Мой совет кстати прямо противоположен. Поиграй AW, тогда будет ясно на какие компромисы и изменения идут авторы хаков ради своих целей. Плюс, оригинал однозначно круче DW :P
Хм, похоже на костыль конечно, но интересно, если есть возможность взять Limitation на определенный навык. Но опять же это будет скорее быстрофикс, возможный благодаря гибкости системы, чем органично вписанная механика.
Но опять таки — советую подумать о том, что значит успешная проверка навыка в ГУРПС. Если не получается подумать — попробуй прочитать.
А то все твои претензии можно предъявить… ну например к прыжкам в длину или переходам на дальние дистанции или к стрельбе). Но к стрельбе у тебя в этой части претензий не было.
Это уже техника а не скилл и успешность ее применения зависит от скилла. Но опять таки — в случае ее успешного применения в общем-то пофигу кто ее применяет.
Почти во всех боевых искусствах высокий уровень навыка позволяет лучше реализовывать возможности своего тела при ударе, увеличивая его силу
В ГУРПС это выражается покупкой Striking ST или перка Special Exercises. И да, одно значение навыка не определяет мастера, в Martial Arts это прямо сказано. Но читать мануалы неинтересно вероятно.
Ну да, удар парня с опытом двух уличных драк ничем не отличается от удара мастера спорта по боксу.
Ну вообще, одинаковое количество энергии примененное в одинаковом месте приводит обычно к схожим результатам. И злым законам физики пофиг на то кто там мастер спорта, а кто гопник.
Почти во всех боевых искусствах высокий уровень навыка позволяет лучше реализовывать возможности своего тела при ударе, увеличивая его силу, т. е. как писал автор топика лучше «вкладываться» в удар.
Martial Arts, собственная техника на -4 к атаке, но +2 к урону или +1 урон на куб.
Почти во всех боевых искусствах высокий уровень навыка позволяет лучше реализовывать возможности своего тела при ударе, увеличивая его силу, т. е. как писал автор топика лучше «вкладываться» в удар. Игромеханически это как раз могло быть реализовано в виде увеличения урона с ростом навыка или зависимости урона от того, насколько удар был успешным. Причем проявляться влияние навыка на урон в реальном мире может по разному, от более биомеханически эффективных стоек и движений, до точного контроля, например, угла наклона, с которым клинок встречает цель (edge alignment).
В реальном мире эти факторы весьма и весьма существенны, и могут повлиять на эффективность удара даже более, чем сама по себе физическая сила. В гурпс, несмотря на то, что есть и уровни навыка персонажа, и величина, определяющая эффективность удара (margin of success)на сам урон ударов они не влияют (за исключением боя без оружия). Хотя существуют и менее реалистичные системы, где это реализовано.
Я не спорю с тем, что, возможно, добавление в систему механик, отражающих эти факторы сделало бы её без особенной нужды тяжелее. Однако не стоит отрицать, что в именно этом отношении гурпс не моделирует достаточно важный элемент боевых искусств, используя более упрощенный, условный подход.
Успешная проверка навыка атаки означает следовательно, что атака выполнена оптимальным способом, вложения\ветер\фазы луны и порывы ветра посчитаны в проверке навыка.
Ну да, удар парня с опытом двух уличных драк ничем не отличается от удара мастера спорта по боксу.
В идеале урон должен зависеть еще от того, насколько удачным или неудачным был конкретный удар и насколько хорошо он преодолел защиту, как, например, в TRoS.
Вот не надо как в ТРоС, он там при удаче позволяет мечом латы пробить. Рубящим ударом.
По поводу урона в ГУРПС — давно известный косяк. Многие косятся в сторону логарифмического уровна/силы. Это бы кучу проблем решило (в частности стоимость силы), но для этого надо всю систему урона и повреждений с нуля переписывать.
Теперь я понял.
Это просто нереалистичная система.
Но опять таки — советую подумать о том, что значит успешная проверка навыка в ГУРПС. Если не получается подумать — попробуй прочитать.
А то все твои претензии можно предъявить… ну например к прыжкам в длину или переходам на дальние дистанции или к стрельбе). Но к стрельбе у тебя в этой части претензий не было.
В реальном мире эти факторы весьма и весьма существенны, и могут повлиять на эффективность удара даже более, чем сама по себе физическая сила. В гурпс, несмотря на то, что есть и уровни навыка персонажа, и величина, определяющая эффективность удара (margin of success)на сам урон ударов они не влияют (за исключением боя без оружия). Хотя существуют и менее реалистичные системы, где это реализовано.
Я не спорю с тем, что, возможно, добавление в систему механик, отражающих эти факторы сделало бы её без особенной нужды тяжелее. Однако не стоит отрицать, что в именно этом отношении гурпс не моделирует достаточно важный элемент боевых искусств, используя более упрощенный, условный подход.
По поводу урона в ГУРПС — давно известный косяк. Многие косятся в сторону логарифмического уровна/силы. Это бы кучу проблем решило (в частности стоимость силы), но для этого надо всю систему урона и повреждений с нуля переписывать.