что следует принимать заявку, указанную выше, а не выкидывать её как невозможную.
В моём представлении это сразу два примера.
Первый — что фрагментарно нарезая правила можно найти там обоснования под любой подход.
Второй — что подход «от описания к оцифровке» представлен в правилах тоже. Запрет, вообще говоря, частный случай обработки (как и самозапрет, когда игрок не подаёт заявку, так как считает, что это не имеет смысла).
Запрет абсолютный, без опций — плохой момент по другой причине (не связанной с подходом), а вот наложение ограничений на основе общего представления о ситуации — вполне себе источник удовольствия в одном из стилей игры (для которого, как гласит мой тезис, та же D&D in RAW подходит в той же мере, как и обсуждаемого).
Во-первых, как раз делать игромеханическую заявку за NPC правила советуют избегать.
Советуют избегать, но там же сказано, что следует не затягивать бой, поэтому порой можно.
Во-вторых, с примера обратного — совета принимать любую заявку игрока, которая see feet — вроде начиналась подветка беседы, нет?
See fit? Не понял про ступню.
Идея заключается в том, что даже указанная страница 25 показывает о том, что следует принимать заявку, указанную выше, а не выкидывать её как невозможную.
Это, кстати, пример как игра говорит: «Пользуйтесь аналогией права».
Обратных условий, когда сначала мы описываем, а потом подгоняем под это правила игры так как считаем нужным — нет.
Во-первых, как раз делать игромеханическую заявку за NPC правила советуют избегать.
Во-вторых, с примера обратного — совета принимать любую заявку игрока, которая see feet — вроде начиналась подветка беседы, нет?
См. также, например Adjudicating Actions Not Covered:
While the combat actions defined in the Player’s Handbook are numerous and fairly comprehensive, they cannot begin to cover every possible action that a character might want to take. Your job is to make up rules on the spot to handle such things. In general, use the rules for combat actions as guidelines, and apply ability checks, skill checks, and (rarely) saving throws when they are appropriat
Беда в том, что по ссылке то это не говорится (как минимум явно). Там говорится более узкая вещь — когда NPC совершает действие, не надо описывать его строго механически, а стараться сделать более информативно.
То есть эта более узкая вещь показывает, что либо мы делаем игромеханическую заявку за NPC, либо пытаемся описать красиво, но понятно для того, чтобы действие было ясно.
Обратных условий, когда сначала мы описываем, а потом подгоняем под это правила игры так как считаем нужным — нет.
То есть тут я говорю о том, что когда наступает момент работы правил, то Мастеру за NPC предлагается сначала выбрать действие, а потом описать его красиво. Всё просто.
Беда в том, что по ссылке то это не говорится (как минимум явно). Там говорится более узкая вещь — когда NPC совершает действие, не надо описывать его строго механически, а стараться сделать более информативно. Что действия ограничены закрытым списком — прямых указаний нет. Что рекомендуется именно сперва выбрать действие, а потом дать описание — тоже явно не сказано, строго говоря (хотя наводит на мысль, и по факту это частенько случается). Просто сказано избегать чисто механического описания — ну и представлять, что механически представляет действие при этом. Учитывая раздел — describing the acton — вполне логично. Плюс там есть совет использовать одинаковые формулировки при повторяющихся действиях.
Как раз тут начинается «возведение в абсолют». У вас стоит подход «первой должна идти оцифровка из списка опций, потом уже описание». У меня вопрос — а зачем это надо? Система прекрасно работает и без этого — снова обращаю внимание на иерархию правил, которая не прописана. Если это способ избегать конфликтов в группе, например — то это помогает. Если нет и группа может работать на основе соглашения — то правила подключаются на уровень ниже, и это работает столь же хорошо и непротиворечиво. На деле группа всегда неявно соглашается на какое-то применение правил, когда сыграна — и это часть персонального стиля.
Зачем это надо? Ну например, это правило для настольной ролевой игры как Microscope RPG. У нас всегда есть заданные рамки, а в игре предлагается описать каким образом мы приходим к какому-либо результату. И это чертовски интересно.
