Процент неуспеха все еще такой же. И если кузнецу ничего не угрожает, то в стрессовой ситуации политика «герои не совсем герои, даже совсем не герои» может привести к интересным результатам. Например — к ТПК.
Если это подход а-ля *W — «неудачи делают игру интереснее, снежный ком событий, блабла» — то тогда не очень понятно, зачем этот симуляционистский уклон, который мешает этой парадигме.
Как мне кажется, здесь «средняя сложность» — это сложность в приключенческих условиях, когда работа должна производиться спешно и в условиях стресса. Для повседневной работы мастер может дать большой бонус к навыку или вообще не требовать броска. Разумеется, здесь остаётся вопрос о том, инкорпорирует ли Налия этот подход в свою систему.
Если это вся система, то ловкость — основная характеристика. Кто не имеет +3 в ловкости, тот лох.
Так же добавлю, что распределение успехов выглядит странно.
Итак, ученик кузнеца с характеристикой +1 ытается сделать толковую подкову (средняя сложность). У него не выйдет куйни вместо подковы только в 25% случаев.
После 5 лет ковки, он стал мастером. Теперь брака у него не 75%, а «всего лишь» 50%. Если так и задумывалось, что герои — те еще неудачники, то все ок.
Огромное спасибо за проделанную работу, по себе знаю — играть куда интереснее чем писать что бы то ни было. Очень жаль, что не удалось протестировать механику клише. Если я правильно понимаю настроение «ЦА», то желающих играть за людей испытывающих ужас, будет намного меньше чем тех, кто хочет чтобы «монстры месились друг с другом».
Дело в том (это касается и котла, и кровавой звезды), что желая поощрить игроков и мастеров к творчеству и интересному отыгрышу, мы убрали из игры все механические ограничения и понукания. Оказалось, зря, большинство «подопытных» (8 из 11) готовы отыгрывать психиологические драмы и ужасы исключительно из-под палки. Из-за этого и была введена механика клише, которая позволяет ДМу практически неограниченно вознаграждать игроков за немеханические ролевые решения в игре. Однако, раздача наград и работа с сюжетными поворотами требует от ДМа большого мастерства и чуткости к игрокам, и очень хотелось бы узнать, справятся ли с ней посторонние люди.
VtM заявлена, как игра про персональный хоррор, но наблюдение показывает, что ЦА играет в нее совсем не поэтому, а потому что можно поиграть за крутых упырей, которые возвышаются над людьми и делают магию.
Вот! Вот о чем я вам все время говорю, товарищ Nathan!
(Старательно делая вид, что не понимает риторического приёма). Вообще, в этой теме, исключая нас с тобой (относительно которых я более-менее уверен в отсутствии минусования) отметилось минимум 13 человек. Учитывая, что тема также засветилась в имкочате, что гарантировало добавочный эпизодический просмотр, и нормальное соотношение говорящих и молчащих… В общем, я почти уверен что в районе 25-30 человек это прочитали, так что ситуация теоретически возможная, если комментарий цепляющий (хотя печально думать о сообществе, которое так единодушно кидается на что-то кроме прямого оскорбления).
Можно, на самом деле, провести простой эксперимент. Создать виртуала и оставить сообщение про то, что все играют неправильно, использование дайсов ведёт к рельсам, из нарративных систем лезут медведи, тяжёлые нереалистичны и бездуховны, ваши паладины дурацкие, и вообще в нынешний ролевизм идут уроды, а кто не перейдет на нашу новую русскую инди Axe of Dostoyevski на лыковых картах — тот Вантала. И посмотреть на реакцию.
Странный гибрид получается. Часть — Постапокалипсис, вторая часть — Numenera. Может лучше взять что-то одно?
Как вариант — использовать Cypher System от Монте Кука (собственно говоря Numenera)
А вообще хотелось бы услышать — что такое должна делать система, что не позволяет использовать уже существующие?
Микс это конечно забавно, но в одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань…
Попробуй посмотреть систему Star Wars Edge of Empire. Мне кажется эта система тебе понравится и сможет навести на какие-то полезные мысли, как сделать то что ты хочешь.
Там как раз достаточно неплохая градация успеха.
__________________________________
А еще, тебе бы написать, что ты хочешь от системы то. ТОгда можно советовать что-то поконкретней.
То, что в таком случае вся градация успеха сводится, по сути дела, к побил сложность/провалил сложность. Нет среднего результата-- «успех, но с осложнениями». Можно, конечно, «если вы побили/провалили результат меньше, чем на 5, то у вас успех с осложнениями». Но тогда получается, что если я провалил проверку меньше, чем на 5, то я её не провалил, а если побил меньше, чем на 5, то вроде и не побил, всё равно осложнения. И смысл возиться с этим побил/провалил отпадает.
1. Вычитание сложности лучше выкинуть, вместо этого оставив сложность как в ДнД, то есть 5-10-15-20, ну или сколько там, и просто смотреть на сколько удалось сложность побить/не побить при броске. Это обычно легче воспринимается.
Эта главная фишка системы. Убрать её-- системы просто не станет.
