Надо-надо почитать. Хотя по спейс-опере у меня уже есть и Stars Without Number в хотелках, и конверсия Rogue Trader на что-то более приемлемое, чем оригинал…
Кроме пары моментов мне показалась куда как легче саваги.
  • avatar witpun
  • 1
Еще возможно, что на усилении/прерывании/изменении магии будет разработана своеобразная цифровая технология, продвинется учет и обработка информации, и в таком королевстве появится своеобразная антибюрократия. Развитое самоуправление, модифицируемое диррективами из центра.
  • avatar svolod
  • 0
Можешь подраскрыть?

Просто плейтест не показал прям такой имбовости высокой грации.
  • avatar witpun
  • 1
А, ну и если у вас есть мистика, а не только чудеса науки, то еще уместны будут всякие Убервальды из восточной Европы. С вампирами в замках и оборотнями в лесах.
  • avatar svolod
  • 0
Ну да.

Я ещё в прошлом посте жаловался на то, что рабочие названия параметров у меня дурацкие, надо переименовать)
Ну и название. «Грация». Серьезно?
  • avatar witpun
  • 4
Возможно, не хватает еще Швейцарии — столицы клокпанка, гордых горцев, рулящих экономикой как машиной (экономика не торгов-промышленная, а банковская), и хранящих агрессивный нейтралитет.
И, думаю, зря вы веру проигнорировали. Ватикан чувствует, что теряет влияние и оттого начинает лихорадочноискать новые рычаги влияния на верные прежде страны.
  • avatar Arris
  • 1
Почему-то у меня при этих словах в голове возник образ совета, составленного из призраков всех предыдущих правителей и исторических деятелей страны…
В Dominions 4 есть милейшее государство Nazca управляемое мумиями аристократии и жречества, правда, с намёками на то, что этих мертвецов приходится уж слишком дорого содержать — бюджет плохо справляется с тратами на золотые паланкины и носильщиков (сами мумии не ходящие, так что практически вечно сидящий совет, но с желанием роскоши и почёта). Причём бывшие жрецы и члены королевских фамилий (то есть все юниты мумий кроме самых слабых «простых аристократов») обладают свойством «Fortune teller» — «This unit can prevent bad events.» Так что они реально «избегают» голода в тех провициях, где находятся)
  • avatar uac
  • 1
После озвучивания заявки персонажи игроков, чей параметр грации выше, чем у действующего монстра, могут его прервать.
с моей колокольни выглядит как система одного параметра.
Ну вообще тут все до неприличия банально, каждый спелл это такой же навык, как акробатика и иже с ними. Воля складывается с уровнем спелла и кидается как пул, считаешь успехи и узнаешь, как хорошо все прошло.
Крафт такой же навык, успехи при броске обмениваются на крафт-поинты, а крафт-поинты обмениваются на предметы.
Артефактов вообще не видел.

Сделаем так. Если после части про бой кому-то еще захочется почитать про магию и крафт, то я сделаю третью часть)
У меня были такие же впечатления, пока я не читнул боевку и НИПостроение. Мейби я утрирую.
  • avatar ZiCold
  • -1
Это великолепный пример, Грей! Я правда долго смеялся = )
Да, ты прав во многом. Но вопрос о физике космоса не имеет прямого отношения к общему воображаемому пространству. Его же не задают в Waha40k, StarWars и прочем, так и здесь в космоопере он не релевантен. Если игрока интересует физика космоса, то он правда не туда пришел. Для таких есть космические варгеймы типа БФГ или Армады. Все что я могу обычно ответить — космический бой интересен с игровой точки зрения, а это главное.
Единственная игра (вернее сеттинг), где вопрос физики космоса рассматривается подробно — Mass Effect. Но там и нет космических боев, ибо с игровой точки зрения они не будут интересны.
В Травеллере так вообще космический бой — забросать друг друга кубами без маневров.
Она «тяжелая» примерно в тех же кавычках, что и Сэведжи.
Блин, кажется, придется самому знакомиться. А то кому тяжелая, кому Савага.
Ясно. А может возникнуть ситуация, когда игрок, увидев результат не станет покупать успехи? Просто скажет что действие не удалось. И что в такой ситуации может стать с отрицательными успехами?
Даже из прошедшей игры (простите меня, игроки):.. .
В зависимости от контекста, каждый из этих примеров может выставить не в лучшем свете не только отношение игроков к игре, но и мастера к игрокам. Хорошие ответы на эти вопросы помогают поддерживать единое воображаемое пространство, создают чувство реальности происходящего, добавляют «тактильности» к сеттингу.
Потому что иначе:
— Мастер, ну по чему мы все-аки передвигаемся? Шагаем по полям и весям или ходим по облакам?
— Б****, тебе ли не насрать? По клеточкам вы ходите, ПО КЛЕТОЧКАМ!
А вообще «тяжёлая» система — странный выбор для вождения на конвенте.
Она «тяжелая» примерно в тех же кавычках, что и Сэведжи.
Так вы на него уже ответили) От Тацумаки который.
  • avatar svolod
  • 0
Проверки внимания — от Разума, у меня как-то сразу сложилось:)

А пока да, похоже, навыков будет больше и они будут мельче. Слишком много комментариев в этом ключе.