У вас даже с пунктуацией проблемы, милейший.
записать на заборе: «Возможность механической поддержки процедур раскаяния и искупления»
  • avatar AgtGray
  • 8
Вот интересно: как бы вы, дорогие читатели, нашли «золотую середину» между этими двумя крайностями?
Так, как это написано в правилах. Многие (зачастую намеренно) игнорируют, но социальная механика — это тоже правила, которые написал автор игры, и то, как именно предполагается социалить — это зачастую не менее важная, а иногда — намного более важная часть игры, чем, скажем, бросок боевой инициативы или спеллкастинг.

Когда речь идет о выборе походящей системы или интерпретации намеренно размытых правил, я препочитаю следующий вариант: ответ на вопрос «что» дает игрок, ответ на вопрос «как» дают правила. Кель и Рекстон в комментах выше уже выразили мою позицию и довольно точно.
Забота игрока — донести до группы, какие у его персонажа есть аргументы. В зависимости от способностей, желания и настроения игрок может отыгрывать прямой или непрямой речью, давать насколько угодно подробные и красочные описания своих действий.
Но решение о результативности того, как он это делает — возлагается на работу механики. Персонаж умеющего держать в руках меч меч игрока вряд ли должен уметь фехтовать лучше, чем умеющий держать в руках меч
персонаж
игрока. Этим ориентиром я пользуюсь и в социалке.
А ты ее и читал в том документе) Я выслал тебе как раз черновик готовящегося «Исправленного Издания».
Имажинарская мафия в действии.

А если серьёзно — то эта странная реакция была вызвана, подозреваю, именно панибратским тоном и манерой изложения. (Тут должно быть ворчание по поводу вреда всех этих так называемых эмоций в человеческом общении, но сэкономим время).
  • avatar ariklus
  • 6
В том-то и проблема, что зачастую из описания, данного мастером игроку не всегда видно то, что видно персонажу. Например, бронированный монстр может требовать как «аккуратного попадания между пластинами (непробиваемая броня, усложняющая попадание)», так и «бить сильнее по неуклюжей твари (броня, дающая DR)».
То же самое — с социалкой.
Штрафы за неверное обращение в итоге могут привести к тому, что перед каждой фразой игроки будут задавать по 10-20 наводящих вопросов и делать пару бросков эмпатии. Чтобы не дай ЛММ видение игрока не разошлось с видением мастера в вопросе того, можно ли занять принцессу разговором о котятах.
А воин как имел полтора билда, так и имеет, если не элдрич кнайт
  • avatar witpun
  • 2
Да это и не критика, на самом деле) Так, вкусовщина и хотелки. У вас, на самом деле, под заявленный стиль все вообще идеально сделано.
Буда ждать продвинутую версию)
Признаюсь, для меня выход новых порций контента в виде архетипов, классов и фитов скорее станет аргументом не играть в «пятёрку».
Ну фиг знает. Там контента (с учётом арканы) достаточно для объёмной игры.
Огромное спасибо за обзор, и прежде всего — за точную и взвешеную критику. Когда мы тестировали «Котел» в своей группе, у нас не возникало особых проблем и вопросов — именно потому, что взаимное доверие игроков и мастера было на высоте. Для меня до сих пор самым больным вопросом «Котла» остается — сможет ли в него играть кто-то, кто не является Нейтаном и его друзьями)

Что же до мистики — возможно ещё рано об этом говорить, но работа в этом направлении ведётся)
  • avatar Vantala
  • 1
А еще один довод за особенность краснобайства, кроме «сделать красиво», это то, что играют в ролевые игры именно разговорами.
Вот! Я примерно в этом смысле хотел сказать, но не мог сформулировать.
  • avatar uac
  • 1
а потом я ещё подумал и решил, что фокус игры тоже имеет не маленькое, если не определяющее, значение: когда мне хочется «whoosh-whoosh, клинки свистят, дайсы летят, все девушки прекрасны и все проблемы легко разрешимы», то быстрая и красочная FitE-механика (meaning «кидай дипломатию») подойдёт куда лучше, чем получасовые «торги» на дайсах из DitV. ну и наоборот, конечно.
  • avatar witpun
  • 8
«100 за гобло, 200 за горгулью, и 100 за дочь трактирщика»))
А еще один довод за особенность краснобайства, кроме «сделать красиво», это то, что играют в ролевые игры именно разговорами. Даже воина после «рублю его снова» могут переспросить, как именно он его рубит, чтобы понят, назначить бонусы за хитрый финт или наоборот, штрафы за попытку прорубить непрорубаемую броню. А в социалке заявка — это, собственно, сама речь.
Но ты же делаешь фигню на тильде, бездарь Х)
  • avatar uac
  • 3
я бы начал поиск ответа со смены игр с Fortune-in-the-End механикой на с Fortune-in-the-Middle. Dogs in the Vineyard, Primetime Adventures, вот это всё.
К слову, в обзоре есть ШРЗ:

или черных тентаклей (когда заклинание на столько хорошо, что приходится пересиливать себя, чтобы его не брать
CMB = Caster Level + 5 это мягко говоря не много и хреново скейлится. И если на 7 уровне (когда появляется спелл) это вполне неплохо (берем среднее значение CMD монстров первого бестиария на CR 5 = 22, то есть успех в 55% случаев), то к 10 уровню (монстры CR 8) это превращается в CMD 28 (при CMB +15), что дает нам уже всего 40% успеха.
Я собственно использую примерно такой же подход как Rexton. При соц. взаимодействии, то что сказал персонаж говорит игрок, а то как он это сказал, то есть его жестикуляция, тон (насколько он получился и впечатлил непися), реакция непися и тому подобные вещи зависят от кубика.

При этом, я не против таких заявок как «Я стараюсь на балу поддеть хозяйку, чтобы перетянуть общее внимание на себя» + бросок кубика, где бросок будет отвечать и за то и за другое.

Почему? Потому что в моих играх я стараюсь, чтобы игроки играли в то, во что им интересно. Соответственно, если им интересно самим строить фразы и отыгрывать полностью все разговоры — хорошо. Если же им интереснее играть во что-то другое, но при этом им хочется, чтобы их персонаж был хорошим оратором, то что же, пусть его ораторство будет воплощаться только в броске кубика.

Но, в моих играх вообще персонаж и игрок достаточно разделены, и от игрока не требуется разбираться в том, в чем разбирается его персонаж, а персонаж не знает или не может то, что знает и может игрок, но при этом выходит за его концепт.

В ролевой игре для меня главное это удовольствие всех участников процесса. А заставлять человека отыгрывать речь если он не хочет, или, тем более, по каким-то причинам, не может этого делать — зачем?
Я делю речь персонажа на две составляющие — что он сказал и как он сказал. За первое отвечает игрок, за второе параметры его чара. Т.е. игрок отыгрывает, а кубик показывает, как этот отыгрыш оценивает НПС. Игрок в лице своего чара конечно может сказать, куда он засунет неписю кусок каленого железа, если тот откажется говорить, но только бросок решит, насколько это было убедительно для непися.
Таким образом, если игрок не может сказать ни бе ни ме, то неважно, насколько убедительно было это ни-бе-ни-ме, от этого смысл фразы умнее не становится. Зато если игрок сказал что-то существенное для данного НПС в данной ситуации, то как это было сказано — дело десятое, главное смысл.
Что касается аналогии с боем — ну да, игроку не нужно уметь махать мечом, чтобы это успешно делал его персонаж. Способности игрока в бою проявляются по-другому. Один каждый ход говорит «подхожу и бью больно!», а другой использует хитрость и тактику.
  • avatar Creepin
  • 2
Подозреваю, возражение будет в том, что достижения на ниве краснобайства украшают посиделки за кухонным столом, в отличие от достижений в сфере жима от груди лёжа, к примеру, но, имхо, отыгрыш всё же нужно стимулировать как-то так, чтобы не страдала логика игры по правилам. Мне например запомнился и полюбился вариант, когда социалка в игре разрешалась так же, как заявки с чеком на любой другой стат — дайсами, но если игрок вложил душу, и сделал окружающим бонусное интересно, а не просто сказал «очаровываю дочь трактирщика на 11+3», то в конце сессии, при раздаче экспы, ему причиталось: «100 за гобло, 200 за горгулью, и 100 за отыгрыш в трактире» :)