Но помимо того, что это чертовски интересно — это сохранение прав игроков, пользующихся этими правилами и предоставления им равномерного, равноценного вклада в рамках системы в общей повествование через правила игры, где они могут быть объективно уверены в том как оно (правило) работает и куда оно его приведёт в рамках ОВП (или к чему). Даёт общий контроль над повествованием игроку.
Да нет, вот тут я вижу ошибку — причём существенную. На деле всегда решение о легальности принимается группой, не ведущим — просто в некоторых случаях правила служат аргументом (что, кстати, порождает такой феномен как rules-lawer, когда это идёт не в пользу). Игрок всегда имеет выбор вплоть до встать и уйти; в реальности ведущие и игроки обычно работают друг на друга. На деле, опять же, всегда существует и действует набор соглашений, которые регулируют игру — соглашения по натуралистичности описаний, авторитет участников по тем или иным вопросам, соглашения по времени и пр. Попытка представлять игру как «тиранию ведущего» — это очень бедная модель, а когда цель — совместное удовольствие, то и прямо неверная.
Тут нет ошибки, так как в общем случае ещё раз повторюсь, власть на повествование передаётся Мастеру игры всецело, если правила не работают в заданных ими сферах регулирования.
Ещё раз повторюсь, Мастер игры может работать на игроков, но предоставить объективные инструменты для разрешения заявок игроков Мастер в любом из случаев не может. Не верно говорить, что создаются новые объекты для взаимодействия — всё это выдумки мастера игры, а значит без правил они будут работать как Мастер игры хочет. Он может хотеть играть с игроками, а может хотеть играть против игроков (по разным причинам, порой для того, чтобы сделать мир более реалистичным (очень часто байки про это слышу, когда D&D в реальное средневековье с магическими существами пытаются превратить)). Это может быть хорошо, это может быть плохо. Это вообще третий вопрос.
Главное тут то, что правило, прописанные для игрока, дают ему возможность предсказывать желаемый им вклад в игру. Мастерские «тараканы» — ну тут как повезёт. Можешь предсказать, зная Мастера, а можешь не предсказать вовсе. Поэтому правила наделяют правами игрока, которые поддерживаются игровой группой, либо не поддерживаются.
Признаю, упустил «не». Однако и на стиль игры не указывается — там говорится о том, что когда NPC делает действие, ведущему стоит описывать его во внутриигровых терминах. Не о том, что PC или NPC не имеет ограничений, и не о том, что PC или NPC должен совершать действия из замкнутого списка. Этот раздел вообще имеет конкретное применение — советы по описанию, а не организации действий. Как аргумент о подходе — он, боюсь, очень косвенный.
Теперь давай вспоминать зачем я вообще привёл этот пример.
Нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания (более того, нигде не сказано, что боевая модель применяется до описаний, а не после — а в FAQ частенько попадаются намёки на обратное).
Вот приведены, в виде набора принципов для D&D. Это примерно такой же принцип, как в DW про не называть свои ходы прямым текстом. Ему тоже следует руководствоваться, когда играешь в D&D.
То есть тут я говорю о том, что когда наступает момент работы правил, то Мастеру за NPC предлагается сначала выбрать действие, а потом описать его красиво. Всё просто.
Судя по цитате, НЕ осознаешь. Я говорю «Я считаю некорректным Фому», ты не моргнув глазом отвечаешь «Не понимаю, почему ты считаешь некорректным Ерёму», а потом ещё что-то предъявляешь про выборочную внимательность. Фи.
Ох… ты иногда такой сложный в своих желаниях как-то выделиться и не делиться информацией, которую надо из тебя вытягивать сотнями комментариев, чтобы объяснить тебе тот факт, что пример с ММОРПГ и настольной ролевой игрой по сути раскрывает один схожий у них момент. Понятное дело, что они разные игры.
Правда, это не так очевидно?
