И это совсем не попытка сделать мир лучше, скорее привнести немного негатива, потому что критика не конструктивная и не оправданная. Я бы сказал — бессмысленная, не несущая ничего позитивного в этот прекрасный мир ;)
«Припекает» или даже, как вы сейчас выражаетесь, «бомбанирует» меня оттого, что в непрофессиональных и только начатых Долгой ночи и Эллазе мира и атмосферы больше, чем в игре, собравшей на кикстартере два миллиона долларов фотографиями голых женщин, которых и в игре-то нет.
Я считаю, что он никому ничего не должен, если ему за это не платят. Если автор делает полезный инструмент бесплатно для остальных — я считаю это здорово.
А если автор при это извлекает какие-то выгоды, по моеуму это тоже отлично. Тем более что от нас оно ничего не требует, да и не раздражает(вот если бы каждое обновление перед нами появлялась видео реклама с крестиком, который должен появится через 15 секунд — тогда да, тогда можно было бы возмутится, я считаю), это совершенно не повод для критики.
Это абсолютно логично: даже если ты стал медведем, это не значит что ты научился действовать как медведь. Но ты безусловно приобрел его габариты и возможности. Хилая эльфийка или тушканчик не смогут сорвать рыцаря с коня, а вот у медведя может вполне получится.
Ну, еще Black Library иногда делает неплохие книги.
Но DH (RT, DW, BC, OW) и правда был хорош сеттингом — это была интересная, разнообразная и логичная (!!!!!) ваха. А во второй редакции Ереси все сюжетные полимеры просрали — Аскелон, или как там этот сектор звать, это клише на штампе, и банальность на стереотипе.
:) скорее это примерно так: мы с Аррис знаем слова по типу аякс, неупорядоченный набор ключей, кроссдоменный запрос и т.п. Ну и ругаемся время от времени, используя их в качестве обидных обзывательств :)
Сервис сам по себе, должен выполнять свою основную функцию — генератор генерирует, семплер — сводит треки. Но сервис в рамках проекта, должен как минимум ещё и поддерживать проект.
Попытка сделать мир чуть-чуть лучше провалилась. Бывает.
Also, я считаю, что генератор чего-бы то ни было должен выполнять свою задачу — генерировать, а не тащить с собой рекламу, раскрутку, баннеры и прочее.
Для чего я их выкладываю — ну ладно, парень, ты реально застал меня врасплох с этим вопросом! )) По честному.
А на счет остального — по-моему это не так существенно. Единственно, что существенно — это память, да. При отрисовки всей страницы её расходуется на порядок больше.
Где-то в 80% случаев (да, цифра из головы и у каждой компании распределение разное) смерть персонажа == фэйл всех его стремлений, притом еще и относительно внезапный. Далеко не всегда такое окончание истории интересно и игрокам, и мастеру.
Но:
1) «Спасти» != «дать преуспеть». Неудачи игроков — такой же, если не более, важный инструмент для развития сюжета. Верь в игроков, они найдут выход из любой дыры, в которую ты их закинешь.
2) Страх перед болезненной неудачей или смертью персонажа у игроков должен быть. Иначе мастер со временем заметит, что игроки лезут во все более и более безнадежные дела. Сюжетная броня должна защищать от ваншотной стрелы в щель забрала, а не от всех копий, которые поймает ИП, рубясь в первом ряду без брони.
Если персонаж раз за разом сует голову в пасть дракону, не имея хотя бы 4 точек в общении с драконами или стоматологии — значит пора персонажу потерять или голову, или, на худой конец, лицо (в буквальном смысле).
Спасибо за обзор. Ябтакоесыграл, пожалуй :) Хотя покупать точно не стал бы, учитывая что обычно у нас настолка — это 1-4 игры, не больше, потом просто пылится.
Вот действительно. Может реально сюжет под какой то спойлер припрятать, потому что я прохладно отношусь к настольным играм и не буду покупать игру чтобы разок сыграть и узнать сюжет. А задумка интересная, узнать бы хотелось, или там по принципу вот тебе начало а дальше додумывай сам? Это тоже неплохо, но так и надо говорить. Но и обзор кстати о самой стилистике почти ничего не сказал если бы не комментарии и иллюстрации я бы так и не понял что это за сеттинг.
Блин да. Всем плевать на убогий мирок вахи, все дело в тактике и игре на 2000 очков. Только FFG прикрутило к довольно бредовому сеттнгу адекватный сюжет в Dark Heresy.
А если автор при это извлекает какие-то выгоды, по моеуму это тоже отлично. Тем более что от нас оно ничего не требует, да и не раздражает(вот если бы каждое обновление перед нами появлялась видео реклама с крестиком, который должен появится через 15 секунд — тогда да, тогда можно было бы возмутится, я считаю), это совершенно не повод для критики.
Но DH (RT, DW, BC, OW) и правда был хорош сеттингом — это была интересная, разнообразная и логичная (!!!!!) ваха. А во второй редакции Ереси все сюжетные полимеры просрали — Аскелон, или как там этот сектор звать, это клише на штампе, и банальность на стереотипе.
Просто вопрос предпочтений в выборе технологий
Пс. А что, разве сейчас есть кто-то без ад блока?)
Отличие — воля при контракте. Твои контракты вставали бы тебе в 6-8 воли.
Also, я считаю, что генератор чего-бы то ни было должен выполнять свою задачу — генерировать, а не тащить с собой рекламу, раскрутку, баннеры и прочее.
for example:
toolkit.wintersky.ru/rpg/cardsroller_js.html
toolkit.wintersky.ru/rpg/shadowrun_luckydice.html
toolkit.wintersky.ru/rpg/diceroll.html
toolkit.wintersky.ru/rpg/boosters/index.html
Это, правда, скорее калькуляторы, но вот к примеру
rpg-news.ru/gmbadges/
А на счет остального — по-моему это не так существенно. Единственно, что существенно — это память, да. При отрисовки всей страницы её расходуется на порядок больше.
Но:
1) «Спасти» != «дать преуспеть». Неудачи игроков — такой же, если не более, важный инструмент для развития сюжета. Верь в игроков, они найдут выход из любой дыры, в которую ты их закинешь.
2) Страх перед болезненной неудачей или смертью персонажа у игроков должен быть. Иначе мастер со временем заметит, что игроки лезут во все более и более безнадежные дела. Сюжетная броня должна защищать от ваншотной стрелы в щель забрала, а не от всех копий, которые поймает ИП, рубясь в первом ряду без брони.
Если персонаж раз за разом сует голову в пасть дракону, не имея хотя бы 4 точек в общении с драконами или стоматологии — значит пора персонажу потерять или голову, или, на худой конец, лицо (в буквальном смысле).
Я тоже умею передёргивать.
Кого вообще волнует этот ± 1-2 метра в 21 веке?
Смотри сам.
Страница — 2 метра траффика, 9 секунд загрузки.
Генерация нового монолита — еще 5 секунд и 300 кил траффика.
Не знаю никакого адсенса, у меня адблок включен.
Впрочем, если ты этим зарабатываешь на хлеб с маслом — то конечно да, не надо отказываться.