Ну прямо так и от дополнительных просмотров адсенса отказаться? )) Аякс у меня только в генераторах имен и т.п. проходных элементах применяется. Мне кажется особой нужды в нем для генераторов нету.
Поэтому, господа ДМы, иногда, когда игроки отворачиваются — не забывайте чуть-чуть подправить кубики.
А смысл? Сейчас чуть ли не каждая сисетма (и ее матушка) выполняют вышеозвученное без мухлевания.
Алсо, с ростом разборчивости игроков и мастеров по поводу конкретики взаимодействия персонажа с удачей, растет роль отвечающих за это игромеханических подсистем. Зачем мешать им работать как предполагалось?
Я, кстати, не уверен, что при всей своей замечательности игра стоит те 18к рублев (0_о) что за неё хотят сейчас. На кикстартере и цены были гуманнее и курс доллара приятнее.
С пин-апом ты частично прав, но вот например тебе White speaker.
Сверху — внутриигровая «моделька» полностью соответствующая миру, Снизу — пин-ап, формально к игре имеющая отношение постольку-поскольку. Так что не стоит выдавать это как некую сакральную тайну.
Теперь по поводу сюжета и сеттинга. А что ты собственно хотел Eberron campaign setting в альтернативном варианте? В игре есть сюжет, есть определенные внутриигровые законы. Там нету летописей вселенной, описания 100+ народностей, космологии и прочей фигни — просто потому что они там не нужны. Это не книжка для вождения по сеттингу, это настольная игра.
Не надо таки путать. Компетентность это важно и нужно, я это даже написал.
Но если герой выигрывает потому что он самый компетентный несмотря на обстоятельства это тоже мерисьюизм.
Кстати, интернеты рассказали мне ответ на этот вопрос. Ответ звучит так: нипочему. Эти женщины вообще не имеют никакого отношения к сеттингу игры, это просто пин-ап рисунки и миниатюры, выполненные для рекламы. Сиськи продаются, так что вот вам еще их и еще. Пледжите нам кикстартер.
В самой игре управлять приходится племенем первобытных людей, которые и одеваются, и выглядят совсем не так, а намного адекватнее.
Сеттинга как такового у игры тоже нет. Просто потому что это настольная игра в компьютерную Цивилизацию. Племя выползает из поселения, убивает рандомного монстра, который выглядит, как выглядит просто потомучто, делает из его костей и шкуры строения, оружие и исследует технологии, чтобы снова пойти на охоту. Да, иногда племя тянет карточки рандомных событий типа «вы встретили на вершине горы статую льва, которую неизвестно кто построил, и многое поняли. Получите +1 к безумию и +1 к тайнам», но что там за тайны нужно тоже придумывать самим.
Самый главный спойлер, видимо в том что, СПОЙЛЕР НЕ ЧИТАЙТЕ, если собираетесь потратить 300 долларов на коробку и три дня на игру — НАЧАЛО СПОЙЛЕРА племя все это время живет не в пещере, а в утробе супер-монстра/бога, который их в конце съест КОНЕЦ СПОЙЛЕРА.
Я демонов читал давно, но не уверен что переносить следует так дословно) Можно ресурс сделать менее детализированным, т.е. пойнтов меньше, но могут они больше, трата ресурса — создание преимущества на одну сцену, а там можно накачивать его фэйтпойнтами когда надо) Все ж фэйт куда менее буквален чем сторителлер.
Ну вот тут я предложил тоже самое, только ты не ограничен в применении этих умений количеством. Однако каждое применение стоит тебе ресурса, который не бесконечен и который тяжко восполнять не суя нос в проблемы.
Правда, на каждое применение все же делается бросок, в отличие от друида.
Но это обусловлено все больше сеттинговыми заморочками, нежели понятием баланса.
