Для SW я как-то мутил хоумрул примерно следующего содержания:
За успех и каждый подъем на броске Убеждения персонаж получает подсказку по тому, как с этим нпс себя вести. Таким образом прокачка социалки имеет значение, но говорить игроку все равно нужно. Просто у социальщика будет меньше возможностей сесть в лужу, наступив на больную мозоль НПС, чем у говорливого рубаки.
Хм, а первый вариант — это крайность? У нас ни у кого из игроков не возникало даже мысли о том, чтобы было как-то иначе. И претензий по этому поводу не возникало, если ты отыгрываешь роль — то ты её отыгрываешь до конца.
p.s. играем мы по WH40k, и пафосные речи одного из игроков, комиссара — это реально круто. Сводить такое к банальному чеку было бы кощунством))
Имхо, середина между крайностями описана как второй пример. Поясню — реально крайностью будет просто вариант «кидай кубик — получай результат», а тот случай, когда
за убедительную речь мастер накинет игроку небольшой бонус к броску
уже не крайность, а разумная середина — и бросок важен и речь игрока.
Первая же крайность, опять же имхо, подходит только для систем, в которых нет возможности прокачкой персонажа влиять ан социальные взаимодействия. Иначе выходит, что социальный игрок с боевым (к примеру) персонажем, будет сидеть на двух стульях разом.
Иногда очень трудно сформулировать тезисную, гладкую, цветистую речь, даже заранее, не говоря уж об импровизации. Поэтому как со своей стороны, так и со стороны игроков я использую следующий подход:
1) Речь о персонажах ведется «от 2,5 лица»
2) Задаются вопросы или кратко пересказывается суть разговора. «Каков твой план? Как ты хочешь его убедить? На что обратить его внимание? Какой тон разговора ты выдерживаешь?»
3) Выставляются акценты. «Когда ты заговорил о тайном сообществе, он начал уводить разговор в сторону», «Эта женщина на каждый твой логический аргумент отвечает едкой остротой»
4) Если есть необходимость, определенный момент в социалке рассматривается под большим «увеличением» — если каждая фраза, каждое слово в определенный момент становятся очень значимы.
Я использую следующий системно-особо-независимый подход:
С неважными неписями ты указываешь цель и метод беседы. Кидаешь чек.
С важными для меня или игрока неписями — ты говоришь сам, своими словами. Допускается «проматывание» — «Для начала мы минут 15 говорим о погоде и ценах на нефть, а потом я говорю».
Если сказанное тобой убедило непися — ничего не кидается. Если не убедило — тоже ничего не кидается. Что-либо кидается только в случае, если я, как мастер, не уверен в итоге. Это приблизительно 30-50% случаев.
С одной стороны — да, безусловно, важно хорошее отношение к игрокам, ведь игра является совместной деятельностью. С другой — какие-то пораженческие настроения видятся мне в приведённых примерах конкретизации.
Игроки хитрят за паладинов? В чём проблема? Они же не на честь плюют с высокой колокольни — клятвы не делают рыцарей идиотами, нет? Возможно, ДМ просто заранее не пояснил игрокам, что хочет водить эпические битвы, а не хитрые планы? Вспоминается случай из практики, когда на игру по современным охотникам на монстров игроки пришли с чарниками на журналиста и паталогоанатома. ДМ выкрутился, хотя все заранее подготовленные энкаунтэры явно списались.
В общем, имхо, игру надо бросать (или убирать конкретных игроков), если складывается ощущение, что они специально срывают игру, а не просто тупят. И то лучше предварительно обсудить ситуацию с источником проблемы. А по поводу воспитания/дрессуры — дабы подобных резких слов избегать, можно сказать, например, что длинными качественными постами ДМ форумки старается «привить хороший вкус». Впрочем — сколько людей, столько и мнений.
Ну, фиты сейчас опциональное правило, если не хоумрулить — то или фит, или +в статы раз 4 уровня. Из окружающих пока (человек 10) фит себе брали человека 2-3 только.
По поводу предположения — в моих случаях, пожалуй, мимо. Два кампейна по пятерке — Фьорды (игрок) и Холлин (мастер) — нам там и коры (с некоторыми ограничениями из-за не полной дженериковости) хватает (ну +Elemental evil companion).
Ребята, возник вопрос по сводной таблице проверок. Как она должна выглядеть и что туда надо включить? Правила по каждому виду проверок или, скажем, набор сложностей для каждого случая? Из-за чего приходилось лазать в правила?
Игроков, надо не только любить, но и пытаться понять. Возможно игрок создал себе паладина, но душа лежит к вору-разбойнику. И вот надо поговорить ненавязчиво, понять хочет игрок продавить паладина или понял что ошибся в выборе и сплясать от этого. Just for fun как говорится. Иногда даже самый безнадежный игрок Может если его правильно подтолкнуть.
Говорят, каждый программист должен написать свой язык программирования. Наверное, так же и каждый мастер, должен написать как минимум одну систему? :)
Плюс к этому, количество систем на русском языке, явно не огромное множество, верно? А это значит, что для среднестатистического ролевика постсоветского пространства, никакого пресыщения нет. Более того, как я понимаю, его нет даже на загнивающем западе, раз люди продолжают их клепать? Чего уж говорить про нас? ;)
А появляются они, как мне кажется, не с маркетинговых поссылов. Цепочка скорее всего, всегда приблизительно одна. Тебе для чего-то нужна система, и ты начинаешь ее пилить. Скорее всего, для чего-то конкретного, но в процессе к тебе голову начинает закрадываться мысли, что, а почему бы не сделать ее универсальной? А мысль о комерции, возникает еще позже. Конечно, этот цикл не имеет никакого отношения к бизнесу, просто он естественен для инди, как мне кажется.
