А «интересные» обстоятельства — это обычно просто богатая зацепками и вызовами среда, что облегчает работу автора приключения или ведущего на месте. То, что типовой герой многих вариантов НРИ — это «бегущий по лезвию» в том или ином смысле, есть просто довольно естественный (не говорю, что всегда хороший) реверанс в сторону мастерской лени.
Несомненно, игра в то, как в итоге на Аресе V будут яблони цвести способна дать ничуть не меньше вызовов, чем игра в приключения контрабандиста Соло или истребителя жукоглазых Джона К. Просто вызовы эти требуют несколько большей работы и нет столь богатого подспорья типовых примеров жанра.
Да, в это действительно можно играть, и в это можно играть интересно… но слушай, я хоть и согласен в целом с твоей мыслью, хотел бы попросить тебя сбавить обороты. А то можно подумать, будто космические авантюристы/высокотехнологичные спецназовцы сожгли твой дом и убили твою любимую собаку, и ты теперь агришься на каждое упоминание о них. >_<
В общем, да, я серьёзно сгустил краски, обрисовывая картину. :) Получился мир, где различные расы в значительной степени настроены друг против друга, и отсутствие ксенофобии считается опасным признаком. (Suffer not the Xenos to live!) А так, конечно, эти гипотетические «ксенофилы и отщепенцы» могут быть как настоящими преступниками, отверженными своими расами за какие-то реальные преступления, так и идеалистами-космополитами, а может быть, просто жертвами обстоятельств (например, обвиняемыми в преступлениях, которых они не совершали)… Хотя тут, конечно, если речь идёт о партиях персонажей игроков, лучше как-то синхронизировать «элайнменты» персонажей, чтобы в одной партии не оказались, условно говоря, «LG паладин» и «CE халфлинг-следопыт-психопат»…
Мы вот отыграли 23 игры по Домам, могу поделиться впечатлением (по поводу списка «не понравилось»)
Экономическая система — Кто-нибудь в это играет? Как оно?
Мы играем) Должен сказать, она на любителя, но вовсе не плоха. Сюда же по-поводу бюрократии: у каждого персонажа есть лист персонажа и лист провинции, в интернете даже нашли годную и удобную форму. Что у кого производится и какие вассалы что делают — отдельно фиксируем в excel-документе. Игрокам нравится. Я, будучи мастером, веду такую экономику для их соседей, шести неписей. Это нафиг не надо, но мне просто нравится %) Мы перед сезоном новым уделяем экономической части пару часов и всё готово, т.е. много времени это не занимает. Часто ребята у себя дома решают, что будут делать их вассалы, какие постройки начать в регионах и т.д., а мне просто присылают список. Резюмируя — все не так плохо, как кажется :)
ПвП
Моя команда ПвП не любит, поэтому ничего сказать не могу, кроме того, что в «Дома» очень даже весело играть не в ПВП. В нашей компании игроки-бароны (ещё и родственники) друг за друга горой и противостоят всему остальному миру, они из своих земель уже какое-то СССР создают.
Странные решения — например правила по ядам. Вы выпили яд, ничего не надо кидать, вы мертвы.
Ага, это жесть. Ну, можно всем запасаться «аптекарями». А ещё слуги пробуют твою пищу. Всегда. И секундант тщательно проверяет оружие твоего противника. На животных. Все-таки, яд — штука опасная.
Бесконечная компания
Нам это тоже не понравилось, поэтому мы ввели хоумрул и ускорили многие действия. Найм вассалов происходит всегда за сезон (а не три сезона, чтобы гвардейцев второго ранга превратить в третьего, что за жесть). Произведения искусства создаются быстрее. Передача «роскоши» региону (для повышения Лояльности) не требует сезонного действия, и т.д. Почти все ускорили.
Собственно, это самое важное, что могу посоветовать — все ускорить. У нас вот один сезон (весна, например) длился 10 игр. Если играть со стандартной скоростью, указанной в правилах, это ужасно медленно, там 300 сессий не хватит ни на что.
