Вообще, отделение ведущего от группы, когда мы говорим об общих интересах — штука довольно вредная. В этом смысле совершенно правильно, что не даны формальные полномочия кому-то одному.
Отдельно забавно, что никакого толкования этого самого «fits», никаких критериев того, допустима ли та или иная заявка в той или иной сцене, описанной ведущим, ни в PHB, ни в DMG не приводится.
там явно не хватает указания, кто решает, fits or not. Если бы прямо сказали «DM» или «Group» — было бы чуть проще.
Нет, не понимаю — точнее понимаю, что вы хотите сказать, но я считаю, что даже буквальное следование правилам D&D 3.5 существенно зависит от их толкования, и что переход от одной группы к другой одного и того же томика правил, и игра с одними и теми же стартовыми условиями в игровом мире, даже если участники стараются не выходить за рамки своего понимания записанных в книге инструкций (правил) может привести к существенно разным результатам на выходе — даже если каким-то чудом все до единого броски дайсов в этих партиях будут совпадать. И это, собственно, «не баг, а фича».
Разумеется, это так. И когда хочется играть именно в игру, а не в выдумки того или иного Мастера, написавшего 23 страницы дополнений своих правил для того, чтобы перенести в игру своё представление о том как оно должно быть в итоге.
Толкование правил вообще отдельная тема. Возможно, даже достойная отдельного топика, так как причин, методов, мотиваций толкования правил иначе — масса. Можно очень долго копаться в том какие причины, мотивы и прочие составляющие привели нас к какой-то определённой модели толкования работы системы правил.
Можно отдельно развить тему, где можно рассматривать способы и методы разных компаний в том числе WotC по разъяснению сложных или запутанных моментов правил. Это всё рабочие моменты, которые в свою очередь не ведут к тому, что следует, стоит или необходимо отказываться от работы правил в силу утверждения, что всё равно не добиться их прямого следования.
Конечно, можно не пытаться вообще использовать правила. Но если мы их не используем или не пытаемся использовать так как задумано авторами игры, то зачем нам тогда вообще эти правила? Какой от них толк, если мы не пытаемся толковать их правильно в установленной форме? Есть ли смысл их брать?
А вообще, подобного рода «работа», когда идёт попытка понять правила, которые автор заложил в систему, предоставляет по-новому взглянуть на каждую отдельную игру, дающую новый образ системы правил. Новый образ взаимодействия с ОВП, выражающийся в разности использования правил, и дающий в итоге разную картинку в ОВП.
Также понимание и попытка трактовка правил единообразно приводит к развитию системы, когда тот кто пытается понять, пытается поделиться своей информацией с автором (feedback), указывая где и как система правил работает непонятно, неправильно как ему кажется или как-то ещё, даёт предпосылки к развитию системы в целом. Авторы системы, получая такую обратную связь могу продолжать развивать систему таким образом, чтобы она становился лучше. И толкование правил вызывало бы минимальное число разночтений и неточности, устраняя в том числе запутанность правил.
И тут не обязательно вообще какое-то спортивное начало. Должно быть просто желание играть по правилам и предоставить правила игры такими какие они есть, чтобы они влияли на ваше ОВП. Разумеется, есть группы прилипшие к какому-то конкретному набору правил и подстраивающие их под себя, чтобы не переходить на что-то, что, возможно, ближе было бы к их стилю игры, и значительно более органично подошло бы вообще к общему образу их игры, а порой даже укрепило бы некоторые вопросы. До смешного, на одном из собраний для Мастеров игры был озвучен вопрос: «А стоит ли кидать кубики в открытую или закрытую?» Вопрос не первой свежести, более того, некоторые системы этот вопрос раскрывают в системе правил.
К чему я это? К тому, что подход от правил и связь с авторами игры позволяет развивать в итоге и систему и опыт получаемый от игры. Ведь каждая настольная ролевая игра, которая казалось бы имеет одинаковое в общем строение правил, даёт разный опыт. Даже базовые броски кубиков обладают разным влиянием на образ формирования ОВП. Попытка разобраться и понять, истолковать так как толкует автор те или иные правила позволяет понять настольную ролевую игру и её разницу с другой настольной ролевой игрой.
(Тоже пробегая мимо; сработало профессиональное занудство). Вообще говоря, да — всякие вещи вроде орфографических ошибок в написании, понятно, в расчёт не берём. Дело в том, что определение — это не логическое высказывание. Это классификационное правило — «всё, что обладает такими-то свойствами, будем называть X». Истинным или ложным оно быть не может — нельзя сказать, что введённое вот таким образом определение единорога неправильное.
У него может быть куча проблем. Например:
— Оно может быть противоречивым (и под него не будет подходить ничего), может быть некорректно составленным (и быть нефункциональным) — последнее ближе всего к понятию «ошибочное», наверно.
— Оно может быть бесполезным для практических нужд (слишком узким, слишком широким, не вносить ничего важного с какой-то точки зрения — например, можно ввести отдельное название для клиентов автосервиса, прибывающих к нему ровно в десять утра на зелёных машинах, но зачем?)
— Наконец, оно может использовать название, устоявшееся за чем-то иным, что неудобно, так как вводит собеседника в заблуждение. Я могу, например, называть тех самых клиентов автосервиса «ежами» или «единорогами» — но это создаст неудобства для собеседников, если они не в курсе этого, и особенно если я ещё и параллельно беседую о настоящих ежах (неудачное слово «настоящий» — о тех ежах, которые колючие зверьки, естественно).
Но когда мы говорим про два строго введённых определения — можно говорить, что они друг другу не соответствуют, но не что одно правильно, а другое неправильно. Просто ими называются разные наборы объектов.
То есть бывают споры, в которых можно приводить факты как аргумент. А бывают споры только про установление соглашений — считать цвет малины красным, или выделять под него отдельный термин? Эстетично носить сандалии с носками и шлемом римского легионера или нет? Тут нет критерия истины, и вопрос только в том, чья позиция возобладает и будет принята как стандарт. Вот споры про выбор определения относятся ко второму типу, за редкими исключениями. Содержательная часть тут может быть «наши определения не сходятся и вот почему...» или «мне кажется, что ваш выбор термина неудачен, потому что...», а вот позиция «это определение правильное, примите» — оно, в общем-то, упирается в сухом остатке в «это определение мне нравится больше, а кем надо быть, чтобы не соглашаться со мной?», что не то, чтобы продуктивно.
Это я не в поддержку эмоциональной позиции Дмитрия (который далее позволяет себе не слишком вежливые термины), а по именно преподавательской привычке, будь она неладна. Пойду, сделаю себе укол от резонёрства и отойду ко сну…
Этот пост я оставляю, потому что вижу в нашей дискуссии очень характерные черты того, что называю для себя «петлёй Блейна» (по нику пользователя МРИ и gf) — ситуации, когда спор слишком сильно уходит от сущностной части и в существенной мере поддерживается скорее ощущением, что собеседник покусился на что-то эмоционально важное, или желанием переубедить его в некотором ощущении, полученном из собственного непередаваемого опыта.
Так вот — линию беседы «как же не понятно, что...» имеет смысл ограничивать, учитывая, что она рискует никуда не привести.
При этом я:
1) никоим образом не считаю описываемый что вами, что мной способы игры единственным или выше другого, и не имею намерения приписать ему что-то оскорбительное или принижающее.
2) вполне верю, что (а в вопросах про отношение к правилам — даже знаю на опыте), что из подхода с таким ощущением могут получаться хорошие, красивые, приятные игры.
3) не покушаюсь на чьи-то личные вкусы.
Соответственно, доносить до меня момент про возможную роль правил (в смысле инструкций) на основе своих ощущений имеет смысл весьма ограниченно.
При этом, однако, считаю нужным уточнить, что:
4) вопрос о том, какую роль играют правила-писанные инструкции в игровом процессе вполне подлежит обсуждению, и с вопросом о личных вкусах связан мало.
5) терминологический вопрос о том, что можно считать «нарушением правил» в использованным вами смысле и как это связано с записанным набором правил вполне себе обсуждаем, и достаточно важен для хода дальнейшего обсуждения.
6) частные утверждения о том, что вносят в игру формальные правила, за счёт чего происходит расширение возможностей (в конкретной очерчиваемой области) и существует ли возможность добиваться этого иными методами, а также сравнение результативности — вполне обсуждаемы и поддерживают объективную аргументацию.
7) утверждения о том, являются ли формальные своды правил необходимым условием для игр в определённом стиле, и не достигается ли тот же стиль с тем же набором ощущений иными способами — тоже проверяемы.
Вот мне кажется, что имеет смысл концентрироваться на направлениях 4-7), где куда больше шанс показать что-то с фактами на руках, вместо направлений 1-3), где куда больше риск скатиться в попытки переубедить в религиозном смысле. Я вполне верю в ощущения; беда в том, что опыт и образование убеждают меня, что ощущения не являются гарантией истины, и что можно получать определённые результаты не то, что не задумываясь, а даже и имея откровенно ошибочные представления о каком-то процессе. Соответственно, умножать количество постов на Имажинарии ради попыток донести ощущения из лишнего опыта — оно может оставлять приятные ощущения борьбы за лично ценное дело, но с хорошим риском никуда не ведёт. А с временем ближайшие два-три дня у меня будет плохо…
Если я забыл что-то — буду только рад указаниям. И да, спасибо за потраченное на чтение этого поста время.
