Тут, кстати, ошибка — не надо спешить. Цитируемый кусок говорит о том, как описывать действия NPC и предостерегает ведущего от чисто механических заявок. Он не запрещает игроку подавать такую заявку (хотя она, кстати, плоха по многим другим причинам).
Так. Давай найдём эту ошибку у меня. Где я говорил, что есть указанию игроку описывать свои действия в таком же ключе?
Вообще, смысл цитируемого абзаца — описание действий NPC. Не надо пытаться вытащить его как указание на приоритет правил — этого смысла туда, боюсь, не вложено (а скорее идёт попытка показать, что играть по чистому списку опций обедняет игру, что характерно: другое дело, что из этого блока нельзя сказать, обедняет только в описании или ещё и в наборе действий).
Ещё раз повторю, что ты говорил о том, что нигде не указывается на такого рода стиль игры. Я показал, что в DMG указывается на такого рода стиль игры от Мастера игры.
Так или иначе 17 страница DMG показывает и задаёт общий тон ведения игры для мастера. Игрок же может сказать атакую. Мастеру игры пределагается описывать действия игрока по указанным правилам (правый столбик, второй абзац 17 страницы DMG).
Тут, кстати, ошибка — не надо спешить. Цитируемый кусок говорит о том, как описывать действия NPC и предостерегает ведущего от чисто механических заявок. Он не запрещает игроку подавать такую заявку (хотя она, кстати, плоха по многим другим причинам).

Вообще, смысл цитируемого абзаца — описание действий NPC. Не надо пытаться вытащить его как указание на приоритет правил — этого смысла туда, боюсь, не вложено (а скорее идёт попытка показать, что играть по чистому списку опций обедняет игру, что характерно: другое дело, что из этого блока нельзя сказать, обедняет только в описании или ещё и в наборе действий).
То есть игра в угадайку, что же Мастер нам придумает.
Нет. Это, кстати, ошибка — и довольно распространённая. Игра в угадайку начинается при более узких условиях: когда ведущий не принимает иных использований обстановки, кроме задуманных — то есть в ход идёт принцип Сэга. Это такое же зло, как «рельсовость» в смысле обеднения опций. Если ведущий точно так же принимает использование обстановки игроками, разделяя логичные и нелогичные следствия — это ничуть не менее интересная игра.

Лечение расхождений путём жёстко заданного списка опций — это, боюсь, лекарство, которое частенько хуже болезни. Оно полезно в некоторых специфических случаях — например, когда идёт тест системы и её возможностей. Или когда идёт сугубо аренная игра (о таком писал Mormon на МРИ недавно). А если речь о том, что участники не доверяют друг другу и хотят иметь список опций в виде жёсткого закона — то тут неизбежно начинаются или парадоксы описания, которые с хорошим шансом ломают ощущение правдоподобия, или вылезают иные проблемы с конфликтом.

