А «интересные» обстоятельства — это обычно просто богатая зацепками и вызовами среда, что облегчает работу автора приключения или ведущего на месте. То, что типовой герой многих вариантов НРИ — это «бегущий по лезвию» в том или ином смысле, есть просто довольно естественный (не говорю, что всегда хороший) реверанс в сторону мастерской лени.

Несомненно, игра в то, как в итоге на Аресе V будут яблони цвести способна дать ничуть не меньше вызовов, чем игра в приключения контрабандиста Соло или истребителя жукоглазых Джона К. Просто вызовы эти требуют несколько большей работы и нет столь богатого подспорья типовых примеров жанра.
Очень странный сеттинг, но если так и задумано то неплохо)
  • avatar Vantala
  • 6
Да, в это действительно можно играть, и в это можно играть интересно… но слушай, я хоть и согласен в целом с твоей мыслью, хотел бы попросить тебя сбавить обороты. А то можно подумать, будто космические авантюристы/высокотехнологичные спецназовцы сожгли твой дом и убили твою любимую собаку, и ты теперь агришься на каждое упоминание о них. >_<
  • avatar Vantala
  • 0
В общем, да, я серьёзно сгустил краски, обрисовывая картину. :) Получился мир, где различные расы в значительной степени настроены друг против друга, и отсутствие ксенофобии считается опасным признаком. (Suffer not the Xenos to live!) А так, конечно, эти гипотетические «ксенофилы и отщепенцы» могут быть как настоящими преступниками, отверженными своими расами за какие-то реальные преступления, так и идеалистами-космополитами, а может быть, просто жертвами обстоятельств (например, обвиняемыми в преступлениях, которых они не совершали)… Хотя тут, конечно, если речь идёт о партиях персонажей игроков, лучше как-то синхронизировать «элайнменты» персонажей, чтобы в одной партии не оказались, условно говоря, «LG паладин» и «CE халфлинг-следопыт-психопат»…
  • avatar Vantala
  • 0
Согласен. :) (Простите, что так запоздало отвечаю).
  • avatar Boris
  • 9
Мы вот отыграли 23 игры по Домам, могу поделиться впечатлением (по поводу списка «не понравилось»)

Экономическая система — Кто-нибудь в это играет? Как оно?
Мы играем) Должен сказать, она на любителя, но вовсе не плоха. Сюда же по-поводу бюрократии: у каждого персонажа есть лист персонажа и лист провинции, в интернете даже нашли годную и удобную форму. Что у кого производится и какие вассалы что делают — отдельно фиксируем в excel-документе. Игрокам нравится. Я, будучи мастером, веду такую экономику для их соседей, шести неписей. Это нафиг не надо, но мне просто нравится %) Мы перед сезоном новым уделяем экономической части пару часов и всё готово, т.е. много времени это не занимает. Часто ребята у себя дома решают, что будут делать их вассалы, какие постройки начать в регионах и т.д., а мне просто присылают список. Резюмируя — все не так плохо, как кажется :)

ПвП
Моя команда ПвП не любит, поэтому ничего сказать не могу, кроме того, что в «Дома» очень даже весело играть не в ПВП. В нашей компании игроки-бароны (ещё и родственники) друг за друга горой и противостоят всему остальному миру, они из своих земель уже какое-то СССР создают.

Странные решения — например правила по ядам. Вы выпили яд, ничего не надо кидать, вы мертвы.

Ага, это жесть. Ну, можно всем запасаться «аптекарями». А ещё слуги пробуют твою пищу. Всегда. И секундант тщательно проверяет оружие твоего противника. На животных. Все-таки, яд — штука опасная.

Бесконечная компания
Нам это тоже не понравилось, поэтому мы ввели хоумрул и ускорили многие действия. Найм вассалов происходит всегда за сезон (а не три сезона, чтобы гвардейцев второго ранга превратить в третьего, что за жесть). Произведения искусства создаются быстрее. Передача «роскоши» региону (для повышения Лояльности) не требует сезонного действия, и т.д. Почти все ускорили.
Собственно, это самое важное, что могу посоветовать — все ускорить. У нас вот один сезон (весна, например) длился 10 игр. Если играть со стандартной скоростью, указанной в правилах, это ужасно медленно, там 300 сессий не хватит ни на что.