Ты же понимаешь, что правила, говорящие о том, что есть аналогия правил, не дают возможность полноценно играть в рамках правил, а предоставляют лишь формальное разрешение на создание своих собственных домашних правил на основе D&D 3.5.
Нет, не понимаю — точнее понимаю, что вы хотите сказать, но я считаю, что даже буквальное следование правилам D&D 3.5 существенно зависит от их толкования, и что переход от одной группы к другой одного и того же томика правил, и игра с одними и теми же стартовыми условиями в игровом мире, даже если участники стараются не выходить за рамки своего понимания записанных в книге инструкций (правил) может привести к существенно разным результатам на выходе — даже если каким-то чудом все до единого броски дайсов в этих партиях будут совпадать. И это, собственно, «не баг, а фича».
То, что при этом игровые группы свои представления о «нужном в игре», когда будут замечать, что вылезают за пределы писаных правил, будут записывать в разной форме — это уже следствие, а не причина. Причина скорее в том, что каждая конкретная игровая группа, даже с одинаковыми стартовыми условиями, играет в разные игры — иногда ощутимо — если делает тот самый личный вклад (просто в понимание, а даже не в способы разрешения!), а не выбирает по жёстко прописанному дереву вариантов. Вот в компьютерной игре — там да, не выйдешь за рамки заданного, просто потому что там «медиум» этого не позволяет; не может компьютер истолковывать заявку игрока, а может лишь проверять формальные критерии.
Если «полноценность» — это отчуждаемость от мастера и группы, то она в НРИ в полной форме не существует, то есть, строго говоря, настольная ролевая игра в моём понимании не может быть «полноценной», хотя порой может производить такое впечатление.
Я говорю только и только о том, что правила расширяют возможности игрока. Дают объективный и предсказуемый метод влияния на ОВП. Нарушая правила, вы отнимаете будучи Мастером влияние на ОВП так, как хочет того игрок, а не Мастер. Я говорю о вкладе в историю, сюжет и образование новых событий в сторону желаемую игроком, а не мастером игры.
Вот этот тезис я полагаю заблуждением — понимаете, предсказуемость эффекта даёт следование соглашению (общее представление участников о том, на основе чего будет обрабатываться заявка). Правилами (записанными) она регулируется, представлениями, соглашением или чьим-то сторонним мнением — дело десятое, важно в итоге согласование представлений участников, а не средство его достижения. Само по себе выражение в виде свода правил ничего не даёт, кроме частных моментов (например, по ним удобнее спорить). Отсутствие заранее записанных правил по каким-то вопросам никак не влияет на возможность внести вклад, а управление мастером вообще этому вопросу параллельно — это неправомочное использование права вето (которое может быть и не у мастера), влияния на группу и пр. Контроль над методом разрешения совершенно не связан с этим — он совершенно не обязательно у мастера! Если (абстрактный пример) в группе работает соглашение, что игровые факты вводятся, если группа сочла их логичными, и в момент схватки в рыбацкой хижине игрок делает заявку, что лихорадочно ищет острогу (а в описаниях раньше промелькнуло, что рыбу тут добывают с её помощью), наличие остроги где-то в хижине будет логичным, даже если ведущему этого не хочется. В рамках этого соглашения ведущий будет должен согласиться.
Вы выше употребляете слово «произвол», которым обычно маркируют не понравившиеся участникам решения другого участника, наделённого правом решать (обычно — мастера). Фокус в том, что произвол — это именно работа против соглашения, и вот тут естественно выскакивает то самое недоверие участнику, про которое я говорил; формальная узда. Если участник работает в рамках соглашения — в этом нет смысла.
Более того, «расширение» возможности вкладывать что-то в ОВП за счёт правил — не за счёт правил достигается. Просто правила могут — именно могут — давать расширенную картинку и чёткие представления. Это именно форма — те же представления о том, как в игре летают драконы, колдуют маги или фехтуют на световых мечах можно выразить и иными способами, не через писаные правила (в этом смысле, например, описание сеттинга даёт больше фактов-зацепок, даже если там нет ни грана правил, а сборник советов по разрешению конфликтных ситуаций — больше моментов по регуляции, даже если там снова нет ни единой системной буквы). Это один из вариантов. Я не говорю, что так нельзя — я говорю, что вы зря это привязываете к правилам вот тут:
А вся вариативность заявок и бесконечная возможность вариантов обработки заявки, порой значительно скуднее, скучнее того, что порой может предложить система правил на тот же случай.
Оно может быть скуднее в конкретной реализации. Более того, хорошие правила могут давать тут много — беда в том, что это самое «много» может быть и от правил отвязано, и это совершенно точно. Если же вы хотите просто сказать, что хорошая реализация чего угодно лучше плохой реализации чего угодно — никоим образом не спорю. Только правила как таковые этому параллельны.
Ну и в сторону, не в рамках основного:
Не рискну сказать, очевидно или нет, но допустим, да бывает такое, игроки сели и играют в настольную ролевую игру по правилам. И ничего им добавлять, менять или запрещать не надо. И мастер и игроки играют в унесон системе.
Это говорит о том, что им везёт. Но граница скорее по линии возможности менять. Видите ли, у вас тут опасная грань вот в каком смысле — можно, например, играть в шахматы, отыгрывая роль полководца бронзового века, представляя картину битвы, и делая ходы на основе своего представления о личности этого полководца, а не текущего видения целесообразности. Это позволяет получать удовольствие — но вот свод правил шахмат это никак не делает сводом правил ролевой игры, насколько я могу судить; игроку просто повезло, что он может совмещать партию в шахматы с этим представлением. Правила шахмат тут просто есть — они не помогают никак, верно? А когда видение игрока-полководца выйдет за рамки правил, тут же, немедленно, невозможность менять свод правил шахмат станет препятствием.
Мастер, разумеется, тоже может лишить в рамках нулевого правила на передвижение, на атаку, он может сделать всё что захочет, так как обладает полнотой власти над персонажем игрока. Подобного рода запреты и отказ является нарушением правил. Да, санкционированный игрой, но всё также нарушением правил. В интересную или неинтересную сторону — вопрос третий. Порой это может быть даже для того, чтобы добиться расположения у группу игроков (есть такая функция у правил).
Помилуйте, вы раз за разом повторяете одно и то же — отказ от выполнения одной инструкции из книги (персонаж имеет возможность в раунд совершить перемещение и заявку) в пользу другой (всё описываемое, должно подходить к ситуации по мнению группы), является нарушением правил. То же самое с другой инструкцией (правилом 0). Почему? И то, и другое — писаные правила. Я пока вижу только одну причину — поправьте меня. Вы отделяете те правила, которые в явном виде полагаются на мнение группы в процессе, от тех, которые требуют одобрения только в начале, при выборе системы.
Или вы разделяете правила-регуляторы процесса и правила-описания? Понимаете, конструкция «правило такое-то позволяет отменять возможности правила сякое-то, что является нарушением правил» очень плоха — вы используете одно слово минимум для двух сущностей. Я пока что вижу только что вы не допускаете вмешательства мнения группы в область определения допустимости заявок — но это, в моём представлении, не забота о правилах — это забота о возможности действия игроков и предохранение от конфликтов в этой области. Оно может делаться правилами (писаными инструкциями), может не правилами (неформальными инструкциями), может динамически переключаться — и успешность от этого не зависит, если по каким-то причинам кто-то из участников не чувствителен к вмешательству в этот процесс (чаще всего — по причине недоверия, но тут разные причины могут быть).
Причём вы каким-то образом мотивируете это тем, что можно играть, стараясь не выходить за рамки формальных правил разрешения ситуации — что, на мой взгляд, с этим весьма мало связано. Можно, никто не спорит — я уже много раз соглашался с этим выше. Только отделить одни писаные правила от других это не помогает никак — тот факт, что в игре действует неявное соглашение «мы полагаемся на толкование правил ведущим или знатоком правил в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые будут сочтены ими парадоксальными» ничем в смысле непротиворечивости не отличается от «мы полагаемся на видение ситуации ведущим или авторитетом по конкретному вопросу в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые они не смогут истолковать».
Может быть такой стиль игры?
Может, только это не стиль игры. Это именно что источник удовольствия — когда игроки следуют именно запланированному варианту (например, ради спортивности). Без аналогий или какой-то подгонки, если мы хотим полагаться просто на правила банально не получится — потому что сколь угодно гениальный ведущий, игродел или кто угодно, будь он хоть господом богом, не в состоянии предусмотреть все мыслимые ситуации на игре. Потому играть так можно — кто спорит? Просто обеспечивается это не системой правил, а именно желанием игроков, соглашением по каким-то причинам. Если правила достаточно полны, может возникать иллюзия, что это обеспечивается ими — но это именно иллюзия. Есть ещё вырожденный случай, когда все пути обработки правил обрубаются именно намеренно, чтобы не просто не было желания, даже неосознанного, а не было возможности — но это обычно сильно выхолащивает игру.
