Not bad!
Ну, я с самого начала указывал, чем «вдохновлялся». :)
C:tD — вид с боку?)
there are no heroes
«любые твои действия бессмысленны» и «ты ничего не можешь изменить»
Нифига себе перескок.
  • avatar Arris
  • 3
Гроб с дайсами…
  • avatar Arris
  • 2
но встаёт вопрос, что делает PC, если не имеет возможности вмешаться.

а) восхищенно внимает?
б) сидит с кляпом во рту?
в) пытается вмешаться, но ему не дают «да погоди ты, дай сказать».

Ситуация «в» кстати у меня была — когда 3 NPC в команде решали, что делать дальше, а персонаж их слушал-слушал (полтора часа), иногда вставлял реплики (и не скучал!), а потом саккумулировал их мнения и предложил вариант, который устроил всех.

P.S. Зло — это ультимативный подход.
  • avatar Arris
  • 4
Юмор ситуации в том, что здесь отступ до имени говорящего делается автоматически ;-)

  • avatar Erling
  • 1
Есть всякие частные случаи
От себя добавлю элементы брифинга и вообще информацию, которую NPC выдаёт в определённых формулировках. Это всё бесконечно далеко от «запрограммированных» диалогов, о котороых речи вообще не шло. Просто кое-кто слишком ехидный — сам привёл негативный пример, сам посмеялся.
То перед нами классические модули для V:tM, лол.
То есть, безусловное зло и уныние.
Что, кстати, одна из бед классических модулей для V:tM. Между прочим, не только tM — я по сию пору помню муки ведущего, который пытался нас приобщить к Реквиему с помощью их стартовой серии модулей. Очень чёткое ощущение, что помимо текстов надо ещё в коробочке к ним прикладывать заранее запрограммированных на некоторые реакции игроков.
  • avatar Franz
  • 5
если PC постоянно слушает диалоги NPC молча и кивая
То перед нами классические модули для V:tM, лол.
Детальное, с точностью до реплик — не безусловное зло, но близко к тому. Если считать злом напрасную трату времени, конечно. У режиссёра и сценариста есть то преимущество, что актёры будут вести себя как скажут, а зритель не будет вмешиваться в сюжет, у ведущего ролевой игры такой особенности нет.

Есть всякие частные случаи (всякие характерные фразы персонажа, какие-то ожидаемые реакции и пр.), но в общем запись заранее подготовленных детальных диалогов формата PC-NPC — штука почти бесполезная. Формата NPC-NPC — чуть более полезная, но встаёт вопрос, что делает PC, если не имеет возможности вмешаться. Одно дело, когда он за гобеленом притаился с блокнотом, но если PC постоянно слушает диалоги NPC молча и кивая — дело довольно подозрительно.
  • avatar Neva
  • 0
Прекрасно изложенный отчет! Сюжет и стилистика очень радуют, когда будут правила было бы интересно взглянуть!
От лица Императорской канцелярии выражаю Вам благодарность за удовольствие доставленное докладом оным.
Почему бы это? Или речь о том, что планирование диалогов в настольных ролевых играх — безусловное зло?
  • avatar am_
  • 4
Более того, я почти доверстал правила этой отличной игры и она даже имеет шансы быть опубликованной до конца марта…
Но она не совсем отвечает ТЗ. Хочется ведь чего-то «в духе Вэ, но не Вэ».
Круть!
  • avatar Arris
  • 0
не сформулированы как «На 7-9 выбери два, на 6- выбери одно» (или в этом духе).

Хотя в принципе мои игроки представляют «На критическом успехе у меня вот такие возможны последствия, на успехе — такие, на провале — сякие, а на критическом провале — уу...».

Потому что мир предсказуем.
  • avatar Arris
  • 1
если провал ничего не меняет то можно брать авто20.
В некоторых случаях бросок не требуется просто потому, что базовый бонус к броску у персонажа больше, чем даже теоретически могут кинуть его противники.

Тем не менее в таком случае я все равно иногда прошу кинуть (если таки от провала что-то зависит сиюминутно) — есть незначительный шанс критического успеха или провала. Игроки не возражают, хотя critical fail кидают статистически чаще, чем critical success.

Впрочем, опять же, далеко не всегда критический провал на броске имеет реально критически плохие результаты.

К примеру, персонаж за штурвалом космического корабля, рулит по траектории, проложенной штурманом. И тут кидает критикал лосс. Очевидно, что он не врежется в луну, между ним и исполнительными системами еще проложен шибко умный пилотажный компьютер, который ему просто не даст убиться случайно (да и специально не даст, но тут можно пломбы сорвать и надругаться над умной электроникой).

Поэтому чаще всего в результе такого критического провала игроки проливают на себя кофе, благо кофий они пьют… нет, не пьют, бухают непрерывно!
  • avatar Arris
  • 0
1) То что ты написал — как раз АВшный подход
Просто эти накладки не сформулированы как «На 7-9 выбери два, на 6- выбери одно» (или в этом духе).

Я говорю: «Ага… в сложность маскировки ты не укинулся… воон тот хмырь с мечом что-то заподозрил и сейчас направляется к твоим кустам посмотреть — это кошка или шпион?» (у нас скилл+к6 против сложности кидается)