Вообще, попытка «держать и не пущать», ограничивая список опций закрытым, не полагаясь на соглашения (то есть ставя набор опций именно заданным, не оглядываясь на мнения друг друга) — само по себе несколько неудачно для НРИ с живыми участниками, ибо отсекает одно из её достоинств в виде свободы заявок. Если группа не может договориться о легальности заявок («строго по закрытому списку» -вариант, но бедный) — то обычно дело в более глубоких проблемах, которые всё равно вылезут, и на мой взгляд как раз эти проблемы с большими шансами мешают совместному вкладу.
Ты настолько не умеешь читать или придуриваешься? Действительно, грустновато как-то.
Внимательно цитату прочти. Я осознаю, что ты считаешь это некорректным. Я не могу понять почему.
Нет, неправильно. Потому что в D&D3.5 нет правил, регулирующих возможность персонажа совершить атаку, кроме процитированного мною правила со с.5. Что до тебя и Геометр уже 4 поста пытается донести.
А я ему уже несколько постов прошу перевести мне фразу, где как мне кажется, авторы прямым текстом говорят, что в Бою вы можете провести атаку.
Какая-то выборочная у вас внимательность.: С
О, высокое искусство фигурного чтения правил! (Ладно, я не в обиду — полушутя). Фирдоуси правильно писал «Глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом»
Но ты не ответил на первую часть моего сообщения про перевод текста правил из PHB, Геометр. Я выделил предложение для перевода, чтобы было легче понимать, где я могу ошибаться.
Будь я занудой, я бы указал, что этот блок — про действия NPC (и содержит советы по описанию для лёгкости соответствия боевой ситуации), а про PC — вообще-то блок из PHB, который тут уже цитировали (и я легко найду ещё, если надо). Повторяю — использование фактов игрового мира столь же легко встречается как ограничитель заявок много где. Вы уверены, что не пытаетесь приписать какому-то из подходов приоритетный статус именно потому, что он нравится вам?
Ну я тоже зануда и напомню, что когда приводил DMG 17 страницу напомню, писал это к твоему суждению о том, что «Нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания (более того, нигде не сказано, что боевая модель применяется до описаний, а не после — а в FAQ частенько попадаются намёки на обратное)». В общем в одном случае написано.
Опять же будучи занудой сообщу такую вещь, которая как мне кажется не секрет для тебя, что правила PHB используются в том числе мастерами игры (они используют те же правила боя), а правила DMG игроками (мультиклассы, создание персонажа выше 1 уровня и т.д.). Поэтому разделение использования книг по названиям этих книг условное.
Так или иначе 17 страница DMG показывает и задаёт общий тон ведения игры для мастера. Игрок же может сказать атакую. Мастеру игры пределагается описывать действия игрока по указанным правилам (правый столбик, второй абзац 17 страницы DMG).
Вы уверены, что не пытаетесь приписать какому-то из подходов приоритетный статус именно потому, что он нравится вам?
Ну мы начали говорить про D&D, мы показали пример в D&D, где мастер лишил права на проведение атаки. Я сказал, что это тоже нарушение прав персонажа. Не более того. Потом дискуссию увели в другое русло, не менее интересное и забавное для меня.
не ограничивает игрока в общем случае: напротив, он даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, которые не входят в жёстко заданный набор опций.
Много нюансов. Очень много нюансов тут. Он не даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, а такой подход предлагает игроку угадать какое по мнению Мастера игры с таким подходом с его точки зрения здесь есть активное окружение, которое неизвестно к чему приведёт. То есть игра в угадайку, что же Мастер нам придумает. Это не плохо, не хорошо. Да, это другой метод. Но думать, что появляются какие-то предметы объективной реальности при таком методе, которым игрок может воспользоваться — глупо. Так как это Мастерские представления о том как всё должно работать. И порой не сходятся ни игрок, ни мастер в том как оно должно работать.

Список правил наделяет игрока правами влияния на историю в рамках указанных этими правилами. Не более и не менее. Поэтому интересно играть по приятным правилам, которые создают интересную историю, а не в «тараканы» мастера игры с его представлением о гнилом мостике, который может и проломаться под вами, так как мастеру не нравятся интересные заявки (вспомни случай про акробатическую атаку у EvilCat, когда-то на одной сходке рассказывала мне, могу ей поделиться как примером).
В ВоДе и Л5К как по мне, сработало. Тут механика плоха шансом instant gameoverа.
Игровая механика объективной морали при правильном применении помогает ролплеить и избегать лишних споров.
Давай посмотрим дальше. Ты говоришь, что нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания. Ну давай откроем с тобой DMG 17 страницу и прочтём DESCRIBING THE ACTION главу, в частности NPC Action и посмотрим на табличку с примерами, где нам авторы игры не двусмысленно советуют сначала выбрать действие, а потом уже его описывать в игровом мире соответственно ситуации. Иными словами, мы сначала выбираем правила боя, а потом уже вписываем их в игровую ситуацию. См. примеры в табличке. Не знаю, что тут ещё добавить к твоим словам, которые мне кажутся довольно странными в силу указанной главы.
О, высокое искусство фигурного чтения правил! (Ладно, я не в обиду — полушутя). Фирдоуси правильно писал «Глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом».
Будь я занудой, я бы указал, что этот блок — про действия NPC (и содержит советы по описанию для лёгкости соответствия боевой ситуации), а про PC — вообще-то блок из PHB, который тут уже цитировали (и я легко найду ещё, если надо). Повторяю — использование фактов игрового мира столь же легко встречается как ограничитель заявок много где. Вы уверены, что не пытаетесь приписать какому-то из подходов приоритетный статус именно потому, что он нравится вам?

