• avatar Arris
  • 0
Это случайно не та Аннушка, которая масло разлила?
  • avatar Arris
  • 1
Мне больше нравится исход:

«чёрт, а ведь мы сами это сделали»

Все остальные как-то… попахивают мастерским произволом.
  • avatar Arris
  • 0
Я про то, что вот ты в первой части игры убил какого-нибудь Дракона Зла, а уж орков, которые его охрана — резал мимоходом и не отвлекался.

И вот запускаешь вторую часть игры — и ты снова полный лох и нуб, меч в руках держать не умеешь, а три вшивых гоблина тебя затюкивают до смерти мгновенно. Какие там орки, вы что?! Гоблины, гоблины!
Вопрос от человека, честно купившего перевод DW до внесения всех этих правок. Где я могу найти исправленную и дополненную версию?
В целом не плохой набор советов. Хотя из всех правил есть исключения.
«Родился в бедной семье». Бедность… предполагает отсутствие хорошего образование, материальных благ, возможно, большое количество ручного труда с раннего детства. Характер, вероятно, будет иметь такие черты, как экономность и/или жадность, упорность. Так же, персонаж вряд ли будет иметь высшую степень по математике.
Мне вот при этой фразе сразу Ломоносов вспомнился))

Когда я прошу игроков создать персонажа или сам создаю его, я руководствуюсь всего несколькими правилами.
1. Персонаж должен вписываться в партию и сюжет. Если он не вписывается — он может быть сколь угодно интересным и замечательным, но эта история не для него.
2. Персонаж должен быть логичен и иметь целостный образ. Биография ИМХО нужна для того, чтобы — кратко описать, что собой представляет персонаж и дать мастеру пару зацепок, чтобы он мог использовать их при игре. Больше, она ему не нужна ни для чего.
3. Мотивации и характер персонажа должны быть понятны, в первую очередь, самому игроку. Есть актеры от бога, у которых образ складывается самостоятельно, в процессе игры. Но большинству лучше подумать над этим заранее.
4. Не забывать обо всё этом в процессе игры.

Всё, этого по большому счету достаточно. Достигаться это может самым разным образом.
Я в последнее время просто прошу игроков ответить на 45 вопросов для создания персонажа.
Некоторые игроки писали подробную биографию, из которой они получали представление о характере и мотивах своего персонажа.

По поводу навыков и характеристик — хорошо если игрок думает об этом, но допускает или не допускает их в любом случае мастер.
На счет недостатков — чертовски согласен. Отрицательные черты — интереснее чем положительные. Навязчивый героизм и не способность остаться в стороне, в какой-то ситуации — тоже отрицательная черта и она может серьезно обогатить историю.

Последний момент. Вполне могут существовать сеттинго или модуле специфичные особенности создания персонажа.
Если модуль будет разворачиваться в одном географическом пространстве, мастер может попросить вас описать 10 человек с которыми вы поддерживаете отношения. Друзей, коллег, врагов, соперников — кого угодно с кем вы связаны на этой территории.
Если это дорожное приключение, может быть важным почему вы отправились в дорогу или что вы оставили дома.
Но все эти дополнительные условия зачастую задает мастер, так что хорошим тоном было бы спросить, что он хочет знать о вашем персонаже.
Так, попутно, раз уж редактировать не даёт, чуть разверну:

