На самом деле, мне кажется дело не в сложности, а в абстрактности процесса и оторванности от (любимое слово DarkStar-а) фикшена.
Броски кубиков к происходящему в игре в моем представлении привязать намного легче, чем вот это составление колоды, составление покерных комбинаций, выкладывание карт для защиты…
Возможно, просто инерция мышления, но вот. Создалось впечатление, что отдельно будет существовать воображаемое пространство игры, а отдельно — вот эта игра в карты.
Основываясь на том, что я листал по сабжу, я (как обычно) скорее согласен с Греем (но, как обычно, не могу ему об этом сказать). Потому и использовал кавычки.
Хотя в возможности посвятить три часа созданию прегена по SW у меня есть некоторые сомнения.
На самом деле я специально написал, что я получаю удовольствия от создания прегенов по тяжелым системам. Это зачастую и составляет основную часть подготовки.
…
Если всю такую подготовку не любить, то лучше не быть мастером и/или не выбирать тяжелую систему для вождения.
Да, я всё это прекрасно понимаю. Собственно, для многих из нас такая подготовка и является любимым хобби, а вот это вот сидение за столом с друзьями и разговаривание не своими голосами выступает в лучшем случаи как способ дополнительно потестить результаты подготовки. Почему-то немногие готовы себе и другим в этом признаться, а жаль.
Про «с полчаса на определение» — это я не конкретно про защиту, а вообще. Так или иначе, ты потратил несколько часов своего времени, которые мог бы посвятить сексу, просмотру телесериалов или прогулкам на свежем воздухе, на определение вымышленных деталей, эффект которых свёлся к тому, что распределение вероятностей броска, сделанного за сессию дюжину раз, незначительно сместилось, например. После этого странно удивляться, что твоим игрокам не жалко потратить пару минут на выяснение и обсуждение других вымышленных деталей, от которых зависит сама возможность или осмысленность каких-то других бросков.
Ничего не мешало игроку спросить меня и внимательно разобраться в своем персонаже. Там все подписано.
Возможно, ему мешало то, что время было ограничено, а ему хотелось поиграть?
Кстати, спасибо за комментарий. Я только после этих замечаний начал понимать что на самом деле пошло не так…
Интрига в моем понимании — это действие, имеющее в своей сути обман/дезинформацию/манипулирование информацией.
Отсюда следует операциональное определение: интрига разваливается, если те, против кого интригуют, получают доступ к полной информации о происходящем. Если не разваливается — значит не интрига.
По этому критерию простой шантаж интригой не является.
Интига — это если я, допустим, хочу поссорить Петю и Васю, предлагаю Пете сделать для Васи деньрожденный сюрприз и для обсуждения деталей встретится (втайне от Васи) в неком месте, зная. что там же будет Федя, который Васе заклятый враг. А потом довожу до сведения Васи, что Петя тишком от него ходил туда-то и встречался там с Федей. Если Вася хоть сколько-то склонен к паранойе, то опа — дело пошло.
Но если Вася каким-то образом узнает реальную историю — моя интрига провалилась.
Ок, вопросов больше нет пока. Наверное позже напишу пост про рассмотрение интриг через графы, возможно, станет более понятна моя точка зрения на определения. Жду дальнейших постов про интриги )
Фразеологизм расхожий. Обозначает характерный для космоопер визуальный образ, когда корабль летит вперед, пока двигатель работает. Из этого следует, в частности, авиационная эстетика боев истребителей и военно-морская эстетика боев капшипов. Иронично, но самый частый случай — когда по лоре космос нормальный ньютоновский, а в изображении для зрителя/читателя — «жидкий».
Ну я как определение все эти рассуждения не рассматривал, может конечно и создалось такое ощущение. Ладно, основной посыл, что интрига — она для стороннего наблюдателя в любом случае вообще никому не интересен оказался.
Его же не задают в Waha40k, StarWars и прочем, так и здесь в космоопере он не релевантен.
Вот тут позволю себе не согласиться. Вопрос задают, и ответ звучит как «Да, это не-ньютоновская спейс-опера. Да, вакуум „жидкий“, и корабль движется, пока есть тяга, и тормозит, когда ее нет».
Это позволяет игроку понимать, как давать заявки (пусть даже чисто с художественной точки зрения!) и не пытаться, к примеру, выполнять на Иксвинге маневры, характерные для, скажем, Старфурий.
Даже такая, казалось бы, опирающаяся на телесериальную логику ролёвка, как Серенити РПГ, уделяла одну-две страницы объяснению, как летают и из чего состоят тамошние космолеты, чтобы у игроков не возникало противоречий ни с первоисточником, ни с друг с другом.