Я считаю, что «отыгрыш роли» — очень размытое и неопределённое понятие, под которое подпадают довольно различные явления. Поэтому определение ролевой игры как игры, в которой присутствует «отыгрыш роли», представляется мне неконструктивным и малополезным. С другой стороны, такая редко принимаемая во внимание черта как «fictional positioning» (влияние совместно созданного вымысла на множество опций, доступных игроку в тот или иной момент игры), на мой взгляд, гораздо лучше отражает специфику известных нам НРИ, в частности, резко отличает их салонных игр типа «Мафии», настольных игр типа Arkham Horror, и т.д.
Я бы поправил. Возможно, я где-то ошибся. Не «отыгрыш роли», а выполнение функций заданной роли в общем воображаемом пространстве. Но да ладно.
В любом случае я твою позицию понял. Стоило бы сразу написать об этом, а не уводить разговор в сторону, потом использовать этот саркастический тон в твоём стиле. Спасибо. В любом случае, создаваемые истории в некоторых «неправильных ролевых ММОПРГ» всё равно живут, работают и не сказать, чтобы процветали. Но. Фикшен там создаётся, есть своё ОВП, где игроки берут на себя некоторые роли и играют в них, называя это ролевой игрой. :3
Только вы считаете, что правила вовсе не особенно нужны и можно включать и выключать их, собственно, мастерским произволом. А я в такие моменты задаюсь вопросом, а зачем мне тогда вообще нужно правило, которое я постоянно переделываю, не использую, запрещаю использовать и т.д. Лучше я возьму другое, с которым мне будет интересно играть и не надо будет прибегать к подобным подходам, спокойно положившись на систему в рождении нового контента для ОВП.
Пожалуйста, не надо приписывать собеседнику мотивацию, которой у него нет и спорить с воображаемым противником. Тезис, с которым вы воюете я не высказывал. Утверждение «система в общем случае должна помогать» — оно истинное. Только вот абсолютизация начинается вот тут:
<Неумение правдоподобно описывать результаты работы системе в рамказ сеттинга, жанра и физики заданного мира.
Проще говоря — мало фантазии. Эти парадоксы «избежны», если просто подключить фантазию.
;
Как раз тут начинается «возведение в абсолют». У вас стоит подход «первой должна идти оцифровка из списка опций, потом уже описание». У меня вопрос — а зачем это надо? Система прекрасно работает и без этого — снова обращаю внимание на иерархию правил, которая не прописана. Если это способ избегать конфликтов в группе, например — то это помогает. Если нет и группа может работать на основе соглашения — то правила подключаются на уровень ниже, и это работает столь же хорошо и непротиворечиво. На деле группа всегда неявно соглашается на какое-то применение правил, когда сыграна — и это часть персонального стиля.
Порой это может быть интересно, иногда вообще нет. Зависит от Мастера, разумеется. Но такой подход прав игрокам на что-либо не даёт, а наоборот предоставляет игроков на решение Мастера игры.
Да нет, вот тут я вижу ошибку — причём существенную. На деле всегда решение о легальности принимается группой, не ведущим — просто в некоторых случаях правила служат аргументом (что, кстати, порождает такой феномен как rules-lawer, когда это идёт не в пользу). Игрок всегда имеет выбор вплоть до встать и уйти; в реальности ведущие и игроки обычно работают друг на друга. На деле, опять же, всегда существует и действует набор соглашений, которые регулируют игру — соглашения по натуралистичности описаний, авторитет участников по тем или иным вопросам, соглашения по времени и пр. Попытка представлять игру как «тиранию ведущего» — это очень бедная модель, а когда цель — совместное удовольствие, то и прямо неверная.
Учи английский. Фраза переводится очень просто: «Самым частым действием в бою является атака».
Отлично! Это первое предложение. А что со вторым?
You can move your speed and make an attack in a round (a move action and a standard action).
Я, кстати, именно его выделил для перевода Геометром, но он как-то забыл про него.
А правило со с. 5, которое я процитировал ещё вчера, прямым текстом говорит, что совершить любое действие (то есть, надо понимать, включая атаку) персонаж может только при соблюдении некоторых условий.