Ну а про «обрезание» — тут уж точно выпячивание привычки (ничего личного). На деле иные способы как минимум равноправны — подход «от описания», выбранный как пример (им, опять, всё не исчерпывается), не ограничивает игрока в общем случае: напротив, он даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, которые не входят в жёстко заданный набор опций. В некоторых случаях персонаж не может размахивать мечом из-за низкого потолка — но в других, например, прыжок на шатком гнилом мостике может заставить врага рядом потерять равновесие, а то и упасть. Хотя такая заявка не входит в закрытый список типовых опций (следующая редакция попробовала исправить это с Improvising an Action, но умеренно).

Вообще, «совместность участия» задаётся просто общим пониманием регулирующих ситуацию обстоятельств. Не обязательно списком писанных правил — чтобы они работали, надо лишь одинаково представлять их статус. Подход на это влияет мало, ограничивает-то и ведёт к конфликту несовпадение пониманий
Я:
ты охарактеризовал данную деятельность как ролевую игру (что мне кажется некорректным),
Ты:
Я понять не могу, почему тебе кажется не корректным данная деятельность.

Ты настолько не умеешь читать или придуриваешься? Действительно, грустновато как-то.

То есть, я слился, потому что правила на атаку в D&D нет? Я правильно тебя понял? :D
Нет, неправильно. Потому что в D&D3.5 нет правил, регулирующих возможность персонажа совершить атаку, кроме процитированного мною правила со с.5. Что до тебя и Геометр уже 4 поста пытается донести.
Одна беда — там это не написано.
Я, наверное, неправильно перевожу. Но вот выделю. А как перевести выделение?
ATTACKS
In combat, the most prevalent standard action is an attack. You can move your speed and make an attack in a round (a move action and a standard action). Experienced characters can attack more than once, but only if they don’t move (a full-round action). Making a ranged attack provokes attacks of opportunity from opponents that threaten you (see below).
Давай посмотрим дальше. Ты говоришь, что нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания. Ну давай откроем с тобой DMG 17 страницу и прочтём DESCRIBING THE ACTION главу, в частности NPC Action и посмотрим на табличку с примерами, где нам авторы игры не двусмысленно советуют сначала выбрать действие, а потом уже его описывать в игровом мире соответственно ситуации. Иными словами, мы сначала выбираем правила боя, а потом уже вписываем их в игровую ситуацию. См. примеры в табличке. Не знаю, что тут ещё добавить к твоим словам, которые мне кажутся довольно странными в силу указанной главы.
То есть если боевая ситуация всё же наступает, то мы имеем довольно чёткую картинку опций доступных нам как игроку и мастеру.
Фокус в том, что как раз того, что игрок может всё, если его не ограничивают иные правила нигде в описании боя не написано.
Ну не надо меня передёргивать и доводить до абсолюта некоторые составляющие. Я говорю, что дозволено не всё, а список правил и опций доступных в правилах главы Бой. Более того предоставленные правила предоставляют возможность игроку вносить свои желания и своё влияние в общее повествование. То есть я хочу попасть или промахнуться по гоблину, я выбираю атаку. А потом я описываю как я либо попал, либо промахнулся по гоблину, рассказывая о том какую красивую атаку я делал в этом помещении.

С остальным полностью согласен. Один из. Не единственный. Мне такой подход нравится больше, чем постоянно «обрезание» игроков в их опциях. Мне нравится делать историю совместно. :3
Добро пожаловать на Имку.
.
В указанном куске правил написано, что в общем случае игрок может, если желает и его не ограничивают другие правила (rule 0 fallacy не в счёт), может воспользоваться возможностью использовать ACTION как Атаку в боевой ситуации
Одна беда — там это не написано. Там написан список опций в боевой ситуации. Нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания (более того, нигде не сказано, что боевая модель применяется до описаний, а не после — а в FAQ частенько попадаются намёки на обратное). Примеров, когда именно факты игрового мира (описательные) влияют на игровые эффекты в описаниях полно.

Фокус в том, что как раз того, что игрок может всё, если его не ограничивают иные правила нигде в описании боя не написано. Ограничивать может что угодно. Мысль о том, что правила боя — не оцифровка типовых заявок, а набор опций, которые имеют приоритет над описанием (или любыми иными соглашениями) — это уже толкование, которое самим сводом писаных правил системы никак не подтверждается.

