• avatar Franz
  • 0
Я не думаю, что Дмитрий имел ввиду это :)
  • avatar Erling
  • 0
Вероятно, Дмитрий имел в виду возможность просто нажать Ctrl+E.
  • avatar Franz
  • 0
А чё это? Для планирования диалогов — самое оно! :)
awesome!
Вот, собственно, решение в том же духе, но гораздо более приближенное к нашим потребностям. Почему, блин, почти никто из издателей так не делает?
hackslashmaster.blogspot.co.id/2012/06/on-set-design.html
hackslashmaster.blogspot.co.id/2012/06/on-expanded-set-design.html
hackslashmaster.blogspot.co.id/2012/06/on-reader-mail-set-design.html
Надеюсь, задавать «отступ до имени говорящего» никому из здесь присутствующих не понадобится.
  • avatar Lor
  • 0
Эксперимент завершен и он умеренно успешен:) Всем большое спасибо за советы. Целесообразность проведения подобного в дальнейшем с еще менее известными системами, в том числе самописными, мне кажется, эээ, сомнительной:)
Браво! Это была отличная игра, и увидеть отчёт по ней было весьма приятно.
1) То что ты написал — как раз АВшный подход
2) Shoelacing против «0-3 броска за сессию» и тысяча градаций серого между ними, да.
3.1) Вот. Даже в ДнД по-хорошему если провал ничего не меняет то можно брать авто20.
3.2) В АВ с этим проблема. Сам решил введением такой сущности как «недоход» чисто для генерации атмосферных моментов и не дающий сюжетных или игромеханических эффектов.
Так просто надо сделать не кривую переделку, а прямую )
  • avatar Arris
  • 2
Окей, давай я тебе поясню, когда я прошу делать броски, а когда нет — а ты пояснишь, удовлетворяет ли это требованиям PbAE? ;-)

1)Остановит ли провал развитие сюжета?
Не остановит, но внесет в дальнейшие действия персонажей какие-то накладки или осложнения. То есть неудачным броском (at random) игроки не могут загнать себя в сюжетный тупик. А вот своими действиями или неправильной заявкой — вполне.

2)Есть ли реальный риск неудачи?
Насчет реальности риска тоже можно поломать копья ;-)

Я понял, что ты хочешь сказать, но «реальный риск» тоже толкуется разными мастерами по-разному (даже в рамках одной системы и сеттинга)

3)Есть ли какие-то последствия провала, кроме «ты не смог»
Тут есть два момента:

1. броски чаще всего делаются в ситуации, когда есть конкуренты: кабацкая драка, рукопашный поединок, ныкаемся в кустах от стражи, итд итп. То есть неуспех приведет к каким-то осложнениям или привнесению в ситуацию дополнительных факторов, не всегда факторов риска.

(этому, кстати, меня научили на имажинарии, за что спасибо)

2. Даже когда риска нет — и последствий провала нет — игрокам моим привычно и приятно кинуть кубик и сказать «Вау, я на плазменниках сжигаю корабль кровавых эльфов на шестерку!». Этакий зримый рандомный стимулятор собственного вау.

Не знаю какими словами еще это объяснить ;)
Судя по тому, что я прочёл в комментариях и по тому, с чем столкнулся сам, самой великой проблемой записей была их визуализация и дифференциация. Подобная запись чётко разграничивает навождения по, кхм, вождению, и информацией «театральной», какую могут знать игроки. И как бы сама запись намекает на игровую и метаигровую фильтрацию данных. Казалось бы, ничего нового, но такая простая и лёгкая статья поднимает боевое настроение на ура.
P.S: Немножко технических советов для тех, кто решил этим пользоваться: Считайте расстояние в табуляциях(8 символов). Отступ до описаний – одна табуляция, отступ до имени говорящего – три табуляции. Это сокращает время написания текста и не отвлекает от мысли. (Кстати, отчасти для этого и рекомендуется использовать Courier).
  • avatar Neva
  • 0
Спасибо, познавательно и полезно, надо будет попробовать. Стандарты это хорошо, это во мне сейчас инженер говорит, наверное
  • avatar witpun
  • 0
Друзья, если будете заказывать, я бы подключился ради колоды карт.
Интересно. Надо будет попробовать. У меня подготовка как раз примерно страницу занимает и я уже вижу, в какую категорию можно попробовать что засунуть.
Спасибо.
Ну конечно. В разных системах, в разных жанрах, у разных Мастеров. Вопрос только в том, чтобы вся игровая группа понимала это одинаково. Хотя есть схема для принятия этого решения:
1)Остановит ли провал развитие сюжета? — Если да, то бросать не надо.
2)Есть ли реальный риск неудачи? — Если нет, то бросать не надо.
3)Есть ли какие-то последствия провала, кроме «ты не смог» — Если нет, то бросать не надо.
  • avatar Arris
  • 4
У меня складывается впечатление, что в разных системах значимость воспринимается совершенно по-разному. Более того, в рамках одной и той же системы разными мастерами она понимается по-разному :(
  • avatar Arris
  • -2
Ты действительно не можешь понять. Ни то и ни другое.

Я пытаюсь переформулировать твои слова неким иным образом — в свою систему понятий/формулировок.

Да, не имеет. Мы говорим на разных языках.

Счастливо.
Понятно, пошел читать FATE.
Спасибо за ответы и будут ждать продолжения рассказа о сеттинге.
  • avatar Presto
  • 0
Способности не наследуются. У сына отмеченного кем-то из богов шанс тоже получить способность не больше, чем у любого другого. Ослабленных версий способностей не существует.

Среднее последствие — это игромеханический термин FATE. Грубо говоря, там есть возможность получать последствия для того, чтобы не выбывать из конфликта при получении урона. В зависимости от серьезности, последствия «поглощают» разное количество урона, а также требуют разное время для того, чтобы они пошли. Среднее последствие держится до конца следующей игровой сессии.