Графомания
Плохая структура
А тут нечего сказать в защиту — это правда, я некоторые правила после 7-го прочтения книги ВНЕЗАПНО узнаю, потому что они хрен знает где написаны.
Пока мне не удалось опробовать Дома, но я с нетерпением готовлюсь к тестовой компании.
1. Более подробный разбор плюсов и минусов AP — что например водить начинающему или опытному мастеру. У меня например набросано несколько страниц английских комментариев на эту тему
Оу, да, у мастера конечно тоже должен быть пул. Я обычно беру средний ранг персонажей плюс количество игроков. Вот и первый провал в правилах, который надо заполнить выявился)
С нетерпением буду ждать продолжения))
Спасибо)
Вот собственно, после первой главы боги наши и получили свои три первых пункта опыта, которые уже вложили куда хотели.
Да, карточные проверки оба раза заканчивались фейлом, но лишь потому что мы только тестили механику и еще не научились ставить себя в выгодные условия. Во время войны (во второй главе), сражения уже шли на равных.
Вообще, механика карт мне понравилась больше чем дайсы именно тем, что нельзя обожраться бонусами и быть уверенным в победе. Я опишу период войн на континенте, и подробнее на этом остановлюсь.
В торговле крутизной, стоит ввести некий мастерский пул. Когда НПС против игрока это одно, я могу в голове представить сколько крутости у каждого, даже не прописанного перед модулем существа.
Но когда игрок против обстоятельств… Сколько крутости у судьбы?
Отличный отчет!
И решение с опытом очень крутое. А в какие моменты реальное количество опыта у вас увеличивалось?
И еще, у вас, как я понял все карточные проверки закончились провалом для игроков? Как думаете, у них не завышена сложность? А в торговле крутизной не стоит ли ввести ограничение на количество повышений ставки?
И как вообще впечатления от механики?
Не стану таки переносить свой отзыв из ВК, но таки присоединюсь к паре моментов:
1. Более подробный разбор плюсов и минусов AP — что например водить начинающему или опытному мастеру. У меня например набросано несколько страниц английских комментариев на эту тему.
2. Текстовая версия подкаста или хотя бы наименования приключения и сценариев, которые были озвучены, в текстовом виде. Потому что мало того, что некоторые названия из вашего разговора не разберешь, так еще вы умудрились кое-что назвать на русском языке (Судьба песков). Ну и при обсуждении сценариев ПФС номера хотя бы называли. Их посмотреть — дело пары минут, а информативно подкаст стал бы гораздо лучше.
Это действительно круто!
Жаль только, что пьеса (точнее второе приключение) является единственным стоящим во всем AP (судя по отзывам).
Кстати, а не лучше это было разместить на Имаджинарии в блоге Pathfinder? Потом искать было бы удобнее.
Т.е. сформулировать «ради чего летают по космосу всякие проходимцы» не можешь, но считаешь, что какой-то другой причины по космосу летать нет?
Ладненько.
Чудненько.
Пойду в поисках формулировки глядеть Dark Matter.
Несомненно, игра в то, как в итоге на Аресе V будут яблони цвести способна дать ничуть не меньше вызовов, чем игра в приключения контрабандиста Соло или истребителя жукоглазых Джона К. Просто вызовы эти требуют несколько большей работы и нет столь богатого подспорья типовых примеров жанра.
Мы играем) Должен сказать, она на любителя, но вовсе не плоха. Сюда же по-поводу бюрократии: у каждого персонажа есть лист персонажа и лист провинции, в интернете даже нашли годную и удобную форму. Что у кого производится и какие вассалы что делают — отдельно фиксируем в excel-документе. Игрокам нравится. Я, будучи мастером, веду такую экономику для их соседей, шести неписей. Это нафиг не надо, но мне просто нравится %) Мы перед сезоном новым уделяем экономической части пару часов и всё готово, т.е. много времени это не занимает. Часто ребята у себя дома решают, что будут делать их вассалы, какие постройки начать в регионах и т.д., а мне просто присылают список. Резюмируя — все не так плохо, как кажется :)
Моя команда ПвП не любит, поэтому ничего сказать не могу, кроме того, что в «Дома» очень даже весело играть не в ПВП. В нашей компании игроки-бароны (ещё и родственники) друг за друга горой и противостоят всему остальному миру, они из своих земель уже какое-то СССР создают.