Ну вот игрок и считает, что условия выполнены. Атак возможна. Почему бы и нет?
Где я говорил, что есть указанию игроку описывать свои действия в таком же ключе?
Признаю, упустил «не». Однако и на стиль игры не указывается — там говорится о том, что когда NPC делает действие, ведущему стоит описывать его во внутриигровых терминах. Не о том, что PC или NPC не имеет ограничений, и не о том, что PC или NPC должен совершать действия из замкнутого списка. Этот раздел вообще имеет конкретное применение — советы по описанию, а не организации действий. Как аргумент о подходе — он, боюсь, очень косвенный.
Нет. Это, кстати, ошибка — и довольно распространённая.
Да в общем-то нет. И откуда тебе знать, что она распространённая. Можно предоставить списки проведённых социальных опросов по предмету?
когда ведущий не принимает иных использований обстановки, кроме задуманных — то есть в ход идёт принцип Сэга. Это такое же зло, как «рельсовость» в смысле обеднения опций. Если ведущий точно так же принимает использование обстановки игроками, разделяя логичные и нелогичные следствия — это ничуть не менее интересная игра.
Более того, даже если список открыт, это всё равно проходит через ценз Мастера. И определить «открытость» и «закрытость» вида осмысления — это ещё пол беды.
Угадайка здесь в том, каким образом будет мастер интерпретировать твоё намерение и твоё желание по твоей заявке. Правила это сделают однозначно, когда ты будешь на них ссылаться. Угадайка здесь от и до полностью, когда всё решается мастером, а не правилами.
Тут нет никакой ошибки. Нет объективной реальности и объективно работающих однообразно объектов в общем воображаемом пространстве.
Лечение расхождений путём жёстко заданного списка опций — это, боюсь, лекарство, которое частенько хуже болезни. Оно полезно в некоторых специфических случаях — например, когда идёт тест системы и её возможностей. Или когда идёт сугубо аренная игра (о таком писал Mormon на МРИ недавно). А если речь о том, что участники не доверяют друг другу и хотят иметь список опций в виде жёсткого закона — то тут неизбежно начинаются или парадоксы описания, которые с хорошим шансом ломают ощущение правдоподобия, или вылезают иные проблемы с конфликтом.
Парадоксы описания возникают порой не из-за того, что система чего-то не учитывает, а из-за непонимание или не желания понимать жанра и идеи сеттинга, предоставляемого такими правилами. А также не восприятия того набора результатов, которые даёт система. Неумение правдоподобно описывать результаты работы системе в рамказ сеттинга, жанра и физики заданного мира.
Проще говоря — мало фантазии. Эти парадоксы «избежны», если просто подключить фантазию.
Вообще, попытка «держать и не пущать», ограничивая список опций закрытым, не полагаясь на соглашения (то есть ставя набор опций именно заданным, не оглядываясь на мнения друг друга) — само по себе несколько неудачно для НРИ с живыми участниками, ибо отсекает одно из её достоинств в виде свободы заявок. Если группа не может договориться о легальности заявок («строго по закрытому списку» -вариант, но бедный) — то обычно дело в более глубоких проблемах, которые всё равно вылезут, и на мой взгляд как раз эти проблемы с большими шансами мешают совместному вкладу.
Не надо возводить всё в абсолют. Так делают Ситы, ещё Оби Ван говорил.
Смотри, необязательно иметь что-то одно из указанных методов. Боже. В конце концов есть пространство, где регулируют правила, есть пространство, где правила не регулируют и используется подход Мастерских «тараканов». И они сосуществуют вместе, порой залезая друг на друга периодически в разных ситуациях. В любой НРИ есть оба подхода, если в этой НРИ есть используемые правила.