Угу. Т.е. разницы между «жидкий космос» и «обычный космос» не видим, как это влияет на развитие общества и технологии тоже не думаем.
Понятненько.
Можете не отвечать.
Я смотрю на список и понимаю что кол-во систем по которым я хочу поиграть в десятки, если не в сотни раз превосходят количеством то, во что я уже поиграл))
Во-первых, я хотел представить систему и приключение как есть — с её погрехами и прочим.
Ну и на кой ляд мы тогда делали свои поломные прегены, о половине свойств которых всё время забывали?
б****, тебе ли не насрать? Ты же не на симпозиум по физике идешь!
Человек хочет прочувствовать атмосферу. Понять мир. То, что ему приходится задавать такие вопросы — говорит об отсутствии нормального описания окружающей персонажей действительности.
видимо потому что они боевые, а не исследовательские?
А этот момент для незнакомого с системой и миром (смотрим выше про отсутствие описания) вообще не очевиден.
Ну и да.
>было лень, не готовился
>игроки всё поломали, плохие игроки
Ну тут тебя ждет вполне забавный сеттинг, модульная система и довольно большое количество конструкторов почти всего что можно использовать (по факту упор там на крафт такой, что таблицы готовых изделий там явно для примера, для нормальной игры так и так апридется крафтить). В целом очень приятная вещь) SWN сам хочу посмотреть…
Броски кубиков к происходящему в игре в моем представлении привязать намного легче, чем вот это составление колоды, составление покерных комбинаций, выкладывание карт для защиты…
Возможно, просто инерция мышления, но вот. Создалось впечатление, что отдельно будет существовать воображаемое пространство игры, а отдельно — вот эта игра в карты.
Хотя в возможности посвятить три часа созданию прегена по SW у меня есть некоторые сомнения.
Про «с полчаса на определение» — это я не конкретно про защиту, а вообще. Так или иначе, ты потратил несколько часов своего времени, которые мог бы посвятить сексу, просмотру телесериалов или прогулкам на свежем воздухе, на определение вымышленных деталей, эффект которых свёлся к тому, что распределение вероятностей броска, сделанного за сессию дюжину раз, незначительно сместилось, например. После этого странно удивляться, что твоим игрокам не жалко потратить пару минут на выяснение и обсуждение других вымышленных деталей, от которых зависит сама возможность или осмысленность каких-то других бросков.
Возможно, ему мешало то, что время было ограничено, а ему хотелось поиграть?
Я так и знал.My pleasure!Отсюда следует операциональное определение: интрига разваливается, если те, против кого интригуют, получают доступ к полной информации о происходящем. Если не разваливается — значит не интрига.
По этому критерию простой шантаж интригой не является.
Интига — это если я, допустим, хочу поссорить Петю и Васю, предлагаю Пете сделать для Васи деньрожденный сюрприз и для обсуждения деталей встретится (втайне от Васи) в неком месте, зная. что там же будет Федя, который Васе заклятый враг. А потом довожу до сведения Васи, что Петя тишком от него ходил туда-то и встречался там с Федей. Если Вася хоть сколько-то склонен к паранойе, то опа — дело пошло.
Но если Вася каким-то образом узнает реальную историю — моя интрига провалилась.
Алсо, альтернативно, Nox ex Machina. =)
Это позволяет игроку понимать, как давать заявки (пусть даже чисто с художественной точки зрения!) и не пытаться, к примеру, выполнять на Иксвинге маневры, характерные для, скажем, Старфурий.
Даже такая, казалось бы, опирающаяся на телесериальную логику ролёвка, как Серенити РПГ, уделяла одну-две страницы объяснению, как летают и из чего состоят тамошние космолеты, чтобы у игроков не возникало противоречий ни с первоисточником, ни с друг с другом.
Я только предположу, что человек спрашивает что-то об инерции движения.
Понятненько.
Можете не отвечать.
> Человек хочет прочувствовать атмосферу. Понять мир.
На остальную чушь даже отвечать не стану.
Человек хочет прочувствовать атмосферу. Понять мир. То, что ему приходится задавать такие вопросы — говорит об отсутствии нормального описания окружающей персонажей действительности.
А этот момент для незнакомого с системой и миром (смотрим выше про отсутствие описания) вообще не очевиден.
Ну и да.
>было лень, не готовился
>игроки всё поломали, плохие игроки
Тоже вичхантеры и орды нечисти.
Тоже альтернативная история.
Тоже аромат 7го моря.