Ага, это жесть. Ну, можно всем запасаться «аптекарями». А ещё слуги пробуют твою пищу. Всегда. И секундант тщательно проверяет оружие твоего противника. На животных. Все-таки, яд — штука опасная.
Нам это тоже не понравилось, поэтому мы ввели хоумрул и ускорили многие действия. Найм вассалов происходит всегда за сезон (а не три сезона, чтобы гвардейцев второго ранга превратить в третьего, что за жесть). Произведения искусства создаются быстрее. Передача «роскоши» региону (для повышения Лояльности) не требует сезонного действия, и т.д. Почти все ускорили.
Собственно, это самое важное, что могу посоветовать — все ускорить. У нас вот один сезон (весна, например) длился 10 игр. Если играть со стандартной скоростью, указанной в правилах, это ужасно медленно, там 300 сессий не хватит ни на что.
А тут нечего сказать в защиту — это правда, я некоторые правила после 7-го прочтения книги ВНЕЗАПНО узнаю, потому что они хрен знает где написаны.
Всячески рекомендую, мы всей шайкой в восторге :)
С нетерпением буду ждать продолжения))
Вот собственно, после первой главы боги наши и получили свои три первых пункта опыта, которые уже вложили куда хотели.
Да, карточные проверки оба раза заканчивались фейлом, но лишь потому что мы только тестили механику и еще не научились ставить себя в выгодные условия. Во время войны (во второй главе), сражения уже шли на равных.
Вообще, механика карт мне понравилась больше чем дайсы именно тем, что нельзя обожраться бонусами и быть уверенным в победе. Я опишу период войн на континенте, и подробнее на этом остановлюсь.
В торговле крутизной, стоит ввести некий мастерский пул. Когда НПС против игрока это одно, я могу в голове представить сколько крутости у каждого, даже не прописанного перед модулем существа.
Но когда игрок против обстоятельств… Сколько крутости у судьбы?
И решение с опытом очень крутое. А в какие моменты реальное количество опыта у вас увеличивалось?
И еще, у вас, как я понял все карточные проверки закончились провалом для игроков? Как думаете, у них не завышена сложность? А в торговле крутизной не стоит ли ввести ограничение на количество повышений ставки?
И как вообще впечатления от механики?
1. Более подробный разбор плюсов и минусов AP — что например водить начинающему или опытному мастеру. У меня например набросано несколько страниц английских комментариев на эту тему.
2. Текстовая версия подкаста или хотя бы наименования приключения и сценариев, которые были озвучены, в текстовом виде. Потому что мало того, что некоторые названия из вашего разговора не разберешь, так еще вы умудрились кое-что назвать на русском языке (Судьба песков). Ну и при обсуждении сценариев ПФС номера хотя бы называли. Их посмотреть — дело пары минут, а информативно подкаст стал бы гораздо лучше.
P.S. А так слушать приятно и интересно = )
Жаль только, что пьеса (точнее второе приключение) является единственным стоящим во всем AP (судя по отзывам).
Кстати, а не лучше это было разместить на Имаджинарии в блоге Pathfinder? Потом искать было бы удобнее.
Ладненько.
Чудненько.
Пойду в поисках формулировки глядеть Dark Matter.
Нет, конечно, можно и кратко. Тогда под «авантюриста» попадают вообще все и моя позиция перестаёт иметь какой-либо смысл. Элегантно.
По существу: предпочту менее «интересные» обстоятельства, чем те, в которых обычно находятся авантюристы.