Вот-вот. Именно о таких случаях речь и шла.
Как только игроки понимают что за красоту описания им будет плюшка к описываемому броску (или воспримут это еще и как штрафы за короткие описания) — обычные заявки вроде «пытаюсь прыгнуть вслед за ним» раздуваются до нескольких сложносоставных предложений, а описания важных бросков превращаются в маленькие повести.
Что ИМХО негативно влияет на красоту отыгрыша в целом. Ну не хочу я в десятый раз слушать все что ты запомнил из курса «шибари для чайников» — это гребаный use rope с сложностью 12, но тебе все равно нужны эти +2 к броску. Но я не могу говорить за все игровые группы.
Договоренность между игроками может быть оформлена как правило (и тогда она им становится), но в большинстве случаев такого не происходит.
А на каком этапе договоренность/хоумрул становится правилом? Когда она записана? Когда ей придумана красивое название? Когда она напечатана 14м кеглем шрифтом Times New Roman по форме №666?
Я всегда считал, что «хоум» в слове «хоумрул» не отменяет факт того что это «рул»
"%подробное пошаговое описание процесса, к которому мастеру без внезапных медведей не докопаться% — как не вышло? Я ж все описал? Че за фигня? И что что -10 у персонажа? Что при таких действиях могло пойти не так?"
Ага. Как-то так.
Напоминаю: у меня словеска (с учетом этого).
Есть у меня один игрок. Хороший игрок, умный, только очень уж… занудный, скажем так. Ну не самый занудный, я и позануднее встречал, но не о том разговор.
Он как бы кроме того что космодесантник («Космодесантом по галактике»), он еще и типа хакер по скиллам. IT-шник, админ и хакер.
И вот он долго никак не проявлял свои таланты, а тут по игре всплыла типичная хакерская задачка. Их хакает ИскИн, они хакают ИскИна.
И надо же было мне забыть, что у меня для такой цели мини-игра припасена?!
Напомню: у меня словеска. То есть описания (по крайней мере игроки привыкли к этому) приоритетнее бросков. Хотя и стараюсь сделать игры более механистичными, получается плохо. Игроки сопротивляются. Привыкли, сволочи, к халяве.
И вот этот товарищ стал описывать как он хакает ИскИна. И как он файрволллы настраивает, и как он виртуалки поднимает, и как он интерфейсы с лупбэками крутит, и как он правами распоряжается, и как он ключи шифрования и открытые сертификаты юзает… бляяяя… И ведь по жизни то он админ, и скилл на админство у него гораздо круче моего. И вот я слушаю, слушаю, слушаю, понимаю все меньше и меньше, вот уже половину понимаю, вот уже треть, а он сыплет и сыплет терминами. Я уже зевать начал, а он все заявку делает.
IT'S A TRAP, да!
Второй игрок уже успел три раза сходить покурить, а меня все грузят.
«Ну кинь уже кубик, а...» — жалобно так прошу.
Кидаем кубик. С учетом всех бонусов у него все равно фэйл.
И тут игрок впадает в бычево: «Как же так, я же тебе всё описал, как у меня не могло это получиться??? Ну и что, что против меня ИскИн, у него сертификаты устаревшие и в протоколах эксплойты!»
Как ни странно, мне бы хотелось, чтобы на моих играх игроки чаще делали механистичные заявки.
Потому что… *безнадежно махнул рукой*
Ну да, потому что обратный случай «у меня +7 кароч кидаю и должно че-то как-то выйти»
"%подробное пошаговое описание процесса, к которому мастеру без внезапных медведей не докопаться% — как не вышло? Я ж все описал? Че за фигня? И что что -10 у персонажа? Что при таких действиях могло пойти не так?"
Ну или мне показалось в контексте «играть по словеске». Исходя из того, что играют «по дыде», «по гурпсе», «по *в» итд — резонно было предположить, что словеска определяется как система.
Ну еще есть варианты «сеттинг» (но не сеттинг же) и «жанр». Но тоже ведь не жанр.
Мне посчастливилось принимать в этом участие и на песчаный брег моего ролеплея судьбой был вынесен будущий рыцарь. Без лат но на коне. У меня была пора дней, чтобы поразмыслить над персонажем, но когда в назначенный час я взял в руки кубики, плэйбук сказал мне: парень, забудь все то, о чем ты грезил в своих нелепых фантазиях, будет так, как скажу тебе я. И понеслась.