Наплодил я комментариев… Короче мой пойнт в том что смерть вполне себе равна поражению во многих игровых ситуациях и играх в целом, потому что чтобы я ни собирался сделать с персонажем — с мертвым я ничего сделать не смогу. И это нормально, более того — это делает игру интересной.
И при этом есть множество случаев когда смерть не является условием поражения, а например условием победы или вовсе неизбежным этапом игры.
Проблемы начинаются, если персонаж может принимать множество разных обличий, или может получать новую форму внезапно. Как отразить, что он теперь умеет что-то новое? Вот для этой проблемы я решений вообще не видел.
Посмотри на друида из ДВ. Он может принимать любые формы зверей из знакомых ему мест (например леса или джунглей), а потом и новым научиться. Принимая форму зверя друид получает все его способности. Например став ястребом он получит полет, острое зрение, цепкие когти и т.д. Но это никак не меняет его статы, броню и урон (не совсем, урон таки можно повысить спец ходом, но здесь не про это разговор). Причем каждая активация способности требует траты ставки (друид получает от 3 до 1 ставок, когда превращается в зверя). Как только ставки закончились, он снова становится человеком.
Минус кто-то другой поставил )
Алсо, с ростом разборчивости игроков и мастеров по поводу конкретики взаимодействия персонажа с удачей, растет роль отвечающих за это игромеханических подсистем. Зачем мешать им работать как предполагалось?
Дриззт. Мэри Сью или нет?
С пин-апом ты частично прав, но вот например тебе White speaker.
Сверху — внутриигровая «моделька» полностью соответствующая миру, Снизу — пин-ап, формально к игре имеющая отношение постольку-поскольку. Так что не стоит выдавать это как некую сакральную тайну.
Теперь по поводу сюжета и сеттинга. А что ты собственно хотел Eberron campaign setting в альтернативном варианте? В игре есть сюжет, есть определенные внутриигровые законы. Там нету летописей вселенной, описания 100+ народностей, космологии и прочей фигни — просто потому что они там не нужны. Это не книжка для вождения по сеттингу, это настольная игра.
Но если герой выигрывает потому что он самый компетентный несмотря на обстоятельства это тоже мерисьюизм.
В самой игре управлять приходится племенем первобытных людей, которые и одеваются, и выглядят совсем не так, а намного адекватнее.
Сеттинга как такового у игры тоже нет. Просто потому что это настольная игра в компьютерную Цивилизацию. Племя выползает из поселения, убивает рандомного монстра, который выглядит, как выглядит просто потомучто, делает из его костей и шкуры строения, оружие и исследует технологии, чтобы снова пойти на охоту. Да, иногда племя тянет карточки рандомных событий типа «вы встретили на вершине горы статую льва, которую неизвестно кто построил, и многое поняли. Получите +1 к безумию и +1 к тайнам», но что там за тайны нужно тоже придумывать самим.
Самый главный спойлер, видимо в том что, СПОЙЛЕР НЕ ЧИТАЙТЕ, если собираетесь потратить 300 долларов на коробку и три дня на игру — НАЧАЛО СПОЙЛЕРА племя все это время живет не в пещере, а в утробе супер-монстра/бога, который их в конце съест КОНЕЦ СПОЙЛЕРА.
Я демонов читал давно, но не уверен что переносить следует так дословно) Можно ресурс сделать менее детализированным, т.е. пойнтов меньше, но могут они больше, трата ресурса — создание преимущества на одну сцену, а там можно накачивать его фэйтпойнтами когда надо) Все ж фэйт куда менее буквален чем сторителлер.
Правда, на каждое применение все же делается бросок, в отличие от друида.
Но это обусловлено все больше сеттинговыми заморочками, нежели понятием баланса.
В своё время не решился тратить деньги на эту игру, но она крайне заинтересовала…
Дикая печалька, что я не в Нижнем теперь…
И при этом есть множество случаев когда смерть не является условием поражения, а например условием победы или вовсе неизбежным этапом игры.