Понимаете, это разные вещи — ответственность за игру (стремление не сломать другим удовольствие) и творческий вклад в игру всех участников (то самое «общее создание», про которое вы говорили) — в ходе второго неизбежно возникает ситуация, когда никто заранее не в состоянии полностью предсказать, куда игра повернёт и что потребуется. Ответственность не отменяет произвольности итога, а потому плохой совместимости со сколь угодно полным формальным сводом, который не оперирует как-то мнениями участников. «Отсутствие выхода за рамки»
Соответственно, я нисколько не сомневаюсь, что игра может восприниматься так, как вы описали. Я не вижу, как вы из этого вытаскиваете тезис о правилах — раз, и говорю, что она всё равно строится в этом случае на фундаменте из отношения, а не на правилах as is.
А если вы упорно ломитесь в открытую дверь и пытаетесь донести до меня мысль, что игры на фундаменте такого отношения возможны — я не отрицаю, я уже уйму раз это говорил. Не нападаю я на ваш (или описанный вами) стиль игры, сам так неоднократно играл и наблюдал со стороны — никоим образом не говорю, что это невозможно. Я говорю, что вы, на мой взгляд, прицепили к чего чертам достаточно произвольный момент о статусе правил как формальной системы, что частный случай, и для этого варианта он не критичен.
Есть — а кто-то спорит? Другое дело, что границы понятия «ролевой игры» — предмет отдельной дискуссии, я бы скорее говорил о получении удовольствия того же типа, что и от ролевой игры. Но это уже так, ремарка.
Ну так у определения Дмитрия Герасимова — это один из признаков.
Проблема в том, что как минимум одно из известных мне определений НРИ выделяет этот признак как ключевой — включение фактов воображаемого пространства как значимо влияющих на процесс (описываемый и формальными правилами).
Не рискну сказать, очевидно или нет, но допустим, да бывает такое, игроки сели и играют в настольную ролевую игру по правилам. И ничего им добавлять, менять или запрещать не надо. И мастер и игроки играют в унесон системе.
Получается, что такая игра, где они создают ОВП на основании настольной ролевой игры, а не включают ОВП в игру, будет не настольной ролевой игрой, но по её правилам?
Вы, на мой взгляд, ошибаетесь в другом — считая, что правила сами по себе непременно создают замкнутую систему из-за своего статуса, и что ваше толкование в примере с D&D 3.5 есть естественный подход.
То есть тут игнорируется тот факт, что я сообщал и писал о двух сферах, где есть правила и решения мастера и игровой группы? И мне вот так сказали, что я так думаю? Правда?
Пожалуйста, ну внимательней же.
То, что я там вижу — скорее, что вы неявно взяли некоторое положение из негласного соглашения (например, «для обеспечения беспристрастности и спортивности (либо чего-то ещё) правила должны стоять перед (вставьте нужное) в процессе обработки») после чего считаете это частью определения правил — в смысле формальных, записанных методик работы с заявками. После чего дотолковываете их таким способом, считая это естественным и приписывая целостность, которая возникает при этом толковании самим правилам, которые ей сами по себе не обладают.
Боже, нет.
А какой спортивности вообще речь. Хватит этого домысливания, пожалуйста.
Я говорю только и только о том, что правила расширяют возможности игрока. Дают объективный и предсказуемый метод влияния на ОВП. Нарушая правила, вы отнимаете будучи Мастером влияние на ОВП так, как хочет того игрок, а не Мастер. Я говорю о вкладе в историю, сюжет и образование новых событий в сторону желаемую игроком, а не мастером игры.
Правилами не всегда злоупотребляют, просто порой хотят попадать по правилам по гоблинам, чтобы показать свою ярость, силу или что-то ещё.
Если вы говорите о возможности игры «от правил» — я не спорю, что она есть как вариант. Просто не открытость системы делает правила правилами (открытость системы есть просто побочный эффект бесчисленности возможных заявок). Роль правил при этом строится ещё и не только на формальной системе, а на соглашении о том, для чего они служат, и в этом смысле это соглашение является важной частью, которую я в ваших рассуждениях не вижу — или пропускаю?
Ролью правил может быть получение удовольствия от формируемой истории правилами, а не произволом мастера игры. Когда общая картинка создаётся правилами, она становится довольно разной от разных систем правил.
Порой вмешательство мастера чрезмерно и смывает границы любой системы, делая всё каким-то винегретом, представлений мастера о его игре. И разницы в работе систем не видно, хотя порой хочется посмотреть именно на разницу работы правил, создающих ОВП.
Да, играть по правилам бывает тоже очень весело!
А вся вариативность заявок и бесконечная возможность вариантов обработки заявки, порой значительно скуднее, скучнее того, что порой может предложить система правил на тот же случай.
А оно кажется мне существенным — собственно, оно как раз может выдавать «игру от правил» и при отсутствии\неполноте формальных правил — характерный пример тут спорт, где «спортивный дух» (в виде негласного соглашения участников) может играть существенную роль, и наоборот — где спортивное состязание при видимом сходстве формальных правил может иметь существенно разные элементы процесса и наполнение. Характерный пример второго — это, скажем, спортивные состязания древних греков (где те же Олимпийские игры, насколько мне известно, были скорее элементом воспитания воинской элиты, и где-нибудь в ходе забега не считалось зазорным толкать соперника) и современный спорт (который, как минимум по декларируемому духу, вырос скорее из «джентельменских состязаний» с негласно подразумеваемым отношением к сопернику).
Тут явно очевидно, что вы как-то узко смотрите на игры по правилам. Можно играть по правилам и без спортивной составляющей, а просто по правилам, чтобы посмотреть как будет складываться история исходя из буквы.
Почему сразу спорт-то?
Что делает ещё более странным применение заклинаний из базовых правил вроде Regeneration, которое восстанавливает отрубленные конечности, правда? Между тем, если смотреть на них не как на артефакт старых редакций и применения «домашних правил», картина становится более ясной. Отсутствие лёгких способов потерять конечность легко истолковывается как всего-навсего отсутствие такого в типовых заявках — потому что начинающим легко сломать этим игру вообще. Но запрета нет, и эти ситуации не становятся домашними (я сейчас не буду расписывать даже строго по RAW получаемые способы потерять, например, руку, ногу, а то и голову у персонажа — от ворпального оружия до способности иллитида пожирать мозги в случае двух- и более голового персонажа, вроде эттина; это тоже существует, но уведёт нас в сторону, и это явно не основное применение этих правил).
Боже, совсем забыл про специальные свойства оружия. Возможно, где ещё было, да. В любом случае, казалось бы нормальная заявка атаки какой-то части тела не разрешается без специальных условий. Сюда не надо приплетать причины авторов к такому решению, но так или иначе, не предполагается, что можно будет атаковать в часть тела без особенностей, введёных в игру. Поэтому стандартизированная атака (а именно она имелась в виду), когда вы можете дать заявку удара по части тела без каких-либо специальных свойств оружия, магических заклинаний и чего бы то ни было ещё — будет «домашним правилом», даже если оно построено на основании указанных свойств мечей, заклинаний и т.д.
Боюсь, что я не вижу тут аргумента. То, что вы написали, есть всего лишь другая форма «это так, потому что это так». Какие у этого есть обоснования, кроме вашей уверенности? Если мы говорим про логическую непротиворечивость другого подхода, то она, как видим, не ниже. Где-то в правилах сказано, что лишать заявку легитимности могут только правила? Я этого не видел — и, более того, фактически уверен что этого нет, потому что подобное добавление сокращает универсальность применения системы, ничего не давая взамен.
Более того, я не утверждал, что есть только один способ лишения права игрока на заявку. Разумеется, я постоянно сообщаю, что есть ещё rule 0, который мне кажется, избыточен, и показывает слабости мастера. Но это моё мнение, которое тоже не имеет отношения к обсуждению.
Давайте другими словами. Есть правило движения, которое говорит, что во время боя мы можем двигаться на столько-то футов. А есть правило, ограничивающее нас в передвижении, когда Ловкость, например становится 0. Так вот, эти правила находятся в связи, так как одно предоставляет право на передвижение, другое его забирает при некотором условии.
Мастер, разумеется, тоже может лишить в рамках нулевого правила на передвижение, на атаку, он может сделать всё что захочет, так как обладает полнотой власти над персонажем игрока. Подобного рода запреты и отказ является нарушением правил. Да, санкционированный игрой, но всё также нарушением правил. В интересную или неинтересную сторону — вопрос третий. Порой это может быть даже для того, чтобы добиться расположения у группу игроков (есть такая функция у правил).
Играть так, чтобы не нарушать правил и при этом не пользоваться аналогией правил, а также нулевым правилом возможно и это можно будет назвать настольной ролевой игрой.
