Мне не хотелось делать ничего полезного, и я сидел и придумывал образы НПЦ, с которыми вы, вероятно, даже не познакомитесь… Если кому вдруг будет интересно — что за подкрепление вам вызвал Антонин, поимённо. (Информация местами отличается от сказанного в посте выше).

Стая Unicorn's Misfits — не привязанная к какому-либо конкретному септу стая, явно делающая упор на слово Misfits в своём названии. Путешествует между каэрнами на автодоме, который служит им средством передвижения и домом. Собственно, именно в этом автодоме вам предлагалось доехать до того места, где вы оставили свою машину, — пришлось немного потесниться, поскольку автодом явно не был рассчитан на десятерых (из которых один за рулём, один в люпусе). Хотя в стае нет ни одного Дитя Геи, их тотем, как можно понять по названию, Единорог (Чёрный Единорог!).

Байрон Коннор, он же Дорожный Волк — альфа стаи, галлиард Стеклоходов, хозяин, водитель и механик упомянутого автодома. Да, он из Умбральных Пилотов — Дейвид, возможно, слышал о Байроне как о долбанутом «своеобразном» Гару (возможно, выше среднего градуса долбанутости по Умбральным Пилотам, а возможно, в пределах среднего), вожаке стаи, которая полностью оправдывает слово Misfits в своём названии, и Стеклоходе, который явно ошибся племенем — ему нужно было обращаться к Безмолвным Бродягам. (Как он обходит свою племенную слабость, не дающую ему восстанавливать Гнозис вне городов, — отдельная проблема...)

Руди «Голос Молчащих» — филодокс Грызущих Кость, фактически, второе лицо в стае (как Алан в вашей на фоне альфы-Дейвида :)). Поёт ли Руди пронзительные песни под расстроенную гитару на улицах городов о нелёгкой доле угнетённых — доподлинно неизвестно (хотя гитара внутри автодома где-то лежит), но по его виду легко поверить, что именно этим он обычно и занимается. Точнее, судя по его виду, он скорее читает об этом рэп (нет, он белый, он просто производит такое впечатление). Готов дать развёрнутый и патетический ответ на вопрос о том, что означает его имя (всем, кто не успеет спрятаться).

Первый Закон — метис-арун Чёрных Фурий, делит с Руди второе место в стае после Байрона (особенно когда нужно вломить кому-нибудь двуручным топором). Когда Первый Закон в зимней одежде, то совершенно невозможно понять, мужчина это или женщина, а когда Первый Закон внутри автодома верхнюю одежду снимает… то становится ещё более непонятно. Совершенно андрогинного вида существо, вдобавок ко всему альбинос, что придаёт Первому Закону несколько неземную, инопланетную (или даже анимешную) внешность. Но, кажется, это всё-таки «она» (во всяком случае, остальные члены стаи говорят о ней в женском роде). И да, своё имя Первый Закон получила за склонность к регулярным нарушениям первого пункта Литании.
И Байрона, и Руди, и Первый Закон легко можно представить себе всех трёх выступающими на сцене, но одновременное присутствие на оной сцене Руди и Первого Закона способно порвать слушателям шаблон — настолько они разные. (Впрочем, они могли бы сделать это главной чертой своего сценического образа...)

Говорящая с Будущим — индианка, теург племени Вендиго, на фоне своих говорливых товарищей в лице Байрона и Руди (ну, Байрону пришлось умерить свою галлиардскую общительность — ему нужно было вести машину) кажущаяся самым молчаливым членом стаи. Но судя по тому, что её вообще занесло в этот ragtag bunch of misfits, она отстоит достаточно далеко от стереотипа своего племени…

Друг Человека — рагабаш Красных Когтей, изображающий из себя домашнего питомца и живой талисман стаи. Большую часть времени находится в наиболее привычной для него форме люпуса. Насчёт Говорящей с Будущим точно неясно, а вот Друг Человека, похоже, полностью разошёлся со своими товарищами по племени, убеждёнными в необходимость убить всех человеков. Рассказ о том, что недавно натворили и пытались сделать ещё его соплеменники, похоже, причинил Другу Человека неподдельную душевную боль, хотя он, с другой стороны, понимает, почему они это делали, но сам не является сторонником «радикальных мер».