Это один из способов создания общего набора представлений о ситуации — но не единственный и не заданный жёстко системой (которая, кстати, намеренно вариативна в этом смысле). Утверждать, что игрок наделён правами на такие заявки именно по правилам, а не по соглашению до игры, что описание не может вмешиваться в список доступных заявок, если не связано обратного — это, на мой взгляд, ошибочно (и прямо противоречит). Это возможный вариант, но не единственный (и, как любая крайность, чреватый ситуациями, когда ведущему придётся вмешиваться, если игроки не договорились играть в «шахматные правила» — для того же 3.5 есть куча классических примеров, вроде вора, который делает evasion от огненного шара, даже будучи посажен связанным в тесную клетку, или паладинского коня с тем же evasion, который делает спасбросок от огненного шара под брюхом, не получая урона, а всадник получает полный урон).

То есть я даже понимаю, откуда берётся такой подход — и он легитимен сам по себе. Только вот в смысле полного соответствия написанным правилам он — один из многих, а не единственный.
Не работало в ВоД-е, с чего бы взлетит тут? Мудачество лучше решать вне игры.
Сомнительно и по букве, и по духу. По букве — в силу уже упомянутого блока из PHB c fits the situation.
Такое ощущение, что вы придерживаетесь точки зрения — презумпции вины игрока. У меня другой взгляд на эту тему. Пусть попробуют доказать, что настоящая ситуация не «fits» ситуации.
В указанном куске правил написано, что в общем случае игрок может, если желает и его не ограничивают другие правила (rule 0 fallacy не в счёт), может воспользоваться возможностью использовать ACTION как Атаку в боевой ситуации. Боевая ситуация наступила? Значит вступают правила Боя, которые в свою очередь уже наделяют некоторым набором опций игрока. Тот факт, что указана возможность и право игрока на какие-либо действия не говорят о том, что они не ограничиваются другими правилами. Конечно, специальные правила могут ограничивать некоторые возможности в зависимости от выбранных опций. Например, защищаться ты вообще можешь, но если выбрал Тотальную атаку, то активные защиты тобой использоваться не могут (GURPS). А вообще в GURPS, есть принцип предоставления активной защиты для каждого персонажа. Тут не надо путать общие правила со специальными.
Согласно правилам, игрок не делал ничего такого, чтобы могло ограничить его атаку по правилам игры.
«Атака невозможна» — ограничение прав игрока на влияние в бою, установленное правилами главы Бой, включая исключения.

И конечно, же я с тобой согласен, что по rule 0 DM легитимно всё запретил, но это не делает подобного рода решение DM'a не нарушением правила.
Это право игрока. Запрещая это право игрока на произведение атаки, мы нарушаем правила игры.
Всё просто.

Сомнительно и по букве, и по духу. По букве — в силу уже упомянутого блока из PHB c fits the situation. Вообще, в правилах нигде не сказано, что персонаж может совершать атаку даже в бою всегда и везде с подобным выделением, там всего-навсего описана типовая ситуация, которая встречается чаще всего.
По духу — я бы сказал, что проблема начинается, когда расходятся представления ведущего и игрока (то есть один ожидает, что по команде «бросай инициативу!» спектр возможностей будет строго вот такой, а другой — что оттуда будет что-то исключено). Потому что если у нас у каждого участника одинаковое представление, которое может быть и «атака в такой ситуации невозможна», и «атака возможна», и «атака возможна, но с подключениями дополнительных ограничений в зависимости от описания (например, правила по узким местам из DMG 2)» — во всех трёх случаях участники играют строго по правилам одной и той же системы. Просто у них разный стиль игры, который регулируется начальной (частенько негласной) договорённостью.
Пробегая мимо, замечу, что в «куче текста» описано именно как делать атаку, а в процитированном куске — какое действие она занимает и как комбинируется с движением. Дмитрий же выше говорит о том, что нет чёткого правила, которое регулирует все случаи, когда атаку можно проводить.
Давайте не будем все вместе путать «нет» с «общее правило». Ответ на вопрос, когда делается атака имеется. В бою. Это общий случай, когда можно делать атаку. Когда наступает бой, тогда можно делать атаку. И это покрывается правилами.
Давай внимательно посмотрим. Откроет страницу 135 PHB, где написано про действия в бою под заголовком ACTIONS. Каждого персонажа наделяют правом действовать в свой раунд… И т.д. по тексту. Атака входит в базовые действия, которые может совершить персонаж, что говорит дальше в приведённом отрывке.
ОВП в этом случае может не играть роли вообще никакой. Собственно, о чём я пытаюсь втолковать человеку. Иными словами, как факт, человек мог произвести атаку в этой обстановке, создавая ситуацию «Бой».
Я прекрасно понимаю разницу между как и когда можно проводить атаку. Так вот когда написано, но не завязано на ОВП. Просто можно. Это право игрока. Запрещая это право игрока на произведение атаки, мы нарушаем правила игры.
Всё просто.
Пробегая мимо, замечу, что в «куче текста» описано именно как делать атаку, а в процитированном куске — какое действие она занимает и как комбинируется с движением. Дмитрий же выше говорит о том, что нет чёткого правила, которое регулирует все случаи, когда атаку можно проводить.

