Кто-то мне не так давно рассказывал про текстовую игру с подобным же сеттингом. Только там акцент сделан на, скажем так, процессе порождения драконами малых тварей)
«Авантюрист» — это на самом деле куча профессий. Дальнобойщик, исследователь, межгалактический рыночный аналитик, наемный убийца или циркач. Короче, люди, не имеющие излишних привязанностей к быту и готовые взяться за достаточно разнообразную работу.
Миллионы (не)людей, никогда не взлетавших с родной планеты или раз в жизни летавших в отпуск на Ио — скучно. Мы ж в космос играем!
Колонисты/гарнизон военной станции/экипаж рейсового корабля/астероидные шахтеры корпорации Ихтис — тоже валидные персонажи. Но тогда необходима: а) привязка к организации/месту/виду б) Предварительное согласие игроков играть именно Х.
Попробую поиграть в Шерлока.
— Думаю, партия будет вместе потому что обычно они связаны Тропами(емнип, насчет конструкции Сна)
— Тут сыграем роль либо сложность одиночного прохождения, либо то, что время течет по разному относительно Домов и Яви.
— Ставлю на то, что это отдельный, самостоятельный элемент геймплея. Вернуться с помощью него в мир живых можно, но дойти до конца — это уже сама по себе цель.
Пробегись по тексту глазами и поправь особо резкие углы. На благо грядущих поколений.
Я сейчас сам посмотрел после двухлетнего перерыва, там местами совсем сыро.
У меня в планах провести эту кампанию после текущей. И я с ужасом смотрел на пьесу, чтобы сварганить литературный перевод. А тут такое! Даже и не знаю, как благодарить.
Котаны, понаставьте этому джентельмену плюсиков, пожалуйста, не пожалейте.
Да, хотелось бы больше раскрыть тему обитателей мира снов и их связь с некромантей (если такая есть в сеттинге) а так же классические товарищи в фентези как призраки, зомби, вампиры имеют место быть и как?
Первый пункт кстати как раз самое большрое зло в потенциале. Слишком заметно. И подтачивает подавление недоверия. И подрывает интерес у геймистов, когда они это видят.
А по пункту два — хоть соцопрос создавай, так часто натыкаюсь я на этот аргумент. На практике, млин, если уж рельсы — то у нас они в соцдоговоре по умолчанию прописаны или(если команда знает друг друга давно) вообще интуитивно понятны(в смысле «если водит Вася, я заю его мастерские ухватки и примерно представляю, как будет выглядеть игра, хотя конкретного сюжета не знаю, а модули не читаю принципиально»). Если же об этом не договаривались, то это плохо само по себе, так как рассинхронизация ожиданий(вариант, когда договорились, а потом игроки нагло наплевали я не рассматриваю). И кстати от квантовых огров(а это именно они), по слухам, у некоторых тоже подавление недоверия страдает.
Ну и общий момент: а игроки не начнут пытаться фокусника-мастера подловить на его фокусах и не перерастет ли игра в попытку одного «обмануть»(ну не считаю), а других — подловить? Не, это мило, но не для всех(мягко говоря) фаново, как мне кажется.
По условиям задачи они с ним еще не столкнулись и сорвались в Мексику только «потому что могут».
И Лама рассказывал, что да подозрение было что слишком уж эти 50 км были длинные, но когда бежишь в полной выкладке в таких условиях, то замерять точное пройденное расстояние проблематично. Зато научились преодолевать без проблем.
Для этого надо считать игроков/бойцов на категорию глупее себя и считать, что никто из них и никогда не отличит пятьдесят км от ста пятидесяти и не заметит, что им втемную подсовывают «тех же злодеев, только с усами».
Мой буддийский учитель Лама Санье Тензин Докшит рассказывал, как их в спецназе обучали преодолевать снежные горы. «Температура -20, бежим 50 км. Привал. Температура -20, бежим 50 км. Привал. Температура -20, бежим 50 км. Привал.»
А потом он заглянул в журнал и увидел: "-35, 108 км. -37, 130 км, -36, 155 км".
Так вот, по примеру. Да, имеет право. И более того — обязан. Иначе выбившиеся из сил лягут прямо тут и удав сожрет всех. Насчет «бесконечности задачи во времени» — это прокрастинаторская фигня. Все равно все умрем — нафига барахтаться?
Насчет «предательства истины» — это просто красивые слова. Истина конкретна. То что является истиной в одной ситуации — не является истиной в другой. Истина в случае кроликов — в том что они должны добежать до реки. И не сделав всего необходимого для этого, вожак ее предаст.