Только вы считаете, что правила вовсе не особенно нужны и можно включать и выключать их, собственно, мастерским произволом. А я в такие моменты задаюсь вопросом, а зачем мне тогда вообще нужно правило, которое я постоянно переделываю, не использую, запрещаю использовать и т.д. Лучше я возьму другое, с которым мне будет интересно играть и не надо будет прибегать к подобным подходам, спокойно положившись на систему в рождении нового контента для ОВП.
По поводу совместного вклада. В общем-то и в целом сами по себе правила, предоставляющие права игрокам на какие-либо действия, гарантируют некоторый предсказуемый вклад игроков в повествование. Хотя мастер, конечно, же может запретить любое действие из-за rule 0. Я лично считаю это слабостью мастера, который либо не понимает системы, которую водит, либо обладает крайне слабой фантазией, которая не умеет работать в рамках системы.
В пространстве «тараканов» Мастера, игрок не может быть до конца всегда быть уверен в том или ином объекте ОВП и его итогов работы. Мастер интерпретирует последствия. Порой это может быть интересно, иногда вообще нет. Зависит от Мастера, разумеется. Но такой подход прав игрокам на что-либо не даёт, а наоборот предоставляет игроков на решение Мастера игры.
А я ему уже несколько постов прошу перевести мне фразу, где как мне кажется, авторы прямым текстом говорят, что в Бою вы можете провести атаку.
Учи английский. Фраза переводится очень просто: «Самым частым действием в бою является атака». Из неё никак не следует, что в любом бою в любой момент времени персонаж может провести атаку.
А правило со с. 5, которое я процитировал ещё вчера, прямым текстом говорит, что совершить любое действие (то есть, надо понимать, включая атаку) персонаж может только при соблюдении некоторых условий.
Судя по цитате, НЕ осознаешь. Я говорю «Я считаю некорректным Фому», ты не моргнув глазом отвечаешь «Не понимаю, почему ты считаешь некорректным Ерёму», а потом ещё что-то предъявляешь про выборочную внимательность. Фи.
Изволь, повторю ещё раз.
Я считаю, что «отыгрыш роли» — очень размытое и неопределённое понятие, под которое подпадают довольно различные явления. Поэтому определение ролевой игры как игры, в которой присутствует «отыгрыш роли», представляется мне неконструктивным и малополезным. С другой стороны, такая редко принимаемая во внимание черта как «fictional positioning» (влияние совместно созданного вымысла на множество опций, доступных игроку в тот или иной момент игры), на мой взгляд, гораздо лучше отражает специфику известных нам НРИ, в частности, резко отличает их салонных игр типа «Мафии», настольных игр типа Arkham Horror, и т.д.
В ситуации, когда игрок старательно разговаривает in character в MMORPG или придумывает историю, передвигая фигуры в шахматах, присутствует нечто, что можно назвать «отыгрыш роли», но однозначно нет fictional positioning. Называть такую деятельность ролевой игрой значит пользоваться откровенно неудачным определением ролевой игры. Поэтому такое словоупотребление представляется мне некорректным.
Первый — что фрагментарно нарезая правила можно найти там обоснования под любой подход.
Второй — что подход «от описания к оцифровке» представлен в правилах тоже. Запрет, вообще говоря, частный случай обработки (как и самозапрет, когда игрок не подаёт заявку, так как считает, что это не имеет смысла).
Запрет абсолютный, без опций — плохой момент по другой причине (не связанной с подходом), а вот наложение ограничений на основе общего представления о ситуации — вполне себе источник удовольствия в одном из стилей игры (для которого, как гласит мой тезис, та же D&D in RAW подходит в той же мере, как и обсуждаемого).
Может тогда seems to fit?
See fit? Не понял про ступню.
Идея заключается в том, что даже указанная страница 25 показывает о том, что следует принимать заявку, указанную выше, а не выкидывать её как невозможную.
Это, кстати, пример как игра говорит: «Пользуйтесь аналогией права».
Во-вторых, с примера обратного — совета принимать любую заявку игрока, которая see feet — вроде начиналась подветка беседы, нет?
См. также, например Adjudicating Actions Not Covered:
DMG, стр 25 — сгодится?