Это разные вещи. Мало того, что вот описываемая вами выше последовательность описание-оцифровка не покрыта правилами (то есть в первом приближении равно легальны и подходы «в правилах ничего не сказано про то, что нельзя атаковать двуручным мечом в тесной комнатке, значит мой персонаж будет рассекать столы и хлам богатырским взмахом!» и «здесь тесно, и не перехватить меч для колющего удара, ни размахнуться места нет — потому атаку сделать нельзя или можно с большими штрафами» — пример условный), так ещё и строгих критериев по переводу описания в условия обычно нет, и в этой ситуации игра отчасти держится на доверии, а не на строгом правиле. Правила включаются в обработку, когда понятна ситуация — но вот что в описании важно, а что неважно…
А нет такой!
Правда? А что такое тогда это и, возможно, ещё куча текста, описывающего как делать атаку в главе Бой? Мог бы ты пояснить?
ATTACKS
In combat, the most prevalent standard action is an attack. You can move your speed and make an attack in a round (a move action and a standard action). Experienced characters can attack more than once, but only if they don’t move (a full-round action). Making a ranged attack provokes attacks of opportunity from opponents that threaten you (see below).
Нет, ну правда, зачем играешь под дурачка?
Нет. Ты ещё говорил, цитирую, что «стоит вам в шахматах начать описывать кем была Королева, каких солдат она выпускала вперёд в бой… это уже будет ролевой игрой». И то, что ты охарактеризовал данную деятельность как ролевую игру (что мне кажется некорректным), неизбежно подразумевает, что ты опирался на некоторое определение ролевой игры.
Всё верно. Я понять не могу, почему тебе кажется не корректным данная деятельность. Есть множество чётко и грубо формализованных систем правил, позволяющих игрокам играть, пожалуй, только в игру и не предусматривающих появления совместной истории. Тем не менее, в шахматах, в ММОРПГ, порой даже в настольных играх (Ужасы Аркахама) есть возможность, используя существующие правила играть в ролевую игру.
Потому что это не факт, а аргумент, а я его не игнорировал, а опроверг. А ты всячески игнорировал опровержение, а потом слился, послав меня искать некоторое правило, которого, как я тебе до этого уже дважды сказал, в D&D3.5 попросту нет.
То есть, я слился, потому что правила на атаку в D&D нет? Я правильно тебя понял? :D
Последний абзац, надо признать, из твоих уст звучит не без определённого комического эффекта.
На само деле даже не смешно. А уже даже грустновато как-то.
  • avatar Arris
  • 2
Неужели никто не написал для автоматизации всего этого безобразия какой-нибудь… web application. Или, на худой конец, desktop app?
Дайте подумать.

ДнД 5. Берем какое-нить аналогичное заклинание, скажем, Fire Bolt.
1. Один бросок двадцатки + 5/6/7 (от атрибута и Prof).
2. Смотрим АС цели.
3. Если на броске больше, чем АС, то кидаем урон и снимаем хиты.
4. Списать у себя один слот.

ДСА 5.
1. Называем атрибут, кидаем двадцатку.
2. Если бросок больше атрибута, то закрываем разницу очками заклинания.
3, 4, 5, 6. Повторить п. 1-2 еще дважды.
7. Если очки заклинания еще остались, то вычисляем Ступень Качества.
8. Цель кидает двадцатку -3/6/9/… на защиту.
9. Если защита провалена, то кидаем урон с учетом Ступени Качества.
10. Отнимаем от урона броню, и наконец-то снимаем хиты.
11. Отнять у себя N единиц маны.

Еще надо учесть, что при увеличении уровня в ДнД спелл улучшается автоматически. В ДСА нужно самому наложить желаемые модификаторы, которые могут поменять расстояние, время каста или стоимость.

4 vs 11. Определенно стрельнуть огоньком в ДСА никак не сложнее чем в ДнД.