Ещё раз — вы предлагаете отказаться от одного из источников удовольствия от игры. В некоторых группах — в предельном, Мормоновском (с МРИ) случае — это вполне вариант, и не рассматривается как потеря. Это нормально, потому что как раз то неявное соглашение потому и заключается, чтобы настроить игру в предпочтениями игроков. Но это лишь говорит о том, что так играть возможно. Это ничего не говорит про рекомендуемый, обязательный или даже наиболее распространённый стиль игры. Аргументировать же это именно статусом правил ради правил — как минимум странно, потому что мы видим выше, что правила можно применять столь же непротиворечиво и иными способами. Сделать так, не потому что так хочется (в рамках соглашения), а потому что так воспринимаются правила — столь же странно, как самому себе руку или ногу отрубить или глаз выколоть, потому что имеющиеся топор или шило имеют такую опцию. Можно, но зачем, если нет поддержки в виде соглашения? Мы теряем один из вариантов получения удовольствия от игры (хорошо, если пренебрежимый) и ничего не выигрываем взамен.
Это надо уметь интерпретировать вопрос: «Зачем нужны правила, если их всё равно постоянно меняют?» В кадавр об отказе от источника удовольствия. Правда? Можно подробней, как это так удалось вычленить такую странную мысль?
Вообще я говорю с самого начала, что настольная ролевая игра может играться строго по правилам без использования указанных аналогий и нулевого правила. Совершенно не обязательно вообще аналогия прави и нулевое правило для того, чтобы это считалось ролевой игрой.
Не является приоритет ОВП над правилами обязательным для того, чтобы назвать ту или иную игру настольной ролевой игрой. Вот о чём я говорю.
Бывают ситуации, когда важна беспристрастность арбитра — когда мы играем в спортивное состязание по оптимизации, например. Или, не знаю, корову разыгрываем при прохождении Tomb of Horrors на скорость. Тогда вот максимальная обезличенность правил выходит на первый план. А без этого — отсутствие возможности толковать факты игрового мира нас лишает одного из преимуществ живой игры — возможности согласования с живым ведущим и игроками произвольной заявки. Тем более, что выкинуть из игры необходимость живого вмешательства не получится — немедленно выскочат многочисленные парадоксы RAW, которые всё равно придётся как-то согласовывать. Если же речь о том, что опасно что-то отдавать в руки ведущего или иных игроков — потому что им нет доверия… Ну, хобби у нас такое — играть для лучшего результата лучше группой, в которой вы не ожидаете обострения пожизненного конфликта.
А есть ещё один вариант, когда матер настольно ролевой игры изучает максимально свою игру, осознавая каким образом она работает. И предусматривает примерные ветки, рассказывая игрокам на что вообще рассчитана и в рамках каких правил будет играться. Люди принимают правила игры и не выходят за её рамки, чтобы посмотреть как они работают, избегая парадоксов.
Может быть такой стиль игры?
То что это не единственное применение, я не спорю. Я наоборот говорю, что есть ещё игра «от правил», которая позволяет играть в ролевую игру в настольной «Ужасы Аркхэма».
Есть — а кто-то спорит? Другое дело, что границы понятия «ролевой игры» — предмет отдельной дискуссии, я бы скорее говорил о получении удовольствия того же типа, что и от ролевой игры. Но это уже так, ремарка.
Более того, в некоторых нет такой оговорки вообще, но они все ещё остаются настольными ролевыми играми.
Проблема в том, что как минимум одно из известных мне определений НРИ выделяет этот признак как ключевой — включение фактов воображаемого пространства как значимо влияющих на процесс (описываемый и формальными правилами).
Вообще, это, на мой взгляд, смежный, но другой вопрос — от чего получать удовольствие и как. Замкнутость и статус правил с этим могут быть почти не связаны (пока не возникнет ситуация с тем, что заявка игрока не может быть обработана правилами однозначно и выбор придётся совершать на основе каких-то внешних соображений). Вы, на мой взгляд, ошибаетесь в другом — считая, что правила сами по себе непременно создают замкнутую систему из-за своего статуса, и что ваше толкование в примере с D&D 3.5 есть естественный подход. То, что я там вижу — скорее, что вы неявно взяли некоторое положение из негласного соглашения (например, «для обеспечения беспристрастности и спортивности (либо чего-то ещё) правила должны стоять перед (вставьте нужное) в процессе обработки») после чего считаете это частью определения правил — в смысле формальных, записанных методик работы с заявками. После чего дотолковываете их таким способом, считая это естественным и приписывая целостность, которая возникает при этом толковании самим правилам, которые ей сами по себе не обладают.
Если вы говорите о возможности игры «от правил» — я не спорю, что она есть как вариант. Просто не открытость системы делает правила правилами (открытость системы есть просто побочный эффект бесчисленности возможных заявок). Роль правил при этом строится ещё и не только на формальной системе, а на соглашении о том, для чего они служат, и в этом смысле это соглашение является важной частью, которую я в ваших рассуждениях не вижу — или пропускаю?
А оно кажется мне существенным — собственно, оно как раз может выдавать «игру от правил» и при отсутствии\неполноте формальных правил — характерный пример тут спорт, где «спортивный дух» (в виде негласного соглашения участников) может играть существенную роль, и наоборот — где спортивное состязание при видимом сходстве формальных правил может иметь существенно разные элементы процесса и наполнение. Характерный пример второго — это, скажем, спортивные состязания древних греков (где те же Олимпийские игры, насколько мне известно, были скорее элементом воспитания воинской элиты, и где-нибудь в ходе забега не считалось зазорным толкать соперника) и современный спорт (который, как минимум по декларируемому духу, вырос скорее из «джентельменских состязаний» с негласно подразумеваемым отношением к сопернику).
Созданные ситуации «отрубленные руки», «ноги» насколько я помню D&D не разрешаются, так как не предусмотрены вообще. Поэтому это всё уйдёт в разряд «домашних правил» к D&D, когда вы будете пользоваться аналогией правил.
Что делает ещё более странным применение заклинаний из базовых правил вроде Regeneration, которое восстанавливает отрубленные конечности, правда? Между тем, если смотреть на них не как на артефакт старых редакций и применения «домашних правил», картина становится более ясной. Отсутствие лёгких способов потерять конечность легко истолковывается как всего-навсего отсутствие такого в типовых заявках — потому что начинающим легко сломать этим игру вообще. Но запрета нет, и эти ситуации не становятся домашними (я сейчас не буду расписывать даже строго по RAW получаемые способы потерять, например, руку, ногу, а то и голову у персонажа — от ворпального оружия до способности иллитида пожирать мозги в случае двух- и более голового персонажа, вроде эттина; это тоже существует, но уведёт нас в сторону, и это явно не основное применение этих правил).
Потому что это общее правило атаки. Это право даётся каждому персонажу изначально. И специальные правила же могут лишать игроков этого права. Потому что это система правил, делающая именно так. Что-то разрешается, что-то запрещается. Это всё логично.
Боюсь, что я не вижу тут аргумента. То, что вы написали, есть всего лишь другая форма «это так, потому что это так». Какие у этого есть обоснования, кроме вашей уверенности? Если мы говорим про логическую непротиворечивость другого подхода, то она, как видим, не ниже. Где-то в правилах сказано, что лишать заявку легитимности могут только правила? Я этого не видел — и, более того, фактически уверен что этого нет, потому что подобное добавление сокращает универсальность применения системы, ничего не давая взамен.
Нет, это не необходимость. В этом нет необходимости, если играть по букве правил и согласовывать ОВП с правилами, а не наоборот в рамках области, которые правила покрывают.
Иначе зачем тогда нужны правила, если есть необходимость ими не пользоваться?
Ещё раз — вы предлагаете отказаться от одного из источников удовольствия от игры. В некоторых группах — в предельном, Мормоновском (с МРИ) случае — это вполне вариант, и не рассматривается как потеря. Это нормально, потому что как раз то неявное соглашение потому и заключается, чтобы настроить игру в предпочтениями игроков. Но это лишь говорит о том, что так играть возможно. Это ничего не говорит про рекомендуемый, обязательный или даже наиболее распространённый стиль игры. Аргументировать же это именно статусом правил ради правил — как минимум странно, потому что мы видим выше, что правила можно применять столь же непротиворечиво и иными способами. Сделать так, не потому что так хочется (в рамках соглашения), а потому что так воспринимаются правила — столь же странно, как самому себе руку или ногу отрубить или глаз выколоть, потому что имеющиеся топор или шило имеют такую опцию. Можно, но зачем, если нет поддержки в виде соглашения? Мы теряем один из вариантов получения удовольствия от игры (хорошо, если пренебрежимый) и ничего не выигрываем взамен.
Бывают ситуации, когда важна беспристрастность арбитра — когда мы играем в спортивное состязание по оптимизации, например. Или, не знаю, корову разыгрываем при прохождении Tomb of Horrors на скорость. Тогда вот максимальная обезличенность правил выходит на первый план. А без этого — отсутствие возможности толковать факты игрового мира нас лишает одного из преимуществ живой игры — возможности согласования с живым ведущим и игроками произвольной заявки. Тем более, что выкинуть из игры необходимость живого вмешательства не получится — немедленно выскочат многочисленные парадоксы RAW, которые всё равно придётся как-то согласовывать. Если же речь о том, что опасно что-то отдавать в руки ведущего или иных игроков — потому что им нет доверия… Ну, хобби у нас такое — играть для лучшего результата лучше группой, в которой вы не ожидаете обострения пожизненного конфликта.
