Построение общества без законов в той или иной форме невозможно (даже у анархистов они есть). Но это не значит что любой закон — благо и высокобюрократический фашизм — единственно возможная форма общества.
Я подумал, что комментарий Александра «Ну так а кто технический администратор ресурса?» был отсылкой к первоапрельской шутке, и это показалось мне забавным. А так как ты стал всерьез отвечать на, как я думал, легкую подколку, я и написал свой комментарий. Но следующий комментарий Александра развеял все сомнения, — я ошибся, ты все понял верно.
Простите меня люди, зашедшие прочесть именно этот камент, ожидавшие увидеть что-то про «правила», «принципы», "*W".
Ты доводишь мои слова до абсурда (это нормально, это расхожий приём).
А именно: мои слова начинают выглядеть так: «Если правила мешают игре — к черту ВСЕ правила».
Я же говорю о каком-то конкретном списке правил (возможно, состоящем из одного правила).
Действительно, очень малое количество игр идут вообще без правил. Но очень большое количество игр не перестают идти, если из них какое-то правило выкинуть.
Полтора месяца назад на хабре была отличная статья про рост и вес персонажей игроков: geektimes.ru/post/272196/
Позволю себе процитировать оттуда пару абзацев:
… Чтобы получить новые значения физических параметров лётчиков, военно-воздушные силы инициировали крупнейшее исследование пилотов из когда либо проведённых. В 1950 году на авиабазе Райт-Паттерсон в Огайо подверглись тщательному измерению более 4000 пилотов по 140 параметрам размера, включая длину большого пальца, высоту до промежности и расстояние от глаза до уха. В результате они вычислили среднее значение каждого параметра. Все верили, что более тщательное вычисление параметров среднего пилота приведёт к созданию более удобного кокпита и уменьшит количество аварий…
Сколько пилотов действительно имеют средний размер?
Гилберт решил выяснить это. Используя данные замеров с 4063 пилотов, Gilbert S. Daniels вычислил среднее значение по 10 физическим характеристикам, которые считались самыми важными для дизайна, включая рост, окружность грудной клетки и длину рукава. Так он получил размеры «среднего пилота», каким исследователь считал такого, чьи параметры входят в средние 30% диапазона значений по каждому параметру. Так что, например, когда после вычисления получился точный средний рост 175 см, Дэниэлс определил для «среднего пилота» рост от 170 до 180 см. Затем он тщательно, одного за другим, сравнил каждого отдельного пилота со средними значениями.
До этого момента общепринятым мнением среди коллег-исследователей из ВВС было, что абсолютное большинство пилотов впишутся в средний диапазон по большинству параметров. В конце концов, лётчики изначально проходили предварительный отбор, чтобы соответствовать средним параметрам. (Например, если ваш рост 200 см, то вас никогда не возьмут в лётчики в первую очередь). Учёные предполагали, что значительное число пилотов будут соответствовать среднему диапазону по всем 10 параметрам. Но Гилберт Дэниэлс был поражён, когда определил истинное число таких пилотов.
Ноль.
Из 4063 пилотов ни один человек не соответствовал среднему диапазону по всем 10 параметрам. У одного были руки длиннее среднего и ноги короче среднего, у другого могла быть широкая грудь, но маленькие бёдра. Что ещё более поразительно, Дэниэлс выяснил, что если взять всего три из десяти параметров размера — например, окружность шеи, окружность бедра и окружность запястья — менее 3,5% лётчиков соответствовали средним параметрам по всем трём показателям. Выводы Дэниэлса были ясными и неопровержимыми: не существовало такого понятия как средний пилот. Если вы проектируете кабину для среднего пилота, то в реальности она не будет подходить ни для кого.
Но в этой твоей игре такие вот правила игре явно мешают.
А если правила мешают игре — фтопку такие правила.
И да, кстати, а ты будешь учитывать при рассчете количество дерьма в кишках персонажей и до обеда они идут в квест или после? Нуачо, если хардкорить с цифрами, так хардкорить!
А все потому что верстка кривая и полтора года назад какой-то любитель планшетов заявил, что ему неудобно на планшете видеть комментарии с вложенностью больше 5.
И да, я не буду показывать пальцем, кого пинать, чтобы снова стало легко ориентироваться ;)
Кстати ты вот как-то умудрпяешься этот разговор вести не скатываясь в полный абсурд. Пример который ты привел достаточно хорош, хотя учитывает только часть правила и полагается на случай когда ты оченьт плохо знаешь своих игроков, их персонажей и скромничаешь с угрозами. Я бы сказал что хотя принцип вполне рабочий, но я бы его переформулировал для ясности.