2. Без броска: Задача также не требует броска, если персонаж может выполнить действие и может повторять попытку какое угодно количество раз. Вопрос только в затраченном времени и максимальном качестве результата.
Тут тоже нужен бросок, чтобы выяснить, сколько времени было потрачено.
3. Если система простая, то характеристикам не нужны значения, только модификаторы. Не помню в каких версиях д20 это используется, но их приличное количество. То есть от -5 до +5. Ну или сколько уж там хочется. Полное «значение» характеристики в данном случае абсолютно бесполезная вещь, которая нигде не используется.
Да, ты прав… Из всех из них мне нужно только значение телосложения-- при расчёте здоровья.
Как общий совет — никогда, никогда, НИКОГДА не используйте удвоение любых модификаторов связанных с линейным броском одного кубика, особенно если модификатор может изменяться в пределах от 5 до 50% от максимального значения на кубике.
У меня было ещё два варианта благоприятных/неблагоприятных бросков.
1) Неблагоприятный бросок-- кидается д10, благоприятный-- д20 + д6.
2) неблагоприятный-- результат уменьшается на одну ступень (т.е. критический успех становится просто успехом, средний результат-- провалом и т.п.), благоприятный-- увеличивается на одну ступень (успех становится критическим успехом и т.п.). В этом случае также возможно накопление штрафов: например, неблагоприятный (-2) будет снижать сразу на две ступени.
Если это подход а-ля *W — «неудачи делают игру интереснее, снежный ком событий, блабла» — то тогда не очень понятно, зачем этот симуляционистский уклон, который мешает этой парадигме.
Так же добавлю, что распределение успехов выглядит странно.
Итак, ученик кузнеца с характеристикой +1 ытается сделать толковую подкову (средняя сложность). У него не выйдет куйни вместо подковы только в 25% случаев.
После 5 лет ковки, он стал мастером. Теперь брака у него не 75%, а «всего лишь» 50%. Если так и задумывалось, что герои — те еще неудачники, то все ок.
Дело в том (это касается и котла, и кровавой звезды), что желая поощрить игроков и мастеров к творчеству и интересному отыгрышу, мы убрали из игры все механические ограничения и понукания. Оказалось, зря, большинство «подопытных» (8 из 11) готовы отыгрывать психиологические драмы и ужасы исключительно из-под палки. Из-за этого и была введена механика клише, которая позволяет ДМу практически неограниченно вознаграждать игроков за немеханические ролевые решения в игре. Однако, раздача наград и работа с сюжетными поворотами требует от ДМа большого мастерства и чуткости к игрокам, и очень хотелось бы узнать, справятся ли с ней посторонние люди.
И быть некоммерческой и свободно распространяемой. Это самое важное.
Ах да, ещё не требовать перевода с английского.
Можно, на самом деле, провести простой эксперимент. Создать виртуала и оставить сообщение про то, что все играют неправильно, использование дайсов ведёт к рельсам, из нарративных систем лезут медведи, тяжёлые нереалистичны и бездуховны, ваши паладины дурацкие, и вообще в нынешний ролевизм идут уроды, а кто не перейдет на нашу новую русскую инди Axe of Dostoyevski на лыковых картах — тот Вантала. И посмотреть на реакцию.
Как вариант — использовать Cypher System от Монте Кука (собственно говоря Numenera)
А вообще хотелось бы услышать — что такое должна делать система, что не позволяет использовать уже существующие?
Микс это конечно забавно, но в одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань…
Там как раз достаточно неплохая градация успеха.
__________________________________
А еще, тебе бы написать, что ты хочешь от системы то. ТОгда можно советовать что-то поконкретней.
Хотелось бы что-то, лучше отражающего повышение сложности действия без обычных штрафов и бонусов.
В чём фишка то?
Что мешает точно также складывать/вычитать уже после броска?
Для примера Атрибут +2, Навык +4, то есть бросок к20+6
Сложность 5.
На кубике выпало 13, то есть общий результат 19. После смотрим насколько сильно побита/провалена сложность и вот вам критические успехи/неудачи.
Почему не кидать два д20 и не выбирать наибольшее\наименьшее?
Только если от этого зависит что-то важное.
Если честно, это выглядит не как фишка, а как дополнительное упражнение в арифметике.
Эта главная фишка системы. Убрать её-- системы просто не станет.
Тут тоже нужен бросок, чтобы выяснить, сколько времени было потрачено.
Да, ты прав… Из всех из них мне нужно только значение телосложения-- при расчёте здоровья.
У меня было ещё два варианта благоприятных/неблагоприятных бросков.
1) Неблагоприятный бросок-- кидается д10, благоприятный-- д20 + д6.
2) неблагоприятный-- результат уменьшается на одну ступень (т.е. критический успех становится просто успехом, средний результат-- провалом и т.п.), благоприятный-- увеличивается на одну ступень (успех становится критическим успехом и т.п.). В этом случае также возможно накопление штрафов: например, неблагоприятный (-2) будет снижать сразу на две ступени.
Какую тогда лучше выбрать?