Графомания
Плохая структура
А тут нечего сказать в защиту — это правда, я некоторые правила после 7-го прочтения книги ВНЕЗАПНО узнаю, потому что они хрен знает где написаны.

Пока мне не удалось опробовать Дома, но я с нетерпением готовлюсь к тестовой компании.

Всячески рекомендую, мы всей шайкой в восторге :)
1. Более подробный разбор плюсов и минусов AP — что например водить начинающему или опытному мастеру. У меня например набросано несколько страниц английских комментариев на эту тему
Делись, чо уж там!
Я бы поиграл (по сетке, вестимо). Но не по ГУРПС, не тот жанр совершенно. Может ФЕЙТ?
  • avatar witpun
  • 2
Оу, да, у мастера конечно тоже должен быть пул. Я обычно беру средний ранг персонажей плюс количество игроков. Вот и первый провал в правилах, который надо заполнить выявился)
С нетерпением буду ждать продолжения))
Спасибо)
Вот собственно, после первой главы боги наши и получили свои три первых пункта опыта, которые уже вложили куда хотели.
Да, карточные проверки оба раза заканчивались фейлом, но лишь потому что мы только тестили механику и еще не научились ставить себя в выгодные условия. Во время войны (во второй главе), сражения уже шли на равных.
Вообще, механика карт мне понравилась больше чем дайсы именно тем, что нельзя обожраться бонусами и быть уверенным в победе. Я опишу период войн на континенте, и подробнее на этом остановлюсь.
В торговле крутизной, стоит ввести некий мастерский пул. Когда НПС против игрока это одно, я могу в голове представить сколько крутости у каждого, даже не прописанного перед модулем существа.
Но когда игрок против обстоятельств… Сколько крутости у судьбы?
  • avatar witpun
  • 1
Ты неимоверно крут!!! Спасибо)
  • avatar witpun
  • 1
Отличный отчет!
И решение с опытом очень крутое. А в какие моменты реальное количество опыта у вас увеличивалось?
И еще, у вас, как я понял все карточные проверки закончились провалом для игроков? Как думаете, у них не завышена сложность? А в торговле крутизной не стоит ли ввести ограничение на количество повышений ставки?
И как вообще впечатления от механики?
  • avatar ZiCold
  • 3
Не стану таки переносить свой отзыв из ВК, но таки присоединюсь к паре моментов:
1. Более подробный разбор плюсов и минусов AP — что например водить начинающему или опытному мастеру. У меня например набросано несколько страниц английских комментариев на эту тему.
2. Текстовая версия подкаста или хотя бы наименования приключения и сценариев, которые были озвучены, в текстовом виде. Потому что мало того, что некоторые названия из вашего разговора не разберешь, так еще вы умудрились кое-что назвать на русском языке (Судьба песков). Ну и при обсуждении сценариев ПФС номера хотя бы называли. Их посмотреть — дело пары минут, а информативно подкаст стал бы гораздо лучше.

P.S. А так слушать приятно и интересно = )
  • avatar ZiCold
  • 0
Это действительно круто!
Жаль только, что пьеса (точнее второе приключение) является единственным стоящим во всем AP (судя по отзывам).
Кстати, а не лучше это было разместить на Имаджинарии в блоге Pathfinder? Потом искать было бы удобнее.
И Лама рассказывал
Но ведь гуру мог, исходя из собственных соображений, тебе рассказывать что угодно? Для того, например, чтобы его притча стала более складной?
Т.е. сформулировать «ради чего летают по космосу всякие проходимцы» не можешь, но считаешь, что какой-то другой причины по космосу летать нет?
Ладненько.
Чудненько.
Пойду в поисках формулировки глядеть Dark Matter.
«Авантюрист» — это обычно просто персонаж в интересных обстоятельствах с некоторым уровнем свободы выбора.
Хммм


Нет, конечно, можно и кратко. Тогда под «авантюриста» попадают вообще все и моя позиция перестаёт иметь какой-либо смысл. Элегантно.

По существу: предпочту менее «интересные» обстоятельства, чем те, в которых обычно находятся авантюристы.
<сарказм> Действительно. В бомжей-убийц как-то не играется == играть не во что. </сарказм>
По существу я уже ответил.