Вот с этими товарищами у вас было время познакомиться. :)
Я почему-то подумал, что Иа — клерик. А так… Пятачок — вор, Кролик — друид, Кенга и Ру — воин и его animal companion, Суслик — подрывник… Кристофер Робин — ДМ, конечно же.
Point taken. Просто как-то вспомнилось, но приплёл я это зря.
Тем не менее я всеми конечностями ЗА возможность поиграть некромантом.) Конан это в конце концов не пуп Хайборийской эры, с ин-юниверс точки зрения. Конаны там ведь не бегают табунами, да и одним и тем же архетипом играть не интересно.
  • avatar witpun
  • 0
Ага, три факта про персонажей у нас тоже было, просто я на них не очень внимания обратил. Что, кстати, говорит очень впользу того, что такие предустановленные факты не будут восприниматься как рельсы. Надо подумать в эту сорону, спасибо)
  • avatar witpun
  • 0
Ну да, это тоже может быть клево, но это совсем другое удовольствие)
Ну да. Игроки могут рассказать как их персонажи разгадали загадку, но не могут разгадать ее сами.
В целом, установка фактов при описании сцены, или даже просто до совершения броска — это чуть лучше, чем две механики для двух разных типов фактов.
Да, мне в целом тоже так кажется. Вообще, для мастера «Дома» так и работают. Вик рекомендует этим пользоваться немного на другом уровне: давать три готовых факта про значимых НПС и давать готовые факты в качестве завязки приключения. А тут мы немного подстраиваем масштаб под детектив. Просто чем больше рассказчик будет этим пользоваться и чем меньше полагаться на творчество игроков, тем слабее проявят себя достоинства системы.
  • avatar witpun
  • 0
Ага, эдакая гумша, но без очков и навыков. В целом, установка фактов при описании сцены, или даже просто до совершения броска — это чуть лучше, чем две механики для двух разных типов фактов.
Как учит нас научный метод, противоречия часто убираются статистической обработкой)) надо просто правильный подход найти)
В HotB это решается примерно следующим образом.
В начале сцены мастер устанавливает важные факты. «Вы видите жертву. На нее очевидным образом упал кирпич.»
Это было сказано, это становится частью мира.
Только установив все важные для сюжета факты, ведущий предлагает игрокам сделать броски и что-нибудь рассказать.

Таким образом, если делать детективный сюжет, то нужен просто список сцен\локаций, к каждой из которых прилагаются важные факты. Когда они становятся частью мира, то вступает в действие правило «новые факты не должны противоречить сказанному прежде», благодаря чему пространство решений головоломки максимально сужается.

Другой вопрос, что это, фактически, вариант описанного тобой решения со многими его недостатками.

А так — я вынужден согласиться с НоНеймом. Сами принципы построения нарратива на подобном движке противоречат
истории, где последовательное применение исключительно логики позволяет выявить полную картину событий, часть которых изначально скрыта от игроков
  • avatar witpun
  • 0
В смысле, можно создать детективную по форме историю, но нельзя поиграть в настоящий детектив?
  • avatar witpun
  • 0
«Мы не должны ждать милостей от природы взять их у нее наша задача.» ©))
Когда есть что-то удобное, красивое или интересное, но, увы, в имеющемся виде не подходящее для решения имеющейся задачи, иногда стоит потратить некоторое количество сил, и поработать напильником, а не переходить сразу к очевидному и эффективному, но скучному и привычному решению)
Создать детективную историю в высоконарративной системе — без проблем.

Играть же в детектив можно только если мастер заранее пропишет часть мира которая притом неизвестна игрокам, т.е. без рельс — никуда. Хотя количество песочка между четко прописанными участками можно варьировать. Да, в столе покойного лорда шмобери нашли лист с непонятными символами. А вот что эти символы предстваляют из себя, как они выведут на ключевого информатора и кто этот информтатор — уже вполне можно оставить на откуп игрокам.
Вероятно это все же разные подходы которые подойдут для совершенно разных игр и пытаться их срастить — изначально дохлый номер.
  • avatar witpun
  • 1
Спасибо)
Собственно, вы и стали основной причиной интереса к системе)
О! Поздравляю. Мое с wicked 'ом дело живёт)
Хотя бы?! Я думал, игра по Конану, а не по фанфикам 1980-х.
-Больше урона не компел, ибо не драмматическое усложнение. Больше урона, это негативное использование аспекта персонажа против него, ты получаешь +2 цель получает фейтпоинт в конце сцены, от этого нельзя откупаться за свой ФП
-Предлагать нисколько не странно, ибо у них же есть эти самые аспекты подходящие под компел. Странно это для персонажа, НО не для игрока, как метагеймового сотворца
Более того, мой опыт говорит что компел предложенный хорошим игроком выполняет сразу три функции
1) Движет сюжет в интересную сторону
2) Дает ему сладкий рулет фейт поинт
3) В среднем мягче бьет по персонажу, ибо игрок знает на что идет
  • avatar Dekk
  • 2
Заявка в стиле «О, а давай он не просто меня ударит, а попадёт по поверждённой ноге и я получу больше урона!» выглядит странно — причём прежде всего для самого игрока.
Не только для игрока, но и для системы, потому что больше урона — это не компел.
В теории — безусловно, о чём все были прекрасно осведомлены. На практике же я крайне редко сталкивался с тем, чтобы игроки активно искали способы усложнить жизнь своим персонажам. Заявка в стиле «О, а давай он не просто меня ударит, а попадёт по поверждённой ноге и я получу больше урона!» выглядит странно — причём прежде всего для самого игрока.
Вот только уже в раннем S&S были ГГ колдуны. Да тот же Конан с магами якшался — взять хотя бы «Четыре стихии», где одним из могучей кучки Конана был белый маг.