Ну, то есть по твоей логике, научное определение ягоды как «многосемянного плода с тонким кожистым эпикарпием, сочным мезокарпием и твёрдым эндокарпием» несостоятельно и ошибочно, потому что не включает в себя черешню и землянику, которые называют «ягодами». Okaay.
Боже, ты правда теперь хочешь увести ещё дальше в сторону наш разговор. Ну что за грязные приёмы. Прекрати уже. Давай по существу.
Замечу также, что при этом ты исходишь из пресуппозиции, что применительно к играм допустима только одна единственно верная терминология. Однако в гуманитарных науках, изучающих социальные и культурные явления, практически всегда сосуществует множество несовпадающих терминологических систем — и это неизбежно, ибо сложность предмета заставляет конструировать объект под нужды конкретного исследования. Непонятно с какой стати игры (которые тоже суть социальный феномен) должны быть исключением.
Нет. Просто показываю, почему твоё определение не указывает на пласт настольных ролевых игр, хотя ты пытался.
Почему неочевидную? Правила — это вполне себе вариант согласователей представления о возможностях персонажа. Вполне себе одно из их применений, с этим я не спорю — просто не надо их абсолютизировать в этом смысле. Просто правила не представляют собой только модель и они не занимаются этой ролью полностью монопольно — даже самые формальные системы правил (а D&D 3.5 из примера — обладательница весьма разветвлённого и достаточно согласованного свода правил) не являются полноценными оторванными от ситуации регуляторами.
Опять же их таковыми делает лишь только оговорка, которая имеется почти в каждой системе о том, что системы не могут предусмотреть всего, поэтому справляйтесь своими силами. Разумеется, это понятно и известно.
Но это не делает каждую систему настольной ролевой игрой. Более того, в некоторых нет такой оговорки вообще, но они все ещё остаются настольными ролевыми играми.
Более того, можно играть в настольную ролевую игру без нарушения установленных правил и внесения новых по аналогии.
Спорят-то с этим. Вам не говорят, что правила надо изничтожать — вам говорят, что то их применение, которое вы описываете, не является не то что единственным, а даже чётко выводимым из формального свода правил, и на самом деле опирается ещё в набор положений из неявного договора группы (я бы употребил термины из БМ, но есть риск вызвать набег антикультистов, так что воздержусь).
Как и обратное. Так как указание на заполнение отсутствующих частей правил в игре — не даёт механизмов разрешения на введение игры от нарушения существующих правил. Оно даёт механизм внесения дополнительных правил, не учтённых ситуаций.
То что это не единственное применение, я не спорю. Я наоборот говорю, что есть ещё игра «от правил», которая позволяет играть в ролевую игру в настольной «Ужасы Аркхэма».
Ну, то есть по твоей логике, научное определение ягоды как «многосемянного плода с тонким кожистым эпикарпием, сочным мезокарпием и твёрдым эндокарпием» несостоятельно и ошибочно, потому что не включает в себя черешню и землянику, которые называют «ягодами». Okaay.
Замечу также, что при этом ты исходишь из пресуппозиции, что применительно к играм допустима только одна единственно верная терминология. Однако в гуманитарных науках, изучающих социальные и культурные явления, практически всегда сосуществует множество несовпадающих терминологических систем — и это неизбежно, ибо сложность предмета заставляет конструировать объект под нужды конкретного исследования. Непонятно с какой стати игры (которые тоже суть социальный феномен) должны быть исключением.
Беда в том, что второе предложение вы трактуете, выкидывая иные правила. Ситуация очень простая — смысл предложения «персонаж может совершить движение и атаку в раунд» не отменяет необходимости следовать указанию, что действие должно иметь смысл (в терминологии нашей беседы — в общем воображаемом пространстве, хотя этим термином DMG не оперирует).
Я ничего не трактую. Я просто прошу перевод второго предложения. Более того откуда взялись "иметь смысл"? Переведите мне слово «fits», пожалуйста.
В бою персонаж может не иметь возможности совершить атаку — например, когда он обездвижен, когда у него нет рук или иных конечностей (монаха не считаем), когда он находится слишком далеко от места действия и не имеет метательного оружия и так далее и тому подобное.
Что забавно, в D&D вроде бы невозможно лишить рук, только специальными заклинаниями вроде бы. Разве нет?
Является это нарушением указанного разрешения? Нет. Просто потому, что описанные действия должны иметь не только игромеханический смысл, но и внутриигровой: фраза из описания не гарантирует возможность совершать атаку везде и всегда — точнее, она разрешает (при куче доп.условий, для краткости пропущенных) совершать одно легальное атакующее действие в раунд, но не обеспечивает, что любое атакующее действие будет доступно (будет легальным).
Потому что это общее правило атаки. Это право даётся каждому персонажу изначально. И специальные правила же могут лишать игроков этого права. Потому что это система правил, делающая именно так. Что-то разрешается, что-то запрещается. Это всё логично.
Созданные ситуации «отрубленные руки», «ноги» насколько я помню D&D не разрешаются, так как не предусмотрены вообще. Поэтому это всё уйдёт в разряд «домашних правил» к D&D, когда вы будете пользоваться аналогией правил.
То что вы пользуетесь аналогией правил вообще не говорит, что сама система предусматривает такое с ней обращение. Она показывает, что в ней бывают исключения, которые вам придётся менять самостоятельно. Потому что игра на это, очевидно, не рассчитана.
Вы же сами говорили, что стоит думать о предназначении правил, помните? Вот необходимость согласовывать их с описанием — это тоже необходимость, обеспечивающая удовольствие участников от ощущения игрового мира и его непротиворечивости. Это не противоречит написанному и не мешает делению заявок на легальные и нелегальные (более того, это не ограничивает свободу игрока, если тот представляет, каким образом обрабатывается заявка, что часть соглашения группы про жанр и подход\стиль игры). Соответственно, если у группы часть этого неписанного подхода — это «сперва список опций, потом накладываем описание», то там заявка «бью двуручным мечом в узком туннеле кобольдов» будет легальной. Если же часть этого же подхода «сперва описание, потом оцифровка — факты второй не должны отменять фактов первой», то после слов ведущего пару минут назад «вонь усиливается и стены становятся всё уже — вскоре ты вынужден пригибаться, а в узких местах пролезать боком», заявка будет уже нелегальной без особых мер игрока (например заявки «вынимаю меч и держу его посоховым хватом, готовясь в случае чего бить на манер копья»). Возможность игрока заявлять одно атакующее действие, кстати, от этого не страдает — он может подавать заявку «пинаю лезущего на меня кобольда ногой!» как пример.
Это всё ещё находится в полном соответствии с текстом правил.
Нет, это не необходимость. В этом нет необходимости, если играть по букве правил и согласовывать ОВП с правилами, а не наоборот в рамках области, которые правила покрывают.
Иначе зачем тогда нужны правила, если есть необходимость ими не пользоваться?
Я же отстаиваю, очень не очевидную почему-то для вас позицию, что правила — это не ограничители и списки ограничений только. Они могут ограничивать, разумеется. Правила также дают возможность, наделяют правами игрока в ведении повествования в нужное или в очевидное ему русло в силу того, что правила выдают прогнозируемый вариант.
Почему неочевидную? Правила — это вполне себе вариант согласователей представления о возможностях персонажа. Вполне себе одно из их применений, с этим я не спорю — просто не надо их абсолютизировать в этом смысле. Просто правила не представляют собой только модель и они не занимаются этой ролью полностью монопольно — даже самые формальные системы правил (а D&D 3.5 из примера — обладательница весьма разветвлённого и достаточно согласованного свода правил) не являются полноценными оторванными от ситуации регуляторами.
Спорят-то с этим. Вам не говорят, что правила надо изничтожать — вам говорят, что то их применение, которое вы описываете, не является не то что единственным, а даже чётко выводимым из формального свода правил, и на самом деле опирается ещё в набор положений из неявного договора группы (я бы употребил термины из БМ, но есть риск вызвать набег антикультистов, так что воздержусь).
Если вам хочется знать — количество людей с набором обратных заблуждений тоже ненулевое (это близко к ШРИ по терминологии Радагаста с «система имеет значение\система не имеет значения»). Что до объёмов — я не оценивал активный состав МРИ и Имажнарии последние годы, но приблизительно оценим его примерно в полторы сотни человек. Судя по тому, что аналогичные взгляды я видел на англоязычных форумах с пересечением с имажинарским составом, надо думать, близким к нулевому — можете считать, что контрольные опыты есть, хотя и не формальные. Другое дело, повторяю, что пытаться исследования проводить на эту тему бессмысленно в такой форме — я в курсе что такое репрезентативность выборки, например.
Толкование правил вообще отдельная тема. Возможно, даже достойная отдельного топика, так как причин, методов, мотиваций толкования правил иначе — масса. Можно очень долго копаться в том какие причины, мотивы и прочие составляющие привели нас к какой-то определённой модели толкования работы системы правил.
