Это — нет. Но это и к игровому процессу пока не имеет ни малейшего отношения.
Ну да, для тех линеек для которых геена — не конец всего вполне играбельно. Для ситуаций же, в которых полный песец в обозримом будущем — этот песец неизбежно станет играть немалую роль (будь то «жить будто завтра не наступит» или «пытаться найти выход из безвыходного положения»).
  • avatar Dekk
  • 3
Зависит. Например, по Golden Sky Stories игра таким персонажем невозможна в принципе, даже с подключением дополнительных книг, которые позволяют играть не только хэнге.
> Угроза смерти + уничтожения всего, что персонаж хотел оставить после себя — превращает игру в борьбу с этой угрозой
Вот этот тезис кажется мне излишне сильным. По-моему, это абсолютно одного и того же порядка вещи — угроза и там, и там, и оба ограничивают планы и цели персонажа (или их логичность, причём в нашем мире неизбежность смерти очень многим не мешает жить без учёта этого). Но неизбежность смерти И разрушения мира (в варианте Геенны, кстати, не полного вроде для большинства линеек) делает основной целью борьбу с концом мира не больше, чем неизбежность смерти делает основной целью жизни любого персонажа достижение бессмертия.
Ага, спасибо! Интересно!
  • avatar tsarev
  • 0
Darkest Self — это такая «тёмная сторона личности» в каждом из плейбуков. В некоторых ситуациях срабатывает и игрок обязан действовать персонажем так, как предписывает даркест селф. Скажем, оборотень или ghoul слетают с катушек и начинают кидаться на встречных, ведьма начинает проклинать всех, кто на неё не так посмотрит, причём делает это с невероятной эффективностью и т.д. Строго говоря, для большинства плейбуков это скорее «срыв с катушек», чем какое-то внешнее проклятие (почему я и говорю, что наверное надо пилить), но разрушительности это не отменяет. Ещё для каждого прописано условие выхода — для оборотня, скажем, «пока ты не ранишь кого-то, о ком ты действительно заботишься, или пока не взойдёт солнце, что бы ни случилось первым».
Эм. Не понял.
Нил «смертельный взгляд» Кэверт — охотник за головами
— Родился в бедной семье где-то в Западной Америке;
— У мальчика откуда-то был доступ к оружию, поэтому часто бегал стрелять по разному мусору на спор, на деньги;
— Отец воспитывал его с мыслью «твоя жизнь зависит только от тебя» и не проявлял особой любви к нему;
— По каким-то причинам Нилу приходится уехать из родного города;
— Так как у него достаточно хорошо получается стрелять из револьвера, он решает попробовать себя в охоте за головами;
— После каких-то событий его начинают звать «смертельный взгляд»;
Вот это-то как зависит от системы?
  • avatar Dekk
  • 5

Gods and Monsters пробовал. Там прикольная надстройка над системой подходов из FAE, которая периодически заставляет устраивать неприятности и отвечает на вопрос о том, почему ты не хочешь использовать свой лучший подход всё время: с этим связан рост Intentions, чем они больше — тем больше силы имеет бог, но тем сложней пойти против своей природы и тем ближе ты к превращению в монстра.

Другая часть механики заставляет богов быть или очень территориальными, или очень социальными — такое поведение позволяет пользоваться своей силой и не очень много думать о последствиях. Кстати, боги и монстры бессмертны и если захочется кого-то устранить, то в получившейся истории появится новый Прометей или Фенрир.

К недостаткам можно отнести то, что игра в заявленном стиле (создание мифологии на уровне “…and that’s why crows are black”, “…and that’s where owlbears come from”, “…and that’s why no-one sails the Sea of Glass”) поддерживается исключительно волей участников. Если вы захотите устроить веселое божественное мочилово или поиграть в цивилизацию, развивая поселения и захватывая всё новые регионы, то никто вас останавливать не будет. Просто игра сделана несколько не про это.