Увидел. К этому примеру подходит вот этот мой коммент: imaginaria.ru/p/apologetika-medvedey.html#comment180102
Ты соблюл принцип, но само по себе его соблюдение не гарантирует успешного мастерского хода. Твое мастерское мастерство зависит в том числе от того, как ты понимаешь своих игроков, хорошо или не очень
Вот я уже который тред жду каких-либо практических примеров из игровой практики, да воз и ныне там.
Готов, кстати, поделиться своим примером, как я неправильно играю в Dungeon World, как раз на примере принципа Think Dangerous. Я сейчас веду кампанию по Dungeon World, у нас 10 встреча, персонажи игроков достигли 5 уровня. За 10 встреч на непосредственно подземелья мы потратили около 4 встреч, все остальное время группа выясняла между собой непростые отношения в формах безответной любви, богоискательства и прочего. Anime is real и все такое. Благо так сложилось, что нам всем доставляет эта Санта-Барбара и самое время хакать игру и добавлять туда что-нибудь из Monsterhearts. Но я, как ведущий, в этом плане с оригинальной игрой и её принципами очевидно поступаю хреново и Think dangerous в том смысле, в котором предполагает игра, не думаю.
О, отличная исповедь, полегчало.%)
Without the characters’ intervention, it changes for the worse.
Окай. Давай на примере — вот у нас возник в ходе предыдущей игры фентезийный город Н, в нём планирует захват власти мистер М. «Without the characters’ intervention» у него получается, и он введёт комендантский час, поднимет налоги втрое и выгонит их города всех бродячих музыкантов. И я думаю, что это плохо. Но тут кто-то встанет и скажет: «Ну какое же это „worse“, на налоги можно будет например построить отличных дорог, а с комендантским часом и без музыкантов в городе хоть по-спокойнее станет». И вот вопрос — правильно ли я следовал принципу «Think dangerous», вводя такую угрозу городу?
Вообще я специально выделил слова которые, очевидным образом, можно выделить как условие исполнения/неисполнения этого правила. очевидно удобно это игнорировать в рамках спора.
Чем отличная? По цитате как-то не вижу…
Ну и хабр и гитк совсем не одно и тожжже.
Простите меня люди, зашедшие прочесть именно этот камент, ожидавшие увидеть что-то про «правила», «принципы», "*W".
А именно: мои слова начинают выглядеть так: «Если правила мешают игре — к черту ВСЕ правила».
Я же говорю о каком-то конкретном списке правил (возможно, состоящем из одного правила).
Действительно, очень малое количество игр идут вообще без правил. Но очень большое количество игр не перестают идти, если из них какое-то правило выкинуть.
Ваш, К.О.
Я-то убеждён, что без правил невозможна и игра.
>дерьма
Опять же — как предложено в правилах. Обычно в игра, оперирующие дерьмом таки не играю.
персонажейигроков: geektimes.ru/post/272196/Позволю себе процитировать оттуда пару абзацев:
Выводы… ну а какие тут выводы? Сами делайте :)
в амплуа лесника— пришел и всех разогнал по разным углам. :)Но в этой твоей игре такие вот правила игре явно мешают.
А если правила мешают игре — фтопку такие правила.
И да, кстати, а ты будешь учитывать при рассчете количество дерьма в кишках персонажей и до обеда они идут в квест или после? Нуачо, если хардкорить с цифрами, так хардкорить!
И да, я не буду показывать пальцем, кого пинать, чтобы снова стало легко ориентироваться ;)
Ты соблюл принцип, но само по себе его соблюдение не гарантирует успешного мастерского хода. Твое мастерское мастерство зависит в том числе от того, как ты понимаешь своих игроков, хорошо или не очень
Готов, кстати, поделиться своим примером, как я неправильно играю в Dungeon World, как раз на примере принципа Think Dangerous. Я сейчас веду кампанию по Dungeon World, у нас 10 встреча, персонажи игроков достигли 5 уровня. За 10 встреч на непосредственно подземелья мы потратили около 4 встреч, все остальное время группа выясняла между собой непростые отношения в формах безответной любви, богоискательства и прочего. Anime is real и все такое. Благо так сложилось, что нам всем доставляет эта Санта-Барбара и самое время хакать игру и добавлять туда что-нибудь из Monsterhearts. Но я, как ведущий, в этом плане с оригинальной игрой и её принципами очевидно поступаю хреново и Think dangerous в том смысле, в котором предполагает игра, не думаю.
О, отличная исповедь, полегчало.%)
А ведь меньше трёхсот комментов, так мы рекорда не побьём…