Как раз весьма и весьма типовой случай в нашей реальности — это когда, например, физик занят физикой не ради того, чтобы осчастливить человечество (хотя это приятный бонус), не ради технических приложений (которые тоже будут, но опять-таки — это побочный эффект), не ради того, чтобы выпендриваться перед потомками, показав язык на фото, которое войдет в учебники — а просто из внутреннего ощущения, что есть физика, и есть коллекционирование марок, и перед смертью лучше заниматься первым. Я сейчас намеренно не касаюсь десятков (и, если постараться, сотен) высоких мотиваций, которые тут можно придумать, а просто говорю об образах, с которыми мы постоянно сталкиваемся. Я про специфичность сейчас говорю — не думаю, что так уж много меняется для среднестатистического человека от смены «ты умрёшь, и в лучшем случае через пару поколений даже для своих потомков будешь максимум просто именем в генеалогическом древе, а твои победы и вопросы будут непонятны людям изменившегося мира, как тебе непонятны повседневные заботы вавилонян или майя» на «ты умрёшь, и твой мир уйдёт в прошлое через два-три десятилетия».
А с чего «для предотвращения конца» непременно? Это довольно большая экзотика в МТ, насколько я понимаю. С другой стороны это придает последним ночам (и дням) особый смысл. В реальности вот мы все умрём, причём мы вполне можем оценить срок до этого даже при оптимальных условиях — и именно это делает дни нашей жизни ценными. И ничего — живём как-то Перед Неизбежным Концом, где Мы Умрём, невесть сколько поколений уже (причём имеющий голову может обернуться на историю прошлых поколений, и оценить, насколько велики шансы, что его личный вклад во что-то будет важен больше десятка-другого лет, даже если он не будет гамлетовским черепом), и не то, чтобы слышен сплошной непрерывный стон со всех концов Земли без перерывов на обед…
Ну, в случае с Гееной плохо то, что уже отвечено и «когда», и «как». Играть отрядом смертников, которые гарантировано умрут — ок. Мы можем подвигать время смерти и постараться, чтобы она была не напрасной.
А ситуация «вы ничего не можете сделать для предотвращения конца и все что вы делали до этого момента и будуте делать в игре — тщетно» весьма специфична и далеко не для всех играбельна.
Конечно, есть несколько вариантов во что играть перед Неизбежным Концом Где Все Умрут («смыться с сраной Земляшки, угнав сраный корабль поколений», «спасти бессмертную душу», «просто жить ярко» и.т.п.). И достигнуть ваших целей вы сможете только если то, что все будут мертвы никак на них не повлияет.
Я часто слышу вопросы на подобие: «А кто нужен в партию?», «Какого персонажа будет легче отыгрывать?», «Какие скиллы «мастхэв»?». Мой ответ не меняется — создавайте персонажа, за которого ВАМ будет интересно играть, ведь именно ВАМ проживать его жизнь.
Если задать вопросы «кто нужен», «какие навыки нужны в этом модуле/этой кампании», «кто лучше впишется в партию» при выборе из нескольких интересных концептов — то это существенно облегчит игру всем.
Забудьте фразу «слишком много»! Пишите столько, сколько считаете нужным, но не разводите «воду» лишний раз;
Пишите ясно и понятно. Читать это будет, в том числе, мастер, не прибавляйте ему работы. Если вы не уверены, что ваше хитрое предложение можно понять с первого раза, лучше перепишите;
Слишком длинные квенты мастер скорей всего читать тоже не будет, если вы не барышня/парень, к которой он(а) неравнодушен(на). Поэтому лучше подумать, как показать суть своего персонажа другим без привлечения килобайтов графомании.
Можно попробовать зайти с другой стороны: вам доводилось видеть удачные «игры о Нибелунгах» в которых фабула известна заранее?
Да, как я уже говорил, и даже пример системы под это приводил. Более того, это относительно нередкая вещь в моей эпсилон-окрестности.
> Мы привыкли, что наши персонажи это все-таки герои, а интересно ли играть четвертым алебардщиком в пятом ряду, когда идет революция?
Да понятен давно этот вопрос, мне наоборот кажется, что вы упорно не принимаете ответ «да, это нормально и подобные игры я и видел, и водил». Вполне себе нет разницы, кем играть — главное, чтобы у него был набор интересных и значимых в его вопросах выборов с последствиями. В этом смысле дворник в королевском замке, у которого есть выбор, как вести себя при перевороте и отдавать ли все поклоны узурпатору или тайком держать в своей каморке портрет свергнутого монарха, может быть интереснее могучего героя, у которого скрипт довольно жёстко прописан. Просто нужно, чтобы у дворника было важное (для него) и интересное (для игрока) занятие.

