно не нарушать в угоду того, чтобы посмотреть как будет работать конкретно система и идеи автора. В любом случае одна влияет на другую в выбранной манере игроками. Бывают моменты, когда рождаемые в ОВП факты не подхватываются правилами и никак не регулируются. А бывают ситуации, когда рождаемые факты в ОВП противоречат работе правил. И вот тут наступает момент, когда кому-то как-то надо регулировать наступившие противоречия. И тут есть варианты либо уступить правилам и подстроить ОВП, либо уступить ОВП и урезать правила. Я нарочито не рассматриваю такие варианты как: просто «скипнуть» и перейти к следующей сцене, забив на разрешение регулирования, возможно, ещё какие-то варианты.
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры. Синхронизировать ОВП с игроками в достаточной степени бывает порой значительно сложнее, чем играть по правилам игры, которые все могли прочесть заранее и убедиться в правильности их работы где-то ещё на сторонних ресурсах. То есть сама игра от ОВП там, где этих самых правил нет не страшна и вообще является нормой. Довольно плохо отбирать возможности у игрока, которые поставлены перед ним, или не использовать куски правил в угоду представлениям Мастера игры о том что происходит в игре. Это ведёт к произволу со стороны Мастера, когда прописанные правилами возможности игрока или правила указанные для мастера не используются должным образом. Ведь в свою очередь получается подобной подход ведёт к «рельсовости» игры по представлениям Мастера о том как всё должно быть. Чем больше мастер разрешает в пользу своих идей и против правил ситуаций, тем меньше вы играете в конкретную игру. Вы можете скатиться, кстати, ни к редкому случаю, когда играете вроде бы по правилам, а в итоге вы просто бросаете d20… в V:tM для разрешения конфликтов, правила для которых имеются в игре (реальный случай из моего опыта, могу поделиться).
Иными словами, когда игроку говорят, что мы будем играть по системе Х, но ему вместо этого дают «Мнение Мастера»™ о том как на самом деле это всё должно выглядеть с нарушениями прав игрока. Это и есть нарушение прав игрока. Конечно, о такого рода нарушениях могут и договориться.
Но согласитесь, когда тратите неделю на создания персонажа (Вентру в моём случае), прописывая его игромеханически и ожидая работы правил, получая на месте 1d20… для решения конфликтов. А зачем, тогда нужны были листы персонажей? А зачем тогда нужно было вообще говорить, что мы играем по какому-то набору правил? Смысл во всём этом?