Можно отдельно развить тему, где можно рассматривать способы и методы разных компаний в том числе WotC по разъяснению сложных или запутанных моментов правил. Это всё рабочие моменты, которые в свою очередь не ведут к тому, что следует, стоит или необходимо отказываться от работы правил в силу утверждения, что всё равно не добиться их прямого следования.
Конечно, можно не пытаться вообще использовать правила. Но если мы их не используем или не пытаемся использовать так как задумано авторами игры, то зачем нам тогда вообще эти правила? Какой от них толк, если мы не пытаемся толковать их правильно в установленной форме? Есть ли смысл их брать?
А вообще, подобного рода «работа», когда идёт попытка понять правила, которые автор заложил в систему, предоставляет по-новому взглянуть на каждую отдельную игру, дающую новый образ системы правил. Новый образ взаимодействия с ОВП, выражающийся в разности использования правил, и дающий в итоге разную картинку в ОВП.
Также понимание и попытка трактовка правил единообразно приводит к развитию системы, когда тот кто пытается понять, пытается поделиться своей информацией с автором (feedback), указывая где и как система правил работает непонятно, неправильно как ему кажется или как-то ещё, даёт предпосылки к развитию системы в целом. Авторы системы, получая такую обратную связь могу продолжать развивать систему таким образом, чтобы она становился лучше. И толкование правил вызывало бы минимальное число разночтений и неточности, устраняя в том числе запутанность правил.
И тут не обязательно вообще какое-то спортивное начало. Должно быть просто желание играть по правилам и предоставить правила игры такими какие они есть, чтобы они влияли на ваше ОВП. Разумеется, есть группы прилипшие к какому-то конкретному набору правил и подстраивающие их под себя, чтобы не переходить на что-то, что, возможно, ближе было бы к их стилю игры, и значительно более органично подошло бы вообще к общему образу их игры, а порой даже укрепило бы некоторые вопросы. До смешного, на одном из собраний для Мастеров игры был озвучен вопрос: «А стоит ли кидать кубики в открытую или закрытую?» Вопрос не первой свежести, более того, некоторые системы этот вопрос раскрывают в системе правил.
К чему я это? К тому, что подход от правил и связь с авторами игры позволяет развивать в итоге и систему и опыт получаемый от игры. Ведь каждая настольная ролевая игра, которая казалось бы имеет одинаковое в общем строение правил, даёт разный опыт. Даже базовые броски кубиков обладают разным влиянием на образ формирования ОВП. Попытка разобраться и понять, истолковать так как толкует автор те или иные правила позволяет понять настольную ролевую игру и её разницу с другой настольной ролевой игрой.
У него может быть куча проблем. Например:
— Оно может быть противоречивым (и под него не будет подходить ничего), может быть некорректно составленным (и быть нефункциональным) — последнее ближе всего к понятию «ошибочное», наверно.
— Оно может быть бесполезным для практических нужд (слишком узким, слишком широким, не вносить ничего важного с какой-то точки зрения — например, можно ввести отдельное название для клиентов автосервиса, прибывающих к нему ровно в десять утра на зелёных машинах, но зачем?)
— Наконец, оно может использовать название, устоявшееся за чем-то иным, что неудобно, так как вводит собеседника в заблуждение. Я могу, например, называть тех самых клиентов автосервиса «ежами» или «единорогами» — но это создаст неудобства для собеседников, если они не в курсе этого, и особенно если я ещё и параллельно беседую о настоящих ежах (неудачное слово «настоящий» — о тех ежах, которые колючие зверьки, естественно).
Но когда мы говорим про два строго введённых определения — можно говорить, что они друг другу не соответствуют, но не что одно правильно, а другое неправильно. Просто ими называются разные наборы объектов.
То есть бывают споры, в которых можно приводить факты как аргумент. А бывают споры только про установление соглашений — считать цвет малины красным, или выделять под него отдельный термин? Эстетично носить сандалии с носками и шлемом римского легионера или нет? Тут нет критерия истины, и вопрос только в том, чья позиция возобладает и будет принята как стандарт. Вот споры про выбор определения относятся ко второму типу, за редкими исключениями. Содержательная часть тут может быть «наши определения не сходятся и вот почему...» или «мне кажется, что ваш выбор термина неудачен, потому что...», а вот позиция «это определение правильное, примите» — оно, в общем-то, упирается в сухом остатке в «это определение мне нравится больше, а кем надо быть, чтобы не соглашаться со мной?», что не то, чтобы продуктивно.
Это я не в поддержку эмоциональной позиции Дмитрия (который далее позволяет себе не слишком вежливые термины), а по именно преподавательской привычке, будь она неладна. Пойду, сделаю себе укол от резонёрства и отойду ко сну…
Необходимый поясняющий пост.
Этот пост я оставляю, потому что вижу в нашей дискуссии очень характерные черты того, что называю для себя «петлёй Блейна» (по нику пользователя МРИ и gf) — ситуации, когда спор слишком сильно уходит от сущностной части и в существенной мере поддерживается скорее ощущением, что собеседник покусился на что-то эмоционально важное, или желанием переубедить его в некотором ощущении, полученном из собственного непередаваемого опыта.
Так вот — линию беседы «как же не понятно, что...» имеет смысл ограничивать, учитывая, что она рискует никуда не привести.
При этом я:
1) никоим образом не считаю описываемый что вами, что мной способы игры единственным или выше другого, и не имею намерения приписать ему что-то оскорбительное или принижающее.
2) вполне верю, что (а в вопросах про отношение к правилам — даже знаю на опыте), что из подхода с таким ощущением могут получаться хорошие, красивые, приятные игры.
3) не покушаюсь на чьи-то личные вкусы.
Соответственно, доносить до меня момент про возможную роль правил (в смысле инструкций) на основе своих ощущений имеет смысл весьма ограниченно.
При этом, однако, считаю нужным уточнить, что:
4) вопрос о том, какую роль играют правила-писанные инструкции в игровом процессе вполне подлежит обсуждению, и с вопросом о личных вкусах связан мало.
5) терминологический вопрос о том, что можно считать «нарушением правил» в использованным вами смысле и как это связано с записанным набором правил вполне себе обсуждаем, и достаточно важен для хода дальнейшего обсуждения.
6) частные утверждения о том, что вносят в игру формальные правила, за счёт чего происходит расширение возможностей (в конкретной очерчиваемой области) и существует ли возможность добиваться этого иными методами, а также сравнение результативности — вполне обсуждаемы и поддерживают объективную аргументацию.
7) утверждения о том, являются ли формальные своды правил необходимым условием для игр в определённом стиле, и не достигается ли тот же стиль с тем же набором ощущений иными способами — тоже проверяемы.
Вот мне кажется, что имеет смысл концентрироваться на направлениях 4-7), где куда больше шанс показать что-то с фактами на руках, вместо направлений 1-3), где куда больше риск скатиться в попытки переубедить в религиозном смысле. Я вполне верю в ощущения; беда в том, что опыт и образование убеждают меня, что ощущения не являются гарантией истины, и что можно получать определённые результаты не то, что не задумываясь, а даже и имея откровенно ошибочные представления о каком-то процессе. Соответственно, умножать количество постов на Имажинарии ради попыток донести ощущения из лишнего опыта — оно может оставлять приятные ощущения борьбы за лично ценное дело, но с хорошим риском никуда не ведёт. А с временем ближайшие два-три дня у меня будет плохо…
Если я забыл что-то — буду только рад указаниям. И да, спасибо за потраченное на чтение этого поста время.
Нет, не понимаю — точнее понимаю, что вы хотите сказать, но я считаю, что даже буквальное следование правилам D&D 3.5 существенно зависит от их толкования, и что переход от одной группы к другой одного и того же томика правил, и игра с одними и теми же стартовыми условиями в игровом мире, даже если участники стараются не выходить за рамки своего понимания записанных в книге инструкций (правил) может привести к существенно разным результатам на выходе — даже если каким-то чудом все до единого броски дайсов в этих партиях будут совпадать. И это, собственно, «не баг, а фича».
То, что при этом игровые группы свои представления о «нужном в игре», когда будут замечать, что вылезают за пределы писаных правил, будут записывать в разной форме — это уже следствие, а не причина. Причина скорее в том, что каждая конкретная игровая группа, даже с одинаковыми стартовыми условиями, играет в разные игры — иногда ощутимо — если делает тот самый личный вклад (просто в понимание, а даже не в способы разрешения!), а не выбирает по жёстко прописанному дереву вариантов. Вот в компьютерной игре — там да, не выйдешь за рамки заданного, просто потому что там «медиум» этого не позволяет; не может компьютер истолковывать заявку игрока, а может лишь проверять формальные критерии.
Если «полноценность» — это отчуждаемость от мастера и группы, то она в НРИ в полной форме не существует, то есть, строго говоря, настольная ролевая игра в моём понимании не может быть «полноценной», хотя порой может производить такое впечатление.
