Если мы обратимся к фразе из книги, данной тобой, то увидим, что действия игрока, в описанной DM ситуации, «fits» к описанной DM сцене. Fin.
Лично я этого не вижу. Зато вижу, что в тесном помещении, заставленном мебелью и утварью, размахивать двуручным мечом практически невозможно.
DM может описывать всё что угодно, а игрок в свою очередь может доказать при наличии должной фантазии, что это «fits».
Что DM может описывать всё что угодно, закреплено в правилах.
А вот о том, что доказательства игрока должны кем-либо приниматься в расчёт, ни слова в рулбуке нет.
Так какое же всё-таки правило нарушил ведущий в обсуждаемом примере? Страницу, пожалуйста.
Да, но я-то старых как раз читал очень давно, закрл и забыл как страшный сон. Но подумал, что подход новых охотников к этому блоку мог быть таким же как и в старых.
Нет, так-то мы можем сказать, что любое правило опционально в том смысле, что мастер может от него отказаться или изменить.
Но там есть много каноничных персонажей, которые бегают с десяткой человечности пытая и выпиливая вампиров. Та же глава инквизиции не помню как её зовут. Среди самих вампиров так же, в общем-то.
Да и вообще, человечность как таковая — это в первую очередь отношения супернатурала и людей, а не супернатурала и супернатурала. Не зря там в «грехах» есть долгое время без общения с человеком.
Даже охотники, получается, вполне себе скатываются.
С охотниками чуть сложнее. Закидывать гранатами дом, в котором находится цель и еще 10 вампиров — это не будет считаться грехом, общем-то. И пытки супернатуралов, даже самые изощренные — тоже не грех. Ибо они монстры.
А вот убийство ни в чём не повинных людей ради убийства вампира — вот это уже грех.
И тут я подумал. что не очень представлял, что мне претит не столько этика, сколько эстетика процесса. Ну то есть убийство сотни СЛУЧАЙНЫХ гражданских ради какого-то врага — как после этого коллегам в глаза смотреть?
Ну вот это уже зависит от персонажа, и игроки играли персонажами, которых мало заботился эстетика, и крайне — эффективность, как они ее понимали (на самом деле — простота и отсутствие хитрых планов, которые слишком часто проваливались с треском). Когда у тебя в руках есть молоток, все выглядит как гвозди…
Просто я обычно интересуюсь у своих игроков, как их персонажи решаются на такое?
Я тоже интересовался. Ответы разнились от рационализации в духе «а нехрен было сопротивляться, когда мы корабль на абордаж брали», через «меньшее зло» («если мы сейчас отель с ним не взорвем, он снова убежит и забабахет еще один культ, и помрут тысячи»), и до откровенного пофигизма персонажей на жизни посторонних («кинуть зажигательную гранату в комнату с одним противником и десятью посторонними? Ну им не повезло, не в том месте и не в то время, чего уж там»). Зло как оно есть.
Я думаю, словеской можно назвать игру, в которой упор делается на Слова, а не на Кубики или Систему.
«Упор» — это что? Я бы сказал, что «первичный фактор определяющий успешность заявки — убедительность данной заявки для мастера»
… Осторожно ступаю по козырьку, цепляясь за стену, прислушиваюсь к каждому шороху. Двигаюсь медленно, тщательно ощупывая стену в поисках выступов, за которые можно зацепиться пальцами без риска сорваться…
перерывает заявку:
Ну кроч это, у меня альпинизм 15, ща… слыш, мастер, чо там кинуть надо?
Совершенно безосновательное утверждение о том что если действие покрывается игромеханикой то все обязательно сводится к кубометанию. В моем опыте наличие системы с кубами наоборот разнообразит описания (особенно если те делаются после броска).
Вместо «Описываю как я делаю Х достаточно офигенно чтобы мастер поверил что у меня вышло» — «Бросаю куб(ы) и описываю свои действия согласно степени успеха».
Потому что с 0 точек в атлетике «аккуратно лезу» скорей всего будет «Осторожно… Осторожно… Парни, кажется я застрял, ПОМОГИТЕ!», а с высокой — «Я умею ходить по карнизам. Главное — не пытаться уцепиться за торчающую штукатурку или краску и не смотреть вниз. Цепляясь за стыки между кирпичами дохожу до середины карниза и помогаю доктору Штольцу дойти до следующего окна».