Выяснилось, что батя мой держит в деревне трактир, а так как у другого игрока выпал такой же пункт (некоторые варианты в плейбуках могут пересекаться и это, как оказалось, даже не минус) мой будущий рыцарь обрел родного брата.
Довольно быстро выяснилось, что чахлый братец мой, не подходит для жестоких игрищ и состязаний, так необходимых будущему рыцарю. Но вот в чем дело, если мне выпало «побеждал во всех играх», персонажу другого игрока, сыну местного лорда «не знал поражений в состязаниях». Не долго думая мы решили, что лорд и рыцарь росли вместе и играя в одни игры стали друзьями и одновременно вечными соперниками. И всякое состязание оканчивалось ничьей.
Но вот будущий рыцарь немного подрос и решил изловить местного разбойника, да при том раньше стражи, ведь он хотел объяснить злому дядьке, что тот поступает нехорошо, наставить на путь истинный… какова же была обида юнца, когда разбойник обманом обезоружил ребенка и попытался убить. На счастье рядом оказался заезжий хоббит — персонаж другого игрока. Так юный рыцарь завел еще одно знакомство.
Были и другие события в прошлом и настоящем юного рыцаря, но те что выше запомнились мне больше прочих, ведь они накрепко связали героя с другими персонажами и вовлекли остальных игроков в игру уже на этапе генерации РС. И это клево.
Ну с Шедоураном я так и не познакомился (кое-кто написал хороший обзор на пятую редакцию :) ).
Вообще эта фраза на грани шутки, потому что ДСА вроде начинался как ответ ДнД, но с каждой редакцией все дальше уходил в стан идейного врага в лице скилловых систем во главе с великим и могучим Гурпсом)
Я просто настаиваю на ином определении настольных ролевых игр — через fictonal positioning (пункт (е) вот здесь).
«Играют своих персонажей и роли» — это слишком расплывчатое понятие, чтобы на его фундаменте строить какие-либо определения. И у D&D со словеской есть некоторое качественное сходство, которое никакое времяпровождение на ролевых серверах WoW с ними не разделяет.
Как только игроки понимают что за красоту описания им будет плюшка к описываемому броску (или воспримут это еще и как штрафы за короткие описания) — обычные заявки вроде «пытаюсь прыгнуть вслед за ним» раздуваются до нескольких сложносоставных предложений, а описания важных бросков превращаются в маленькие повести.
Что ИМХО негативно влияет на красоту отыгрыша в целом. Ну не хочу я в десятый раз слушать все что ты запомнил из курса «шибари для чайников» — это гребаный use rope с сложностью 12, но тебе все равно нужны эти +2 к броску. Но я не могу говорить за все игровые группы.
А как же зверь ондатра и рыбная ловля в пятницу?
Как раз хоумрул это договоренность, оформленная как правило (хотя к слову, хоумрулы мастер обычно определяет сам, ни с кем не договариваясь).
Тем не менее хоумрулами список договоренностей между игроками не исчерпывается.
«Но». Знаешь, это прозвучало как у Задорнова: «Есть маги. Они тупые. ТУПЫЕ!»
Набор формализованных правил для ролевой игры.
Я всегда считал, что «хоум» в слове «хоумрул» не отменяет факт того что это «рул»
Точно также как шахматы, в которых изменены правила изначальной расстановки фигур или в которых пешка может ходить назад перестают быть шахматами.
Договоренность между игроками может быть оформлена как правило (и тогда она им становится), но в большинстве случаев такого не происходит.
Ага. Как-то так.
Напоминаю: у меня словеска (с учетом этого).
Есть у меня один игрок. Хороший игрок, умный, только очень уж… занудный, скажем так. Ну не самый занудный, я и позануднее встречал, но не о том разговор.
Он как бы кроме того что космодесантник («Космодесантом по галактике»), он еще и типа хакер по скиллам. IT-шник, админ и хакер.
И вот он долго никак не проявлял свои таланты, а тут по игре всплыла типичная хакерская задачка. Их хакает ИскИн, они хакают ИскИна.
И надо же было мне забыть, что у меня для такой цели мини-игра припасена?!