Вы выше употребляете слово «произвол», которым обычно маркируют не понравившиеся участникам решения другого участника, наделённого правом решать (обычно — мастера). Фокус в том, что произвол — это именно работа против соглашения, и вот тут естественно выскакивает то самое недоверие участнику, про которое я говорил; формальная узда. Если участник работает в рамках соглашения — в этом нет смысла.
Более того, «расширение» возможности вкладывать что-то в ОВП за счёт правил — не за счёт правил достигается. Просто правила могут — именно могут — давать расширенную картинку и чёткие представления. Это именно форма — те же представления о том, как в игре летают драконы, колдуют маги или фехтуют на световых мечах можно выразить и иными способами, не через писаные правила (в этом смысле, например, описание сеттинга даёт больше фактов-зацепок, даже если там нет ни грана правил, а сборник советов по разрешению конфликтных ситуаций — больше моментов по регуляции, даже если там снова нет ни единой системной буквы). Это один из вариантов. Я не говорю, что так нельзя — я говорю, что вы зря это привязываете к правилам вот тут:
Оно может быть скуднее в конкретной реализации. Более того, хорошие правила могут давать тут много — беда в том, что это самое «много» может быть и от правил отвязано, и это совершенно точно. Если же вы хотите просто сказать, что хорошая реализация чего угодно лучше плохой реализации чего угодно — никоим образом не спорю. Только правила как таковые этому параллельны.
Ну и в сторону, не в рамках основного:
Это говорит о том, что им везёт. Но граница скорее по линии возможности менять. Видите ли, у вас тут опасная грань вот в каком смысле — можно, например, играть в шахматы, отыгрывая роль полководца бронзового века, представляя картину битвы, и делая ходы на основе своего представления о личности этого полководца, а не текущего видения целесообразности. Это позволяет получать удовольствие — но вот свод правил шахмат это никак не делает сводом правил ролевой игры, насколько я могу судить; игроку просто повезло, что он может совмещать партию в шахматы с этим представлением. Правила шахмат тут просто есть — они не помогают никак, верно? А когда видение игрока-полководца выйдет за рамки правил, тут же, немедленно, невозможность менять свод правил шахмат станет препятствием.
Помилуйте, вы раз за разом повторяете одно и то же — отказ от выполнения одной инструкции из книги (персонаж имеет возможность в раунд совершить перемещение и заявку) в пользу другой (всё описываемое, должно подходить к ситуации по мнению группы), является нарушением правил. То же самое с другой инструкцией (правилом 0). Почему? И то, и другое — писаные правила. Я пока вижу только одну причину — поправьте меня. Вы отделяете те правила, которые в явном виде полагаются на мнение группы в процессе, от тех, которые требуют одобрения только в начале, при выборе системы.
Или вы разделяете правила-регуляторы процесса и правила-описания? Понимаете, конструкция «правило такое-то позволяет отменять возможности правила сякое-то, что является нарушением правил» очень плоха — вы используете одно слово минимум для двух сущностей. Я пока что вижу только что вы не допускаете вмешательства мнения группы в область определения допустимости заявок — но это, в моём представлении, не забота о правилах — это забота о возможности действия игроков и предохранение от конфликтов в этой области. Оно может делаться правилами (писаными инструкциями), может не правилами (неформальными инструкциями), может динамически переключаться — и успешность от этого не зависит, если по каким-то причинам кто-то из участников не чувствителен к вмешательству в этот процесс (чаще всего — по причине недоверия, но тут разные причины могут быть).
Причём вы каким-то образом мотивируете это тем, что можно играть, стараясь не выходить за рамки формальных правил разрешения ситуации — что, на мой взгляд, с этим весьма мало связано. Можно, никто не спорит — я уже много раз соглашался с этим выше. Только отделить одни писаные правила от других это не помогает никак — тот факт, что в игре действует неявное соглашение «мы полагаемся на толкование правил ведущим или знатоком правил в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые будут сочтены ими парадоксальными» ничем в смысле непротиворечивости не отличается от «мы полагаемся на видение ситуации ведущим или авторитетом по конкретному вопросу в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые они не смогут истолковать».
Может, только это не стиль игры. Это именно что источник удовольствия — когда игроки следуют именно запланированному варианту (например, ради спортивности). Без аналогий или какой-то подгонки, если мы хотим полагаться просто на правила банально не получится — потому что сколь угодно гениальный ведущий, игродел или кто угодно, будь он хоть господом богом, не в состоянии предусмотреть все мыслимые ситуации на игре. Потому играть так можно — кто спорит? Просто обеспечивается это не системой правил, а именно желанием игроков, соглашением по каким-то причинам. Если правила достаточно полны, может возникать иллюзия, что это обеспечивается ими — но это именно иллюзия. Есть ещё вырожденный случай, когда все пути обработки правил обрубаются именно намеренно, чтобы не просто не было желания, даже неосознанного, а не было возможности — но это обычно сильно выхолащивает игру.
Понимаете, это разные вещи — ответственность за игру (стремление не сломать другим удовольствие) и творческий вклад в игру всех участников (то самое «общее создание», про которое вы говорили) — в ходе второго неизбежно возникает ситуация, когда никто заранее не в состоянии полностью предсказать, куда игра повернёт и что потребуется. Ответственность не отменяет произвольности итога, а потому плохой совместимости со сколь угодно полным формальным сводом, который не оперирует как-то мнениями участников. «Отсутствие выхода за рамки»
Соответственно, я нисколько не сомневаюсь, что игра может восприниматься так, как вы описали. Я не вижу, как вы из этого вытаскиваете тезис о правилах — раз, и говорю, что она всё равно строится в этом случае на фундаменте из отношения, а не на правилах as is.
А если вы упорно ломитесь в открытую дверь и пытаетесь донести до меня мысль, что игры на фундаменте такого отношения возможны — я не отрицаю, я уже уйму раз это говорил. Не нападаю я на ваш (или описанный вами) стиль игры, сам так неоднократно играл и наблюдал со стороны — никоим образом не говорю, что это невозможно. Я говорю, что вы, на мой взгляд, прицепили к чего чертам достаточно произвольный момент о статусе правил как формальной системы, что частный случай, и для этого варианта он не критичен.
Не рискну сказать, очевидно или нет, но допустим, да бывает такое, игроки сели и играют в настольную ролевую игру по правилам. И ничего им добавлять, менять или запрещать не надо. И мастер и игроки играют в унесон системе.
Получается, что такая игра, где они создают ОВП на основании настольной ролевой игры, а не включают ОВП в игру, будет не настольной ролевой игрой, но по её правилам?
То есть тут игнорируется тот факт, что я сообщал и писал о двух сферах, где есть правила и решения мастера и игровой группы? И мне вот так сказали, что я так думаю? Правда?
Пожалуйста, ну внимательней же.
Боже, нет.
А какой спортивности вообще речь. Хватит этого домысливания, пожалуйста.
Я говорю только и только о том, что правила расширяют возможности игрока. Дают объективный и предсказуемый метод влияния на ОВП. Нарушая правила, вы отнимаете будучи Мастером влияние на ОВП так, как хочет того игрок, а не Мастер. Я говорю о вкладе в историю, сюжет и образование новых событий в сторону желаемую игроком, а не мастером игры.
Правилами не всегда злоупотребляют, просто порой хотят попадать по правилам по гоблинам, чтобы показать свою ярость, силу или что-то ещё.
Ролью правил может быть получение удовольствия от формируемой истории правилами, а не произволом мастера игры. Когда общая картинка создаётся правилами, она становится довольно разной от разных систем правил.
Порой вмешательство мастера чрезмерно и смывает границы любой системы, делая всё каким-то винегретом, представлений мастера о его игре. И разницы в работе систем не видно, хотя порой хочется посмотреть именно на разницу работы правил, создающих ОВП.
Да, играть по правилам бывает тоже очень весело!
А вся вариативность заявок и бесконечная возможность вариантов обработки заявки, порой значительно скуднее, скучнее того, что порой может предложить система правил на тот же случай.
Тут явно очевидно, что вы как-то узко смотрите на игры по правилам. Можно играть по правилам и без спортивной составляющей, а просто по правилам, чтобы посмотреть как будет складываться история исходя из буквы.
Почему сразу спорт-то?
Более того, я не утверждал, что есть только один способ лишения права игрока на заявку. Разумеется, я постоянно сообщаю, что есть ещё rule 0, который мне кажется, избыточен, и показывает слабости мастера. Но это моё мнение, которое тоже не имеет отношения к обсуждению.
Давайте другими словами. Есть правило движения, которое говорит, что во время боя мы можем двигаться на столько-то футов. А есть правило, ограничивающее нас в передвижении, когда Ловкость, например становится 0. Так вот, эти правила находятся в связи, так как одно предоставляет право на передвижение, другое его забирает при некотором условии.
Мастер, разумеется, тоже может лишить в рамках нулевого правила на передвижение, на атаку, он может сделать всё что захочет, так как обладает полнотой власти над персонажем игрока. Подобного рода запреты и отказ является нарушением правил. Да, санкционированный игрой, но всё также нарушением правил. В интересную или неинтересную сторону — вопрос третий. Порой это может быть даже для того, чтобы добиться расположения у группу игроков (есть такая функция у правил).