Возможные описания шире, а применение пожизневого скилла «убеди мастера» сведено до разумного минимума.
Хотя на вкус и цвет… некоторые и мышей едят.
С проблемой тотальной механистичности заявок сталкиваюсь достаточно редко: в моем опыте игрокам самим хочется красво описать, ка у них получилось снести 4 пиратам головы одним взмахом алебарды, а не только минималистично описывать «Дивайдед аттак по 4 ближайшим. (кидь-кидь, подсчет) Четырем по 18 дамага.»
Ну то есть люди, для которых убийство уже в целом дело обычное и им только остается идти дальше.
В моем восприятии, для большинства вампиров, не смотря на образ жизни, убийство, это что-то вроде похода к стоматологу. Все могут сделать, большинство делало, но каждый раз очень не хочется.
Что DM может описывать всё что угодно, закреплено в правилах.
А вот о том, что доказательства игрока должны кем-либо приниматься в расчёт, ни слова в рулбуке нет.
Так какое же всё-таки правило нарушил ведущий в обсуждаемом примере? Страницу, пожалуйста.
Так у нас, например, все правила GURPS, отсутствующие в Ultra-Lite, внезапно перестают быть правилами.
В переводе, если не путаю, Егора, на новых охотников этот блок звучит так:
«А потому для смягчения отдельных сцен или полноценных игр, ориентированных на исследование нравственной стороны охоты, Рассказчик может использовать некоторые (если даже не все) приведённые ниже альтернативы по применению Нравственности. „<
©
Там дальше это правило(вместе ещё с несколькими) и лежит после такой фразы.
Но там есть много каноничных персонажей, которые бегают с десяткой человечности пытая и выпиливая вампиров. Та же глава инквизиции не помню как её зовут. Среди самих вампиров так же, в общем-то.
Да и вообще, человечность как таковая — это в первую очередь отношения супернатурала и людей, а не супернатурала и супернатурала. Не зря там в «грехах» есть долгое время без общения с человеком.
С охотниками чуть сложнее. Закидывать гранатами дом, в котором находится цель и еще 10 вампиров — это не будет считаться грехом, общем-то. И пытки супернатуралов, даже самые изощренные — тоже не грех. Ибо они монстры.
А вот убийство ни в чём не повинных людей ради убийства вампира — вот это уже грех.
На примере пряток:
дети могут договориться не прятаться в одном месте вдвоем. Могут не договориться. Это не правило.
Без наличия игрока, который ищет, игра «прятки» невозможна. Потому деление на ищущего и прячущегося — правило.
Так понятнее?
Совершенно безосновательное утверждение о том что если действие покрывается игромеханикой то все обязательно сводится к кубометанию. В моем опыте наличие системы с кубами наоборот разнообразит описания (особенно если те делаются после броска).
Вместо «Описываю как я делаю Х достаточно офигенно чтобы мастер поверил что у меня вышло» — «Бросаю куб(ы) и описываю свои действия согласно степени успеха».
Потому что с 0 точек в атлетике «аккуратно лезу» скорей всего будет «Осторожно… Осторожно… Парни, кажется я застрял, ПОМОГИТЕ!», а с высокой — «Я умею ходить по карнизам. Главное — не пытаться уцепиться за торчающую штукатурку или краску и не смотреть вниз. Цепляясь за стыки между кирпичами дохожу до середины карниза и помогаю доктору Штольцу дойти до следующего окна».
Возможные описания шире, а применение пожизневого скилла «убеди мастера» сведено до разумного минимума.
Хотя на вкус и цвет… некоторые и мышей едят.
С проблемой тотальной механистичности заявок сталкиваюсь достаточно редко: в моем опыте игрокам самим хочется красво описать, ка у них получилось снести 4 пиратам головы одним взмахом алебарды, а не только минималистично описывать «Дивайдед аттак по 4 ближайшим. (кидь-кидь, подсчет) Четырем по 18 дамага.»
В моем восприятии, для большинства вампиров, не смотря на образ жизни, убийство, это что-то вроде похода к стоматологу. Все могут сделать, большинство делало, но каждый раз очень не хочется.