Вообще, у меня есть ощущение (возможно, ложное), что во многом исходный вопрос идёт из того, что вы стартовали с D&D-like систем и некоторые «вшитые» туда положения героики считаете естественными общими. У нас D&D весьма популярна для старта, да, потому, наверное, у многих такие привычки…
стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом? И если да, то ради чего вы стали бы в это играть?
Это Microscope RPG получается. Там финал создаётся в самом начале игры, а потом все играют в то, как дошли до жизни такой.
Играют ради процесса. Ради того, чтобы узнать, что ж там было-то. И даже если от великих героев и прекрасных городов остались только легенды, которые рассказывают кочевые племена у костра — интересно же, какие они были, герои и города.)
Но там, правда, масштаб большой, между предопределёнными началом и финалом помещается много чего увлекательного и драматичного.
  • avatar nekroz
  • 10
Вы знаете, как поведёт себя персонаж в различных ситуациях, начиная от нашествия пони в мир Стивена Кинга, заканчивая спором в посудной лавке;
сомнительное удовольствие — играть персонажем, который не может тебя удивить
Если вы только начинаете играть в настольные ролевые игры, вы можете задумываться: «А так ли нужна биография персонажа? На неё надо потратить много времени, а все равно никто использовать не будет»
многочисленные обсуждения показали, что большая часть людей и правда никак не использует биографии, не читает их и предпочитает, чтобы персонаж показывал себя в настоящем, а не в прошлом (которое все равно никто не прочтет)
  • avatar tsarev
  • 2
На самом деле невозможность стать калекой и невозможность выжить в апокалипсисе — это диаметрально разные невозможности, по крайней мере в рамках того вопроса, который я так неудачно попробовал задать. Если формулировать его прямо и без экивоков, он, наверное должен звучать так: стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом?
Да не разные они. Я вот по своему опыту могу сказать, что ситуация «что бы вы ни делали, вы победите» может быть примерно столь же фрустрирующа, как и «что бы вы ни делали, вы проиграете», потому что оказывается, что от большой части твоих действий не зависит ничего, а выживет или умрёт персонаж — это, честное слово, рюшечка.
При это играть с предопределённым финалом вполне можно (вон, в «фиаско» нормально построить игру, где первая описанная сцена — последняя в жизни персонажа), главное — понимать, в чём будут состоять те самые «интересные выборы».
  • avatar Dekk
  • 3
Дьявол в деталях. Я вот играл по пятой редакции ДнД бардом, которому было предсказано, что умрет в бою с монстром сильней любого, встреченного им ранее. После победы над каждым серьёзным врагом этот бард говорил, что раз он победил столь сильного/проворного/огромного/коварного противника, то тот монстр, что его убьёт будет ещё сильнее/проворней/больше/коварней. Успел заколебать всех, описывая на каждой пьянке своего предполагаемого убийцу, ясное дело с каждой победой описание становилось всё более вырвиглазным. В итоге таки умер от Adult White Dragon на 9 уровне и это было достаточно хорошо, потому что смерть от какого-нибудь гоблина испортила бы всю игру. К тому же у нас было два барда и одного было не жалко.

Я это к тому, что если ты знаешь, каков будет конец, то важной частью игры будет придти к этому концу так, чтобы в этом было смысл.
  • avatar witpun
  • 1
На самом деле невозможность стать калекой и невозможность выжить в апокалипсисе — это диаметрально разные невозможности, по крайней мере в рамках того вопроса, который я так неудачно попробовал задать. Если формулировать его прямо и без экивоков, он, наверное должен звучать так: стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом? И если да, то ради чего вы стали бы в это играть? И тут вопрос не столько, скажем, в рельсах, сколько в смене позиции игрока. Мы привыкли, что наши персонажи это все-таки герои, а интересно ли играть четвертым алебардщиком в пятом ряду, когда идет революция? Или интересно ли играть простым смертным в городе супергероев? Кажется, опять не смог нормально сформулировать, что именно хочу спросить. Можно попробовать зайти с другой стороны: вам доводилось видеть удачные «игры о Нибелунгах» в которых фабула известна заранее?
  • avatar witpun
  • 0
Отличный набор вариантов, спасибо)
А насчет игры с заранее известным и неизбежным проигрышем персонажей игроков что-нибудь скажете? С некоторым удивлением обнаружил, что такой подход очень популярен в скандинавских играх и задумался, насколько такой подход может быть оправдан в России.
  • avatar witpun
  • 0
Кстати, однообразие, как вы его описали гораздо больше связано с законами жанра. Бэтмен будет тратить баснословные средства исключительно на свои прикольные гаджеты, а не на то, чтобы модернизировать Аркхем, и обеспечить невозможность сбежать из него, или, скажем, договориться уже с вполне, в общем-то адекватным Фальконе. И герои, решившие поиграть в то, как они лутают монстру не станут заниматься благоустройством родного города даже получив артефактные мечи +20. Ну, может, только одна заявка от паладина будет про устройство приюта, чтоб свои суперсилы не потерять.
  • avatar witpun
  • 0
О, наконец-то ответ по сути) Один голос против засчитан) Спасибо.
  • avatar witpun
  • 0
Вот, вы меня все-таки поняли. Видимо я очень косноязычен, раз для этого три коммента понадобилось)
Имелась в виду как раз ситуация как с братом близнецом главзлодея. Только появившаяся не из-за того, что игроки обыграли мастера, а изначально заявленная. Истории в которых изначально известно, что главный вызов закончится проигрышем игроков. Что-то вроде Нибелунгов, о которых вы ниже пишете. Хотя, тоже не совсем, в Нибелунгах главная задача все-таки не выживание. Возвращающиеся и усиленные злодеи — это тот же эффект, только растянутый во времени.
Отрадно слышать. А уж совсем я обрадуюсь, когда кто-нибудь возьмет и поведет по Ночной Москве. Честно, меня угнетает тот факт, что сеттинг неотделим от рассказчика.