Напомню: у меня словеска. То есть описания (по крайней мере игроки привыкли к этому) приоритетнее бросков. Хотя и стараюсь сделать игры более механистичными, получается плохо. Игроки сопротивляются. Привыкли, сволочи, к халяве.
И вот этот товарищ стал описывать как он хакает ИскИна. И как он файрволллы настраивает, и как он виртуалки поднимает, и как он интерфейсы с лупбэками крутит, и как он правами распоряжается, и как он ключи шифрования и открытые сертификаты юзает… бляяяя… И ведь по жизни то он админ, и скилл на админство у него гораздо круче моего. И вот я слушаю, слушаю, слушаю, понимаю все меньше и меньше, вот уже половину понимаю, вот уже треть, а он сыплет и сыплет терминами. Я уже зевать начал, а он все заявку делает.
IT'S A TRAP, да!
Второй игрок уже успел три раза сходить покурить, а меня все грузят.
«Ну кинь уже кубик, а...» — жалобно так прошу.
Кидаем кубик. С учетом всех бонусов у него все равно фэйл.
И тут игрок впадает в бычево: «Как же так, я же тебе всё описал, как у меня не могло это получиться??? Ну и что, что против меня ИскИн, у него сертификаты устаревшие и в протоколах эксплойты!»
P.S. Простите, не удержался.
P.P.S. Впрочем, кто-то восстановил баланс.
Ну да, потому что обратный случай «у меня +7 кароч кидаю и должно че-то как-то выйти»
"%подробное пошаговое описание процесса, к которому мастеру без внезапных медведей не докопаться% — как не вышло? Я ж все описал? Че за фигня? И что что -10 у персонажа? Что при таких действиях могло пойти не так?"
Кто-то там выше (или ниже) утверждал.
Ну или мне показалось в контексте «играть по словеске». Исходя из того, что играют «по дыде», «по гурпсе», «по *в» итд — резонно было предположить, что словеска определяется как система.
Ну еще есть варианты «сеттинг» (но не сеттинг же) и «жанр». Но тоже ведь не жанр.
Про стиль явно мимо. Что я забыл?
Пожалуйста, вот не надо так — вкладывать мне в уста то, что я не говорил.
Я привел два диаметрально противоположных примера. Немного утрированных, да.
Ключевое слово — «после броска».
Как ни странно, мне бы хотелось, чтобы на моих играх игроки чаще делали механистичные заявки.
Потому что… *безнадежно махнул рукой*
Выяснилось, что батя мой держит в деревне трактир, а так как у другого игрока выпал такой же пункт (некоторые варианты в плейбуках могут пересекаться и это, как оказалось, даже не минус) мой будущий рыцарь обрел родного брата.
Довольно быстро выяснилось, что чахлый братец мой, не подходит для жестоких игрищ и состязаний, так необходимых будущему рыцарю. Но вот в чем дело, если мне выпало «побеждал во всех играх», персонажу другого игрока, сыну местного лорда «не знал поражений в состязаниях». Не долго думая мы решили, что лорд и рыцарь росли вместе и играя в одни игры стали друзьями и одновременно вечными соперниками. И всякое состязание оканчивалось ничьей.
Но вот будущий рыцарь немного подрос и решил изловить местного разбойника, да при том раньше стражи, ведь он хотел объяснить злому дядьке, что тот поступает нехорошо, наставить на путь истинный… какова же была обида юнца, когда разбойник обманом обезоружил ребенка и попытался убить. На счастье рядом оказался заезжий хоббит — персонаж другого игрока. Так юный рыцарь завел еще одно знакомство.
Были и другие события в прошлом и настоящем юного рыцаря, но те что выше запомнились мне больше прочих, ведь они накрепко связали героя с другими персонажами и вовлекли остальных игроков в игру уже на этапе генерации РС. И это клево.
Вообще эта фраза на грани шутки, потому что ДСА вроде начинался как ответ ДнД, но с каждой редакцией все дальше уходил в стан идейного врага в лице скилловых систем во главе с великим и могучим Гурпсом)
«Играют своих персонажей и роли» — это слишком расплывчатое понятие, чтобы на его фундаменте строить какие-либо определения. И у D&D со словеской есть некоторое качественное сходство, которое никакое времяпровождение на ролевых серверах WoW с ними не разделяет.