Главное правило — это сталкиваясь с неадекватной заявкой или придумывая на нее ответ, задавать себе вопрос «а что это даст истории?» Если ничего хорошего — то нафиг.
Если ты беспокоишься только об истории, то тебе лучше написать книгу.
Есть подозрение, что кто-то сказал это Вику и теперь мы имеем Play Dirty.
— Хорошо, — сказал Задумавшийся и, немного подумав, добавил: — Вот тебе пример. Представь, что за кроличьим племенем гонится один обобщённый удав. А до реки ещё осталось около ста прыжков. Так вот, имеет ли право вожак, чтобы взбодрить выбившихся из сил, воскликнуть: «Кролики, ещё одно усилие! До реки только двадцать прыжков!»?
— Я полагаю, имеет, — сказал Возжаждавший, стараясь представить всю эту картину, — потом, когда они спасутся, он им объяснит, в чём дело.
— Нет, — сказал Задумавшийся, — так ошибались все преобразователи. Ведь задача спасения кроликов бесконечна во времени. Перебежав реку, кролики получат только передышку. Наш обобщённый удав найдёт где-нибудь выше или ниже по течению переброшенное через реку бревно и будет продолжать преследование. Ведь удав у нас обобщённый, а любителей крольчатины всегда найдётся достаточно…
— Значит, я так думаю, надо сохранить право на ложь для самого лучшего случая?
— Нет, — сказал Задумавшийся, — такого права нет. Как бы ни были кролики благодарны своему вожаку за то, что он взбодрил их своей ложью, в сознании их навсегда останется, что он может солгать. Так что в следующий раз сигнал об опасности они будут воспринимать как сознательное преувеличение. Но и вожак, солгав во имя истины, уже предал истину, он её обесчестил. И насколько он её обесчестил, настолько он сам её не сможет уважать… Она его будет раздражать…
Мастер ведет игру. То есть отвечает за целостность мира и сюжета. А игроки постоянно раздергивают одеяло в свои стороны — это нормально.
Как игроки могут повлиять на целостность мира мне не очень понятно. А если их заявки «рушат» сюжет, то наверное он или игрокам неинтересен или слишком жесткий и ограничивающий игроков. Если игроками приходится манипулировать, чтобы загнать их в канву сюжета — может стоит задуматься о ценности такого сюжета?
Все люди всегда друг другом манипулируют. Это в природе социальных отношений.
Но это не значит, что надо это пропагандировать и подсказывать эффективные методики.
Это как к хорошему фокуснику сходить — ты же не будешь рваться на сцену и кричать «Граждане! Это обман! Женщину невозможно распилить, чтобы она живой осталась! Пот пусть он ее без ящика распилит!» Все знают, что фокусник обманывает, но получают от этого массу хороших эмоций.
Отличие ролевых игр от фильмов и представлений фокусника — в интерактивности, в возможности для участников изменить исход, в открытом финале. И вот манипуляция по сути этот самый открытый финал пытается сделать «закрытым», предопределенным мастером.
Если просто выгнать игрока за то что он такое сгенерит, он обидится и решит что мастер — мудак.
Никто не предлагает никого выгонять. Тебе приносят сгенеренного персонажа, ты говоришь с игроком, указываешь, что тебе не нравится в его листе, он переделывает, вы смотрите, если все устраивает — играете, если нет, повторить, а вовсе не согласиться и потом в процессе игры «наказывать».
Хотел бы извиниться, что пропал с радаров в вашем плейтесте, даже не завершив генерацию. Чтение ваших материалов сподвигло вплотную заняться собственным вялотекущим проектом.
Честно сказать, не совсем уловил связь домов с деревом снов. Правильно ли думать, что дом жизни находится ближе всего к яви или они все равноудалены? Что становится с душами застрявшими в доме? они становятся местными обитателями и «поступают на службу» дому?
Миллионы (не)людей, никогда не взлетавших с родной планеты или раз в жизни летавших в отпуск на Ио — скучно. Мы ж в космос играем!
Колонисты/гарнизон военной станции/экипаж рейсового корабля/астероидные шахтеры корпорации Ихтис — тоже валидные персонажи. Но тогда необходима: а) привязка к организации/месту/виду б) Предварительное согласие игроков играть именно Х.
— Думаю, партия будет вместе потому что обычно они связаны Тропами(емнип, насчет конструкции Сна)
— Тут сыграем роль либо сложность одиночного прохождения, либо то, что время течет по разному относительно Домов и Яви.