Играть так, чтобы не нарушать правил и при этом не пользоваться аналогией правил, а также нулевым правилом возможно и это можно будет назвать настольной ролевой игрой.
Это надо уметь интерпретировать вопрос: «Зачем нужны правила, если их всё равно постоянно меняют?» В кадавр об отказе от источника удовольствия. Правда? Можно подробней, как это так удалось вычленить такую странную мысль?
Вообще я говорю с самого начала, что настольная ролевая игра может играться строго по правилам без использования указанных аналогий и нулевого правила. Совершенно не обязательно вообще аналогия прави и нулевое правило для того, чтобы это считалось ролевой игрой.
Не является приоритет ОВП над правилами обязательным для того, чтобы назвать ту или иную игру настольной ролевой игрой. Вот о чём я говорю.
А есть ещё один вариант, когда матер настольно ролевой игры изучает максимально свою игру, осознавая каким образом она работает. И предусматривает примерные ветки, рассказывая игрокам на что вообще рассчитана и в рамках каких правил будет играться. Люди принимают правила игры и не выходят за её рамки, чтобы посмотреть как они работают, избегая парадоксов.
Может быть такой стиль игры?
Проблема в том, что как минимум одно из известных мне определений НРИ выделяет этот признак как ключевой — включение фактов воображаемого пространства как значимо влияющих на процесс (описываемый и формальными правилами).
Вообще, это, на мой взгляд, смежный, но другой вопрос — от чего получать удовольствие и как. Замкнутость и статус правил с этим могут быть почти не связаны (пока не возникнет ситуация с тем, что заявка игрока не может быть обработана правилами однозначно и выбор придётся совершать на основе каких-то внешних соображений). Вы, на мой взгляд, ошибаетесь в другом — считая, что правила сами по себе непременно создают замкнутую систему из-за своего статуса, и что ваше толкование в примере с D&D 3.5 есть естественный подход. То, что я там вижу — скорее, что вы неявно взяли некоторое положение из негласного соглашения (например, «для обеспечения беспристрастности и спортивности (либо чего-то ещё) правила должны стоять перед (вставьте нужное) в процессе обработки») после чего считаете это частью определения правил — в смысле формальных, записанных методик работы с заявками. После чего дотолковываете их таким способом, считая это естественным и приписывая целостность, которая возникает при этом толковании самим правилам, которые ей сами по себе не обладают.
Если вы говорите о возможности игры «от правил» — я не спорю, что она есть как вариант. Просто не открытость системы делает правила правилами (открытость системы есть просто побочный эффект бесчисленности возможных заявок). Роль правил при этом строится ещё и не только на формальной системе, а на соглашении о том, для чего они служат, и в этом смысле это соглашение является важной частью, которую я в ваших рассуждениях не вижу — или пропускаю?
А оно кажется мне существенным — собственно, оно как раз может выдавать «игру от правил» и при отсутствии\неполноте формальных правил — характерный пример тут спорт, где «спортивный дух» (в виде негласного соглашения участников) может играть существенную роль, и наоборот — где спортивное состязание при видимом сходстве формальных правил может иметь существенно разные элементы процесса и наполнение. Характерный пример второго — это, скажем, спортивные состязания древних греков (где те же Олимпийские игры, насколько мне известно, были скорее элементом воспитания воинской элиты, и где-нибудь в ходе забега не считалось зазорным толкать соперника) и современный спорт (который, как минимум по декларируемому духу, вырос скорее из «джентельменских состязаний» с негласно подразумеваемым отношением к сопернику).
Боюсь, что я не вижу тут аргумента. То, что вы написали, есть всего лишь другая форма «это так, потому что это так». Какие у этого есть обоснования, кроме вашей уверенности? Если мы говорим про логическую непротиворечивость другого подхода, то она, как видим, не ниже. Где-то в правилах сказано, что лишать заявку легитимности могут только правила? Я этого не видел — и, более того, фактически уверен что этого нет, потому что подобное добавление сокращает универсальность применения системы, ничего не давая взамен.
Ещё раз — вы предлагаете отказаться от одного из источников удовольствия от игры. В некоторых группах — в предельном, Мормоновском (с МРИ) случае — это вполне вариант, и не рассматривается как потеря. Это нормально, потому что как раз то неявное соглашение потому и заключается, чтобы настроить игру в предпочтениями игроков. Но это лишь говорит о том, что так играть возможно. Это ничего не говорит про рекомендуемый, обязательный или даже наиболее распространённый стиль игры. Аргументировать же это именно статусом правил ради правил — как минимум странно, потому что мы видим выше, что правила можно применять столь же непротиворечиво и иными способами. Сделать так, не потому что так хочется (в рамках соглашения), а потому что так воспринимаются правила — столь же странно, как самому себе руку или ногу отрубить или глаз выколоть, потому что имеющиеся топор или шило имеют такую опцию. Можно, но зачем, если нет поддержки в виде соглашения? Мы теряем один из вариантов получения удовольствия от игры (хорошо, если пренебрежимый) и ничего не выигрываем взамен.
Бывают ситуации, когда важна беспристрастность арбитра — когда мы играем в спортивное состязание по оптимизации, например. Или, не знаю, корову разыгрываем при прохождении Tomb of Horrors на скорость. Тогда вот максимальная обезличенность правил выходит на первый план. А без этого — отсутствие возможности толковать факты игрового мира нас лишает одного из преимуществ живой игры — возможности согласования с живым ведущим и игроками произвольной заявки. Тем более, что выкинуть из игры необходимость живого вмешательства не получится — немедленно выскочат многочисленные парадоксы RAW, которые всё равно придётся как-то согласовывать. Если же речь о том, что опасно что-то отдавать в руки ведущего или иных игроков — потому что им нет доверия… Ну, хобби у нас такое — играть для лучшего результата лучше группой, в которой вы не ожидаете обострения пожизненного конфликта.
Нет. Просто показываю, почему твоё определение не указывает на пласт настольных ролевых игр, хотя ты пытался.
Но это не делает каждую систему настольной ролевой игрой. Более того, в некоторых нет такой оговорки вообще, но они все ещё остаются настольными ролевыми играми.
Более того, можно играть в настольную ролевую игру без нарушения установленных правил и внесения новых по аналогии.
Как и обратное. Так как указание на заполнение отсутствующих частей правил в игре — не даёт механизмов разрешения на введение игры от нарушения существующих правил. Оно даёт механизм внесения дополнительных правил, не учтённых ситуаций.
То что это не единственное применение, я не спорю. Я наоборот говорю, что есть ещё игра «от правил», которая позволяет играть в ролевую игру в настольной «Ужасы Аркхэма».
Замечу также, что при этом ты исходишь из пресуппозиции, что применительно к играм допустима только одна единственно верная терминология. Однако в гуманитарных науках, изучающих социальные и культурные явления, практически всегда сосуществует множество несовпадающих терминологических систем — и это неизбежно, ибо сложность предмета заставляет конструировать объект под нужды конкретного исследования. Непонятно с какой стати игры (которые тоже суть социальный феномен) должны быть исключением.
Что забавно, в D&D вроде бы невозможно лишить рук, только специальными заклинаниями вроде бы. Разве нет?
Потому что это общее правило атаки. Это право даётся каждому персонажу изначально. И специальные правила же могут лишать игроков этого права. Потому что это система правил, делающая именно так. Что-то разрешается, что-то запрещается. Это всё логично.
Созданные ситуации «отрубленные руки», «ноги» насколько я помню D&D не разрешаются, так как не предусмотрены вообще. Поэтому это всё уйдёт в разряд «домашних правил» к D&D, когда вы будете пользоваться аналогией правил.
То что вы пользуетесь аналогией правил вообще не говорит, что сама система предусматривает такое с ней обращение. Она показывает, что в ней бывают исключения, которые вам придётся менять самостоятельно. Потому что игра на это, очевидно, не рассчитана.
Нет, это не необходимость. В этом нет необходимости, если играть по букве правил и согласовывать ОВП с правилами, а не наоборот в рамках области, которые правила покрывают.
Иначе зачем тогда нужны правила, если есть необходимость ими не пользоваться?
Спорят-то с этим. Вам не говорят, что правила надо изничтожать — вам говорят, что то их применение, которое вы описываете, не является не то что единственным, а даже чётко выводимым из формального свода правил, и на самом деле опирается ещё в набор положений из неявного договора группы (я бы употребил термины из БМ, но есть риск вызвать набег антикультистов, так что воздержусь).
Если вам хочется знать — количество людей с набором обратных заблуждений тоже ненулевое (это близко к ШРИ по терминологии Радагаста с «система имеет значение\система не имеет значения»). Что до объёмов — я не оценивал активный состав МРИ и Имажнарии последние годы, но приблизительно оценим его примерно в полторы сотни человек. Судя по тому, что аналогичные взгляды я видел на англоязычных форумах с пересечением с имажинарским составом, надо думать, близким к нулевому — можете считать, что контрольные опыты есть, хотя и не формальные. Другое дело, повторяю, что пытаться исследования проводить на эту тему бессмысленно в такой форме — я в курсе что такое репрезентативность выборки, например.