Но если на миг подумать о коммерческой стороне? С маркетинговыми советами, тоже все не однозначно. Вот посмотреть например, на обильный геймдев. Процент успешных продуктов там составляет не больше 20%, а то и меньше. И это касается даже тех, гигантов, за плечами которых есть не один успешный продукт. Это значит, в том числе, что они не знают как делать успешные игры. И получаются они случайно :D
На счет того, что систему надо делать с сеттингом? Могу привести простой контраргумент, Фиаско :)
И да, я просто оставлю это здесь :)
А что конкретно ты подразумеваешь под «новым контентом»? Какие нужны добавки, чтобы «не заскучать» по твоему мнению? Монстра? Барахло? Спеллы? Архетипы?
За успех и каждый подъем на броске Убеждения персонаж получает подсказку по тому, как с этим нпс себя вести. Таким образом прокачка социалки имеет значение, но говорить игроку все равно нужно. Просто у социальщика будет меньше возможностей сесть в лужу, наступив на больную мозоль НПС, чем у говорливого рубаки.
ww.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=13&Board=rpgt&Number=982154
p.s. играем мы по WH40k, и пафосные речи одного из игроков, комиссара — это реально круто. Сводить такое к банальному чеку было бы кощунством))
Первая же крайность, опять же имхо, подходит только для систем, в которых нет возможности прокачкой персонажа влиять ан социальные взаимодействия. Иначе выходит, что социальный игрок с боевым (к примеру) персонажем, будет сидеть на двух стульях разом.
1) Речь о персонажах ведется «от 2,5 лица»
2) Задаются вопросы или кратко пересказывается суть разговора. «Каков твой план? Как ты хочешь его убедить? На что обратить его внимание? Какой тон разговора ты выдерживаешь?»
3) Выставляются акценты. «Когда ты заговорил о тайном сообществе, он начал уводить разговор в сторону», «Эта женщина на каждый твой логический аргумент отвечает едкой остротой»
4) Если есть необходимость, определенный момент в социалке рассматривается под большим «увеличением» — если каждая фраза, каждое слово в определенный момент становятся очень значимы.
С неважными неписями ты указываешь цель и метод беседы. Кидаешь чек.
С важными для меня или игрока неписями — ты говоришь сам, своими словами. Допускается «проматывание» — «Для начала мы минут 15 говорим о погоде и ценах на нефть, а потом я говорю».
Если сказанное тобой убедило непися — ничего не кидается. Если не убедило — тоже ничего не кидается. Что-либо кидается только в случае, если я, как мастер, не уверен в итоге. Это приблизительно 30-50% случаев.
Игроки хитрят за паладинов? В чём проблема? Они же не на честь плюют с высокой колокольни — клятвы не делают рыцарей идиотами, нет? Возможно, ДМ просто заранее не пояснил игрокам, что хочет водить эпические битвы, а не хитрые планы? Вспоминается случай из практики, когда на игру по современным охотникам на монстров игроки пришли с чарниками на журналиста и паталогоанатома. ДМ выкрутился, хотя все заранее подготовленные энкаунтэры явно списались.
В общем, имхо, игру надо бросать (или убирать конкретных игроков), если складывается ощущение, что они специально срывают игру, а не просто тупят. И то лучше предварительно обсудить ситуацию с источником проблемы. А по поводу воспитания/дрессуры — дабы подобных резких слов избегать, можно сказать, например, что длинными качественными постами ДМ форумки старается «привить хороший вкус». Впрочем — сколько людей, столько и мнений.
А эти понятия что, различаются? оО
По поводу предположения — в моих случаях, пожалуй, мимо. Два кампейна по пятерке — Фьорды (игрок) и Холлин (мастер) — нам там и коры (с некоторыми ограничениями из-за не полной дженериковости) хватает (ну +Elemental evil companion).
Плюс к этому, количество систем на русском языке, явно не огромное множество, верно? А это значит, что для среднестатистического ролевика постсоветского пространства, никакого пресыщения нет. Более того, как я понимаю, его нет даже на загнивающем западе, раз люди продолжают их клепать? Чего уж говорить про нас? ;)
А появляются они, как мне кажется, не с маркетинговых поссылов. Цепочка скорее всего, всегда приблизительно одна. Тебе для чего-то нужна система, и ты начинаешь ее пилить. Скорее всего, для чего-то конкретного, но в процессе к тебе голову начинает закрадываться мысли, что, а почему бы не сделать ее универсальной? А мысль о комерции, возникает еще позже. Конечно, этот цикл не имеет никакого отношения к бизнесу, просто он естественен для инди, как мне кажется.
Но если на миг подумать о коммерческой стороне? С маркетинговыми советами, тоже все не однозначно. Вот посмотреть например, на обильный геймдев. Процент успешных продуктов там составляет не больше 20%, а то и меньше. И это касается даже тех, гигантов, за плечами которых есть не один успешный продукт. Это значит, в том числе, что они не знают как делать успешные игры. И получаются они случайно :D
На счет того, что систему надо делать с сеттингом? Могу привести простой контраргумент, Фиаско :)
И да, я просто оставлю это здесь :)