— Ставлю на то, что это отдельный, самостоятельный элемент геймплея. Вернуться с помощью него в мир живых можно, но дойти до конца — это уже сама по себе цель.
Я сейчас сам посмотрел после двухлетнего перерыва, там местами совсем сыро.
Котаны, понаставьте этому джентельмену плюсиков, пожалуйста, не пожалейте.
А по пункту два — хоть соцопрос создавай, так часто натыкаюсь я на этот аргумент. На практике, млин, если уж рельсы — то у нас они в соцдоговоре по умолчанию прописаны или(если команда знает друг друга давно) вообще интуитивно понятны(в смысле «если водит Вася, я заю его мастерские ухватки и примерно представляю, как будет выглядеть игра, хотя конкретного сюжета не знаю, а модули не читаю принципиально»). Если же об этом не договаривались, то это плохо само по себе, так как рассинхронизация ожиданий(вариант, когда договорились, а потом игроки нагло наплевали я не рассматриваю). И кстати от квантовых огров(а это именно они), по слухам, у некоторых тоже подавление недоверия страдает.
Ну и общий момент: а игроки не начнут пытаться фокусника-мастера подловить на его фокусах и не перерастет ли игра в попытку одного «обмануть»(ну не считаю), а других — подловить? Не, это мило, но не для всех(мягко говоря) фаново, как мне кажется.
И Лама рассказывал, что да подозрение было что слишком уж эти 50 км были длинные, но когда бежишь в полной выкладке в таких условиях, то замерять точное пройденное расстояние проблематично. Зато научились преодолевать без проблем.
А потом он заглянул в журнал и увидел: "-35, 108 км. -37, 130 км, -36, 155 км".
Так вот, по примеру. Да, имеет право. И более того — обязан. Иначе выбившиеся из сил лягут прямо тут и удав сожрет всех. Насчет «бесконечности задачи во времени» — это прокрастинаторская фигня. Все равно все умрем — нафига барахтаться?
Насчет «предательства истины» — это просто красивые слова. Истина конкретна. То что является истиной в одной ситуации — не является истиной в другой. Истина в случае кроликов — в том что они должны добежать до реки. И не сделав всего необходимого для этого, вожак ее предаст.
Есть подозрение, что кто-то сказал это Вику и теперь мы имеем Play Dirty.
— Я полагаю, имеет, — сказал Возжаждавший, стараясь представить всю эту картину, — потом, когда они спасутся, он им объяснит, в чём дело.
— Нет, — сказал Задумавшийся, — так ошибались все преобразователи. Ведь задача спасения кроликов бесконечна во времени. Перебежав реку, кролики получат только передышку. Наш обобщённый удав найдёт где-нибудь выше или ниже по течению переброшенное через реку бревно и будет продолжать преследование. Ведь удав у нас обобщённый, а любителей крольчатины всегда найдётся достаточно…
— Значит, я так думаю, надо сохранить право на ложь для самого лучшего случая?
— Нет, — сказал Задумавшийся, — такого права нет. Как бы ни были кролики благодарны своему вожаку за то, что он взбодрил их своей ложью, в сознании их навсегда останется, что он может солгать. Так что в следующий раз сигнал об опасности они будут воспринимать как сознательное преувеличение. Но и вожак, солгав во имя истины, уже предал истину, он её обесчестил. И насколько он её обесчестил, настолько он сам её не сможет уважать… Она его будет раздражать…
Как игроки могут повлиять на целостность мира мне не очень понятно. А если их заявки «рушат» сюжет, то наверное он или игрокам неинтересен или слишком жесткий и ограничивающий игроков. Если игроками приходится манипулировать, чтобы загнать их в канву сюжета — может стоит задуматься о ценности такого сюжета?
Но это не значит, что надо это пропагандировать и подсказывать эффективные методики.
Отличие ролевых игр от фильмов и представлений фокусника — в интерактивности, в возможности для участников изменить исход, в открытом финале. И вот манипуляция по сути этот самый открытый финал пытается сделать «закрытым», предопределенным мастером.
Никто не предлагает никого выгонять. Тебе приносят сгенеренного персонажа, ты говоришь с игроком, указываешь, что тебе не нравится в его листе, он переделывает, вы смотрите, если все устраивает — играете, если нет, повторить, а вовсе не согласиться и потом в процессе игры «наказывать».
Честно сказать, не совсем уловил связь домов с деревом снов. Правильно ли думать, что дом жизни находится ближе всего к яви или они все равноудалены? Что становится с душами застрявшими в доме? они становятся местными обитателями и «поступают на службу» дому?