На проведенной мною игре было похищение дочки царя богом войны, вызов на поединок по распитию вина её возлюбленным, поражение бога войны (рог из которого он пил был подарком бога плодородия и вино в нем не заканчивалось), гнев бога войны, когда он узнал правду, бегство этих смертных в дремучий лес, их превращение в гриффонов богом охоты, (не)много разрушений, которые сопровождали бога войны в гневе, само собой разумеется и последующую войну между ЯнеПомнюКакИхЗвали и КемтоЕщё. При этом ближе к концу игры многие события произошли из желания не превратиться в монстра.
Смерть персонажа — это нормально и мало кого пугает или мешает получать удовольствие от игры. Угроза смерти + уничтожения всего, что персонаж хотел оставить после себя — превращает игру в борьбу с этой угрозой. Потому что даже если через 5 поколений персонаж станет лишь именем в генеалогическом древе или именем в списке основателей/деятелей — то это будет значить что древо или список буддут существовать, что многим уже достаточно.
Спортивное ДнД — это уже не совсем ролевые игры (да будет срач).
Именно что биография делается в первую очередь для себя (хотя лично мне для себя проще продумать биографию, не выкладывая в текстовый формат).
Ну, в форумных играх как раз биография будет полезней, чем в «живых». В частности, из-за времени пинга.
Слушай, а ты сам названные системы пробовал в деле? Я не с целью поддеть или что-нибудь в этом роде, я просто интересуюсь…
Голос в моей голове прошептал «Sorcerer», почему-то.
Голоса в голове были задуманы как значительная часть моей идеи, да. :)
Ну да, логично, что для именно такой игры лучше всего подошла бы одна из тех самых систем, по которым я обычно не играю/вожу…
с акцентом на даркест селф
А что это такое? Я о монстерхартс знаю только по рассказам…
Поздно. Я уже думал. Никак не мог определить, кто же эта Анна из этих двух, в итоге плюнул на это дело.
С момента написания того поста я изменила мнение об этой компании т.к. поближе познакомилась с подменышами и теперь подозреваю, что это их лап дело. Но в свое время видали длиннющие ветки, посвященные обсуждению этих ребят, там мнения расходились.

Насчет имени — я молюсь богу (Тзинч), чтоб никто не подумал про Анну Каренину.
Мне кажется, что чтобы была видна тщетность усилий, надо чтобы игра включала в себя ещё и рассмотрение таких масштабов (ну и персонажи заведомо жили «этим миром», не имея целей, которые не привязаны жёстко к другим вариантам — потому что «число праведников» даже в вашем варианте подразумевает воздаяние уже после конца). Это вроде редкость — понятие близкого конца в МТ, как я понимаю, висит дамокловым мечом, но скорее как абстракция на фоне повседневности. Тщетность усилий должна быть видна — а если она не видна в игре, то важна только оценка персонажами и игроками. Это раз.

Второе — а точно ли «неизбежность тлена» воспринимается в игре и попадает в фокус, а не просто подстёгивает не сидеть сложа руки? Вот, к примеру, в D&D по умолчанию «время не идёт» (период приключений не растягивается на сравнимые с жизнью времена, разница в продолжительности жизни эльфа и человека декоративна или имеет минимальное влияние — например, ограничивая AD&D-шный haste, который старит на год), что было одним из толчков к созданию Houses of the Bloodied, где герои стареют по ходу игры и неизбежно умирают (точнее, уходят в одинокий сон, или как там оно называется...). Является ли HotB при этом депрессивной игрой про тлен? Нет, хотя это вполне важная часть игры. Или вон, в новом «Круге Земном», как я понял из обзора, приведён вариант отношения древних скандинавов к жизни, где бегство от смерти считается позорным, а принятие судьбы — достойным (и при генерации персонаж получает некоторые намёки на то, как он должен умереть). При этом оно ДА, который SW, то есть бодро-брутальная героика во многом. Просто «желающих судьбы ведут, не желающих — тащат»…
Разве не демонсов?
P.S. Хотя, увидев имя героини очерка, я тоже на «ту самую» Аннушку подумал.
Желание предотвратить конец или сделать его концом, но не для себя и не для важных для себя людей (войти в число Х праведников, законопатиться в бункере и.т.п.) столь же давнее как и байки о конце.
ИМХО, неизбежность тлена и забвения и тщетность усилий — не то, что подавляющее большинство игроков хотят видеть в игре.
Прозвучит странно, но Continuum в какой-то степени про это. Я бы не стала прям рекомендовать систему, потому что она упоротая (хотя мне понравилась), но сеттинг: люди со способностью без ограничений телепортироваться и путешествовать во времени, (потенциально) вмешиваясь в любые события и плодя параллельные таймлайны. Правда, за такое будет бо-бо, поэтому хорошие мальчики и девочки путешествуют очень аккуратно и экологично. Но, конечно же, попадаются ренегаты-отморозки, которых надо бы чикать.