Обратных условий, когда сначала мы описываем, а потом подгоняем под это правила игры так как считаем нужным — нет.
Но помимо того, что это чертовски интересно — это сохранение прав игроков, пользующихся этими правилами и предоставления им равномерного, равноценного вклада в рамках системы в общей повествование через правила игры, где они могут быть объективно уверены в том как оно (правило) работает и куда оно его приведёт в рамках ОВП (или к чему). Даёт общий контроль над повествованием игроку.
Тут нет ошибки, так как в общем случае ещё раз повторюсь, власть на повествование передаётся Мастеру игры всецело, если правила не работают в заданных ими сферах регулирования.
Ещё раз повторюсь, Мастер игры может работать на игроков, но предоставить объективные инструменты для разрешения заявок игроков Мастер в любом из случаев не может. Не верно говорить, что создаются новые объекты для взаимодействия — всё это выдумки мастера игры, а значит без правил они будут работать как Мастер игры хочет. Он может хотеть играть с игроками, а может хотеть играть против игроков (по разным причинам, порой для того, чтобы сделать мир более реалистичным (очень часто байки про это слышу, когда D&D в реальное средневековье с магическими существами пытаются превратить)). Это может быть хорошо, это может быть плохо. Это вообще третий вопрос.
Главное тут то, что правило, прописанные для игрока, дают ему возможность предсказывать желаемый им вклад в игру. Мастерские «тараканы» — ну тут как повезёт. Можешь предсказать, зная Мастера, а можешь не предсказать вовсе. Поэтому правила наделяют правами игрока, которые поддерживаются игровой группой, либо не поддерживаются.
Вот приведены, в виде набора принципов для D&D. Это примерно такой же принцип, как в DW про не называть свои ходы прямым текстом. Ему тоже следует руководствоваться, когда играешь в D&D.
То есть тут я говорю о том, что когда наступает момент работы правил, то Мастеру за NPC предлагается сначала выбрать действие, а потом описать его красиво. Всё просто.
Правда, это не так очевидно?
Я бы поправил. Возможно, я где-то ошибся. Не «отыгрыш роли», а выполнение функций заданной роли в общем воображаемом пространстве. Но да ладно.
В любом случае я твою позицию понял. Стоило бы сразу написать об этом, а не уводить разговор в сторону, потом использовать этот саркастический тон в твоём стиле. Спасибо. В любом случае, создаваемые истории в некоторых «неправильных ролевых ММОПРГ» всё равно живут, работают и не сказать, чтобы процветали. Но. Фикшен там создаётся, есть своё ОВП, где игроки берут на себя некоторые роли и играют в них, называя это ролевой игрой. :3
;
Как раз тут начинается «возведение в абсолют». У вас стоит подход «первой должна идти оцифровка из списка опций, потом уже описание». У меня вопрос — а зачем это надо? Система прекрасно работает и без этого — снова обращаю внимание на иерархию правил, которая не прописана. Если это способ избегать конфликтов в группе, например — то это помогает. Если нет и группа может работать на основе соглашения — то правила подключаются на уровень ниже, и это работает столь же хорошо и непротиворечиво. На деле группа всегда неявно соглашается на какое-то применение правил, когда сыграна — и это часть персонального стиля.
Да нет, вот тут я вижу ошибку — причём существенную. На деле всегда решение о легальности принимается группой, не ведущим — просто в некоторых случаях правила служат аргументом (что, кстати, порождает такой феномен как rules-lawer, когда это идёт не в пользу). Игрок всегда имеет выбор вплоть до встать и уйти; в реальности ведущие и игроки обычно работают друг на друга. На деле, опять же, всегда существует и действует набор соглашений, которые регулируют игру — соглашения по натуралистичности описаний, авторитет участников по тем или иным вопросам, соглашения по времени и пр. Попытка представлять игру как «тиранию ведущего» — это очень бедная модель, а когда цель — совместное удовольствие, то и прямо неверная.
Я, кстати, именно его выделил для перевода Геометром, но он как-то забыл про него.
Ну вот игрок и считает, что условия выполнены. Атак возможна. Почему бы и нет?
Более того, даже если список открыт, это всё равно проходит через ценз Мастера. И определить «открытость» и «закрытость» вида осмысления — это ещё пол беды.
Угадайка здесь в том, каким образом будет мастер интерпретировать твоё намерение и твоё желание по твоей заявке. Правила это сделают однозначно, когда ты будешь на них ссылаться. Угадайка здесь от и до полностью, когда всё решается мастером, а не правилами.
Тут нет никакой ошибки. Нет объективной реальности и объективно работающих однообразно объектов в общем воображаемом пространстве.
Парадоксы описания возникают порой не из-за того, что система чего-то не учитывает, а из-за непонимание или не желания понимать жанра и идеи сеттинга, предоставляемого такими правилами. А также не восприятия того набора результатов, которые даёт система. Неумение правдоподобно описывать результаты работы системе в рамказ сеттинга, жанра и физики заданного мира.
Проще говоря — мало фантазии. Эти парадоксы «избежны», если просто подключить фантазию.
Не надо возводить всё в абсолют. Так делают Ситы, ещё Оби Ван говорил.
Смотри, необязательно иметь что-то одно из указанных методов. Боже. В конце концов есть пространство, где регулируют правила, есть пространство, где правила не регулируют и используется подход Мастерских «тараканов». И они сосуществуют вместе, порой залезая друг на друга периодически в разных ситуациях. В любой НРИ есть оба подхода, если в этой НРИ есть используемые правила.
Только вы считаете, что правила вовсе не особенно нужны и можно включать и выключать их, собственно, мастерским произволом. А я в такие моменты задаюсь вопросом, а зачем мне тогда вообще нужно правило, которое я постоянно переделываю, не использую, запрещаю использовать и т.д. Лучше я возьму другое, с которым мне будет интересно играть и не надо будет прибегать к подобным подходам, спокойно положившись на систему в рождении нового контента для ОВП.
По поводу совместного вклада. В общем-то и в целом сами по себе правила, предоставляющие права игрокам на какие-либо действия, гарантируют некоторый предсказуемый вклад игроков в повествование. Хотя мастер, конечно, же может запретить любое действие из-за rule 0. Я лично считаю это слабостью мастера, который либо не понимает системы, которую водит, либо обладает крайне слабой фантазией, которая не умеет работать в рамках системы.
В пространстве «тараканов» Мастера, игрок не может быть до конца всегда быть уверен в том или ином объекте ОВП и его итогов работы. Мастер интерпретирует последствия. Порой это может быть интересно, иногда вообще нет. Зависит от Мастера, разумеется. Но такой подход прав игрокам на что-либо не даёт, а наоборот предоставляет игроков на решение Мастера игры.
А правило со с. 5, которое я процитировал ещё вчера, прямым текстом говорит, что совершить любое действие (то есть, надо понимать, включая атаку) персонаж может только при соблюдении некоторых условий.
Изволь, повторю ещё раз.
Я считаю, что «отыгрыш роли» — очень размытое и неопределённое понятие, под которое подпадают довольно различные явления. Поэтому определение ролевой игры как игры, в которой присутствует «отыгрыш роли», представляется мне неконструктивным и малополезным. С другой стороны, такая редко принимаемая во внимание черта как «fictional positioning» (влияние совместно созданного вымысла на множество опций, доступных игроку в тот или иной момент игры), на мой взгляд, гораздо лучше отражает специфику известных нам НРИ, в частности, резко отличает их салонных игр типа «Мафии», настольных игр типа Arkham Horror, и т.д.
В ситуации, когда игрок старательно разговаривает in character в MMORPG или придумывает историю, передвигая фигуры в шахматах, присутствует нечто, что можно назвать «отыгрыш роли», но однозначно нет fictional positioning. Называть такую деятельность ролевой игрой значит пользоваться откровенно неудачным определением ролевой игры. Поэтому такое словоупотребление представляется мне некорректным.